Кидайте на осознавание

Кидайте на осознавание

Таков пусть
Мария: Как-то раз я обратила внимание на интересную закономерность в создании своих персонажей для НРИ. Все они в той или иной степени бунтовали против устоев социальной группы, к которой принадлежали. Будь то аристократка, сбежавшая из семьи и подавшаяся в разбойницы, или магичка, отвергшая привычный путь развития и ценности магического сообщества, — в жизненном пути персонажа всегда присутствовал момент подросткового бунта и борьбы с авторитетами. Играть таким персонажем было азартно, это увлекало и давало какие-то сложно переводимые на речь будоражащие ощущения. Перенести эти стремления на мою жизнь оказалось довольно просто: я и за пределами игрового пространства с удовольствием ощущаю в себе желание пойти наперекор большинству, отстаивая свои ценности и идеалы. Делаю ли я что-то для этого в реальности? Очень мало. Отыгрываю ли я свой бунт от лица персонажа? О да. И с большой охотой. Интересно, — подумала я, — а как с этим у других?
Евгений: Желающих играть среди моих знакомых было в достатке, а вот вести игру не желал никто. При таких вводных роль мастера я примерил на себя довольно рано и скорее от безысходности. Но мне эта роль подошла, ведь я получил власть, которая и не снилась моему отцу. Прощайте, битвы за спотлайт с себе подобными. Прощай, необходимость принимать решения перед лицом пугающей неопределённости. Не удивительно, что водил я на том этапе куда чаще, чем играл. Однако потом я заметил, что те сложности, с которыми я сталкиваюсь в позиции игрока, подстерегают меня и в жизни. Ведь в ней тоже приходится выбивать себе место и время, делать выбор, не имея достаточной для этого информации, и договариваться на равных.  И тогда я подумал, что игра — это достаточно безопасная экспериментальная площадка, где я могу попробовать как-то эти сложности разрешить. Это подогрело мой интерес и к тому, чтобы чаще бывать в роли игрока, и к тому, чтобы более пристально изучить этот вопрос.

О настольных ролевых играх как инструменте самоисследования

Как психологов, феномен НРИ заинтересовал нас ещё и с профессиональной точки зрения. Ведь ролевые игры обладают многими чертами психодрамы — психотерапевтического метода, созданного более века назад Якобом Морено. Психодрама использует групповую драматическую импровизацию для самоисследования и тренировки навыков самого разного толка. При желании можно погрузиться в рефлексию и оттачивать социальные навыки в ходе любого межличностного взаимодействия, но всегда встаёт вопрос о наличии мотивации для организации этого самого взаимодействия и о степени его свободы. И похоже, что само по себе участие в ролевых играх дополнительной мотивации не требует. Кого-то привлекают новые знакомства на ваншотах, кого-то — долгосрочные отношения в продолжительных кампаниях, кому-то нравится создавать и отыгрывать персонажа, а кому-то исследовать новый неизведанный мир. И всё это происходит в свободной атмосфере творчества и сотворчества. У нас уже есть все необходимое для того, чтобы хотеть играть. И наряду со стремлением к удовлетворению потребностей в социализации и самореализации можно попытаться создать игру в игре. В качестве метаигровой цели предлагаем сфокусировать своё внимание на исследовании и саморефлексии.


Что можно узнать о себе в процессе игры?

Тема дуализма игрок-персонаж — крайне объемная и интересная, однако здесь мы коснёмся её лишь вскользь, чтобы обосновать нижесказанное. В широком смысле всё, что содержится во внутреннем мире человека, находит отражение в продуктах его творческой деятельности, и не важно — осознаётся это содержимое или спрятано в тени бессознательного. Кроме того, я не могу выразить то, чего во мне нет, так что все созданные мной персонажи неизбежно будут что-то обо мне говорить.

Строго разделить игрока и созданного им персонажа (являющегося проекцией некоторого внутреннего содержимого этого игрока в ситуацию игры) не кажется нам возможным. Сложно это ещё и потому, что внутриигровые события эмоционально затрагивают самих игроков. То, в какой степени игрок способен разграничивать себя и своего героя в каждой конкретной ситуации, зависит от целого ряда факторов. И чем глубже игрок вживается в образ, сливаясь для этого с персонажем, тем неразличимее может стать для него эта граница.

Продолжая тему взаимного влияния, стоит также упомянуть, что творческие и социальные навыки, которыми обладает персонаж, иногда ограничиваются навыками игрока. Да, мои персонажи, в отличие от меня, могут гнуть подковы или перемещать предметы силой мысли, и в этом меня превосходят. Но в чём-то мои способности их ограничивают: к примеру, если сам я робкий и предупредительный человек, мне будет сложно играть грубого и дерзкого наглеца, а мой персонаж-тактик не сможет предложить план лучше, чем придумаю я сам, без помощи мастера и других игроков.

В этом свете довольно очевидной нам кажется мысль, что изучение сходства и различий между игроком и его персонажами — весьма доступный способ познания себя, наряду с возможностью наблюдения, создания и разрешения в ходе игры различных ситуаций взаимодействия.

Чтобы соотнести свой личный опыт с опытом других игроков, мы опросили 20 человек (14 мужчин, 6 женщин, ни одного боевого вертолёта) в возрасте от 18 до 39 лет, играющих в НРИ от 20 лет до нескольких месяцев. Итак, какие же знания о себе можно добыть в процессе игры?


Квест первый: найти свои ценности

Создавая новый кусочек реальности, будь то рассказ, песня или игровой персонаж, какую-то часть своего опыта человек вкладывает в него осознанно, а какую-то — бессознательно. И мы часто наделяем персонажа своими ценностями — представлениями о том, что важно для него в этом мире. К примеру, отвечавшие нам гуманные игроки часто создавали гуманных же персонажей. Но не всегда выбор ценностей персонажа происходит осознанно. Рано или поздно я могу захотеть отыграть отъявленного злодея просто ради разнообразия. Однако если я не осознаю своих ценностей, у меня нет и свободы выбора: в этом случае гуманная часть моей личности живет во мне как нечто естественное и незаметное для меня самого, невольно проникая и в то, что я создаю. В итоге все мои персонажи, как бы я ни пытался сделать из них антигероев, в конце концов раскрываются в своем гуманизме (возможно, трагическом). Впрочем, схожесть персонажей в той или иной черте личности можно объяснить не только ценностями.


Квест второй: столкнуться с собственными ограничениями

Некоторые опрошенные нами игроки сообщили, что им не приходилось сталкиваться с жёсткой самоцензурой в процессе игры и отыгрывать явно противоречащие своей натуре действия, поскольку они намеренно создавали персонажей с мировоззрением, схожим с их собственным. Пробовать что-то разительно отличающееся для них оказалось не только не интересно, но и нежелательно. 

Среди тех игроков, кто смог заметить и обозначить проявления внутренней цензуры, наиболее часто звучали темы насилия, грубости и предательства (как между игровыми персонажами, так и между игроками), а также сексуальности и развития сексуальных отношений. Что не удивительно, учитывая массовую табуированность тем агрессии и секса в обществе.

Самоцензура может быть связана и с поведением самого игрока. В то время как большая часть происходящих в игре событий разворачивается в воображении участников, экспрессивная сторона коммуникативного контакта (будь то реплики, интонации, мимика) остается на долю игрока. Он оказывается замечен в своих проявлениях, которые хоть и изображают выдуманного персонажа, но в восприятии окружающих прочно слиты с игроком. А это уже вызывает сложности в процессе отыгрыша. Интересно, что опыт нахождения в принимающей и поддерживающей свободное экспрессивное выражение компании положительно влияет на раскрепощенность игроков.

Интересными повторениями с точки зрения самоисследования становятся те, которые вызывают смутное привычное напряжение, и потому внимание на них не заостряется. В этом случае игрок не может выйти за границы стереотипного способа обходиться со своими личными сложностями, перенося их на персонажей. К примеру, постоянно использует архетип волка-одиночки, не способного полагаться на окружающих и работать в команде. При этом сама идея игры зачастую предполагает совместную деятельность, даже если поначалу герои разобщены. Это противоречие вызывает дискомфорт и одновременно с тем подсвечивает наличие внутреннего конфликта между страхом близости и потребностью в ней.


Квест третий: осознать потребности 

То, что регулярно воспроизводится, часто сообщает о моих потребностях. Повторяющиеся сны, повторяющиеся схемы в развитии отношений, повторяющиеся переживания. В том числе — некие закономерности в создании и отыгрыше персонажа. Если ваши персонажи все как один сильны, бесстрашны и тяготеют к выражению агрессии, весьма вероятно, что в жизни эти стороны вашей личности проявлены недостаточно. Если вы раз за разом кайфуете от того, как весело и легко влиять на игровой мир с помощью магии, возможно, вам не хватает этого ощущения власти, влияния и контроля в реальности.

Те части личности, которые сложно проявлять в обычной жизни, порой с легкостью и иногда гипертрофированно представлены в игре. Ведь некоторые ограничения персонаж помогает преодолеть. Многие писали о том, что им нравится наделять своих героев неодобряемыми, а часто и прямо порицаемыми в обществе чертами. В своих крайних проявлениях это могут быть аморальные, антисоциальные персонажи, вызывающие отвращение и злость. Позволить себе что-то запретное оказывается весьма привлекательно! К примеру, не слишком одобряемая в нашем обществе жадность прочно укоренилась в сердцах игроков и проявляется в особенно трепетные моменты поиска ценных вещей, а также настойчивых попытках купить подешевле и продать подороже.

Довольно просто заметить свои неудовлетворенные потребности, рассмотрев игровые цели своих персонажей. Снискать славу и уважение, воссоздать значимое персонажу сообщество, получить прощение за свои прегрешения — всё это может замысловатым образом соотноситься с текущей жизненной ситуацией самого игрока. Просто потому, что нам интереснее достигать желаемого. И обычно это перекликается с нашей собственной историей.

Любопытно также наблюдать за собой, когда личные цели персонажа входят в конфликт с общегрупповыми. Что для меня окажется важнее? Пойду ли я на компромисс, откажусь от своих целей или буду стараться вовлечь других участников в свою игру? Или вообще перестану играть, не желая иметь дело с конфликтом интересов? Это позволяет исследовать свою конформность и лидерские качества.


Квест четвёртый: признать свои сильные и слабые стороны

Иногда ролевая игра позволяет заметить то, что у меня хорошо получается, и то, с чем есть сложности. Совершенно неожиданным для себя образом я могу обнаружить, что мне удаётся договариваться, приводя подходящие аргументы, быстро реагировать в непредвиденной ситуации и брать на себя роль лидера (в то время, как другие и правда за мной следуют!). А вот, к примеру, искусно заигрывать, принимать значимые решения, очевидно влияющие на судьбу персонажа, или строить день исходя из собственных желаний, а не потребностей внутригруппового процесса, получается куда хуже.

Довольно часто на вопрос о том, получает ли персонаж в игре что-то недоступное для игрока в реальности, опрошенные отвечали утвердительно и указывали на возможность рисковать и открывать что-то новое в максимально безопасных условиях, дающих право на ошибку. Действительно, в процессе игры гораздо проще проявить себя необычным образом или согласиться на то, на что никогда не согласился бы в реальной жизни.

И в этом большое преимущество игры как безопасного пространства для экспериментов. Я могу с большей охотой пробовать новое для себя поведение и открывать те части личности, о которых раньше и не догадывался. Это становится возможным за счет того, что закономерным образом цена ошибки в игре гораздо ниже, чем в жизни. По большому счёту, так и происходит выстраивание идентичности: наши представления о себе, рождающиеся из наших ценностей и устремлений, подкрепляются или опровергаются полученным опытом.

Впрочем, далеко не все из опрошенных анализируют то, что происходило с ними и их персонажами во время игры. Как следствие, игровой опыт не усваивается и не может быть использован игроком в своей жизни. В то время как зная свои ценности я могу сознательно им следовать — или же сознательно от них отступать. Обнаружив свои ограничения я могу внимательнее относиться к себе и не требовать от себя слишком многого прямо сейчас. Осознав свои потребности я могу открыть путь к их удовлетворению. Обнаружив свои сильные стороны я могу их с гордостью присвоить, а осознав слабые —  развиваться (или оставить всё как есть).

Отвечая на вопрос о том, замечали ли участники улучшение каких-либо своих навыков благодаря НРИ, некоторые из игроков отметили повышение коммуникативных способностей, активизацию воображения и спонтанности, а также большую уверенность в принятии решений. Как играть, чтобы получить подобные результаты? Узнаем в следующих сериях.


Report Page