Геніальна простота Kid Icarus: Uprising.

Геніальна простота Kid Icarus: Uprising.


Nerd Campfire

Як я люблю ігри, які заставляють напружити мізки (або ж булки), так само я люблю й ігри, де можна просто розслабитись і отримувати задоволення.

Дехто порівнює це з дешевим швидкоплинним задоволенням (f2p сесіонками), але на ділі все трохи складніше.

Бувають випадки, коли за простотою та прямолінійністю криється геніальність прогресивного бачення автора.

Особливо якщо цей автор Масахіро Сакурай!

(чей чувак)

Так, його люблять в першу чергу за Super Smash Brothers чи Kirby, але на мою думку, по-справжньому його фантазія розгулялась саме в Kid Icarus: Uprising.

Ба більше, я вважаю що саме у ній концентрація ДНК Масахіро-сана сягає найвищої позначки.

Ні, він не творець серії. Kid Icarus (1986 NES) та Kid Icarus: Of Myths and Monsters (1991 Game Boy) розробляв не він.

Це були чудернацькі платформери в древньогрецькому сеттінгу про янгола, який не вміє літати.

І хоч в обох ігор були хороші продажі, після релізу Of Myths and Monsters про серію довгий час нічого не було чутно.

Kid Icarus (1986 NES)

Якось, у рамках одного з епізодів серії інтерв'ю Iwata Asks, Сатору Івата заявив, що після релізу Super Smash Bros. Brawl, у якій Піт (головний герой Kid Icarus) був доданий до ростеру бійців, попит фанатів на нову гру у серії Kid Icarus почав стрімко зростати.

На той момент Сакурай якраз роздумував над своєю наступною грою, тому Івата запропонував йому поки не починати розробку нового Smash Bros., а зробити щось "інше". Щось, чого у Nintendo зараз немає. Гру, розробка якої могла б стати челенджем для Сакурая.

Паралельно до цих подій компанія працювала над своєю новою портативкою, Nintendo 3Ds. Тому було доречно розробляти гру під неї.

Під час потужного брейнштормінгу, Сакурай придумав ідею: розробити шутер, в якому частина боїв відбуватиметься у повітрі, а частина — на землі. Він показав концепт Nintendo і вони дали добро на розробку цього проєкту.


На одній із зустрічей з Іватою, Сакурай запитав у нього, чи повинна це бути нова гра, чи може краще прив'язати цю ідею до якоїсь із наявних франшиз Nintendo.

І тут БАМ! Бої в небі та бої на землі. Все сходиться! Це повинен бути новий Kid Icarus! Nintendo знову дає добро і Сакурай засновує компанію під назвою Project Sora, для розробки нової гри у серії.

Івата-сан та Сакурай-сан


Розробка розпочалась!

Що дивно, зразу після того, як Сакурай визначився з геймплейним напрямком, він сів за прописання історії.

Зазвичай, у розробці ігор це відбувається набагато пізніше. Але на його погляд, відеоігри тих часів занадто сильно відокремлювали сюжет від самого ігрового процесу і через це такий сюжет йому швидко набридав.


"Наприклад, ігри, які потребують від тебе цілу вічність, щоб пройти інтро і не дають почати грати, або ігри, які зроблені з думкою про те, що вони мають бути повністю озвучені, в результаті чого їхній темп збивається. Я просто хочу насолоджуватися грою, і по-моєму, я просто нетерпимий до аспектів, які блокують це задоволення. Я можу насолоджуватися історією в будь-якому іншому медіа; Я просто хочу, щоб гра нарешті дала мені у себе пограти!" пояснює Сакурай.


Через це, було прийнято рішення прописати всю історію повністю наперед, щоб органічно поєднати її з геймплеєм. Таким чином, задум був у тому, що наратив та експозиція будуть подаватись гравцю прямо під час ігрового процесу.

І в цьому, по-моєму, одна з ключових особливостей концепції Kid Icarus: Uprising.


Крім того, сам процес розробки був дуже складним, оскільки відбувався у жахливих умовах. Мало того, що вони працювали на той момент у жахливому офісі, Project Sora повинні були зробити гру для 3DS, до якого вони не отримали Development Kit. Та і про саму консоль вони майже нічого не знали, крім того, що там буде набір кнопок, один стік і два екрани, один із яких сенсорний.

Та сама Nintendo 3DS

Тому, їм прийшлось розробляти гру, використовуючи Nintendo Wii та ПК.

Ще одним важливим пунктом у концепції Uprising був той факт, що музика повинна була ідеально підходити під все, що відбувається на екрані.

Щоб досягнути цього, Сакурай найняв цілу купу прекрасних композиторів, а саме: Мотоі Сакураба (написав головну тему для гри, також відомий за свій саундтек для серії Dark Souls), Ясунорі Міцуда (відомий, як композитор Chrono Trigger та Xenogears), Юдзо Коiшіро, Масафумі ТакадаНоріюкі Івадаре, та Такахіро Ніші.


Через складні умови розробки та дикі ідеї, Project Sora змогли завершити гру тільки після перенесення дати релізу на один рік.

В результаті, Kid Icarus Uprising побачила світ 22 березня 2012 року.




Так про що ж там гра?


Ну як ви вже зрозуміли, Kid Icarus: Uprising не буде гаяти ваш час на непотрібні інтро і зразу закидає вас у вир геймплею. Решту пояснять на ходу.

Головного героя звуть Піт. Він янгол, який при цьому не вміє літати своїми силами. Його викликає богиня Палютена, щоб він розібрався з армією підземного світу, яка тероризує людство. Вона ж і дає йому здатність літати обмежену кількість часу. І це дуже цікава ідея, яка одночасно пояснює, чому Піт не може літати в наземних секціях, а також не раз зачіпається по сюжету.

Богиня Палютена

Так як і задумував Сакурай, геймплейно гра ділиться на дві різних секції.

Перша — це бої у повітрі. По суті, це рейковий шутемап.

Палютена направлятиме Піта туди, куди треба, вам залишається ухилятись від проджектайлів і стріляти.

Друга — це бої на землі. Це стається, коли у Піта по сюжету закінчується час магії польоту. Тут геймплей кардинально міняється, тому що гравець отримує повний контроль над управлінням персонажем. Тепер це, по суті, шутер від третього лиця. Піт вміє битись, стріляти, ухилятись, використовувати різні паверапи, а згодом зможе навіть сідати у різний транспорт.

І тут потрібно сказати два слова про управління.

Стандартна схема керування дуже специфічна і до неї потрібно звикати.

Діло в тому, що лівою рукою потрібно тримати консоль, керуючи персонажем за допомогою стіка і стріляючи за допомогою клавіші L. Правою ж рукою потрібно водити стилусом по сенсорному екрану для прицілювання. А в наземних боях крім прицілювання це ще й дозволяє крутити камерою.

Так, звучить це дуже незручно. Та і грається, насправді, теж не легше.
І мені здається, що ця проблема з'явилась у наслідок того, що у Project Sora не було Development Kit Nintendo 3DS. Тому, у них практично не було змоги достатньо протестувати управління.

Розробникам прийшлось придумати костиль. Kid Icarus: Uprising продавали у бандлі із спеціальною підставкою для 3DS.

Але крім того, розробники передбачили гнучкі налаштування управління під різні потреби. Таким чином, наприклад, управління мувментом Піта можна змінити на A B X Y (якщо ви лівша).

Або ж навпаки, налаштувати прицілювання на A B X Y, назначити стрільбу на іншу кнопку і так далі. Можна налаштувати чутливість прицілювання і швидкість курсору.

Кумедно, враховуючи що ігри Nintendo "прославились" якраз обмеженістю у кастомізації управління.

Демонстрація усіх варіантів схем управління

Особисто мені таке управління далось не зразу і потрібно було деякий час пограти, перш ніж я відпрацював хват та вибрав найзручніше положення для гри. І всі ці страждання були того варті!



Наратив чи левел дизайн?

Я не просто так виділив слова Сакурая про "Я просто хочу, щоб гра нарешті дала мені у себе пограти!".

Kid Icarus: Uprising – максимально концентрована гра.

У межах одного рівня тут стається по кілька сюжетних поворотів, подається експозиція, розкриваються персонажі, пояснюється мотивація. І все це, практично не відбираючи управління у гравця. Сюжет тут доповнює геймплей, а не слугує перебивкою між його секціями.

Так, кат-сцени тут є, і вони круто зрежисовані. Але всі вони короткі і на своєму місці.

Але головна режисура тут – це самі рівні.

Особливо це стосується польотних секцій. Мені вони сподобались найбільше і я вважаю їх найціннішим аспектом гри.

Те, як тут поставлені кадри, як музика супроводжує геймплей, як цей геймплей підкріпляється діалогами на фоні. Все це перебуває у якійсь магічній синергії!

Я не хочу показувати вам багато кадрів без контексту, бо контекст тут важливий. Так само важливий, як персональний досвід у цій грі. І я не хочу позбавляти вас можливості пережити цей досвід.

Наземні ж секції рівнів відрізняються тим, що у гравця більше свободи в пересуванні. Ці секції подобаються мені менше, через те що тут уже менше дикої, вплетеної в геймплей, режисури. Але проходити їх все ж приємно. Велика кількість битв з босами буде відбуватися саме на землі.

Також ігровий процес урізноманітнюють секретками, різними паверапами, одноразовими предметами та скринями зі зброєю.

А я не сказав? У грі 9 типів зброї. Кожен тип унікальний своєю атакою. Як ближньою, так і дальньою. У зброї завжди будуть рандомні характеристики, але крім того кожна категорія зброї має багато варіацій, які відрізняються типом вистрілів, швидкістю чи спеціальними ефектами.

А ще дві зброї можна сплавляти. Тоді ви отримаєте абсолютно нову зброю, яка переймає собі деякі характеристики сплавлених.

Також, у скринях Піт може знаходити активні уміння. Вони теж є різних типів. Якісь працюють на тимчасову допомогу, якісь лікують Піта, чи роблять невразливим, якісь наносять дамаг ворогам і так далі.

Що цікаво, їх потрібно помістити у інвентар таким чином, щоб одне уміння не накладався на інший. Чим вищого рівня це уміння, тим більше місця воно займає в інвентарі.

Kid Icarus: Uprising в плані гнучкості не обмежується кастомізацією управління, вибором зброї та умінь.

Також важливою частиною гри є кастомізація складності.

Перед початком глави можна вибрати рівень складності по шкалі від 0 до 9.

Чим вищий рівень складності на шкалі ви виберете, тим більше сердець (місцева валюта) ви віддаєте як ставку. Таким чином, чим вищий рівень складності, тим сильніші вороги та боси. І тим більше ви отримаєте за їх вбивство сердець. Також це впливає на шанс випадіння рідкісної зброї та умінь.

Але будьте обережні, з кожною смертю в межах глави, рівень складності буде падати. І, по цій логіці, ви будете втрачати частину сердець, що ви пожертвували при виборі складності.

Така система "ризику-нагороди" дозволить вам грати на комфортному рівні важкості, якщо ви хочете розслабитись. Або ж навпаки, дасть вам челендж з високим ризиком втрати ігрової валюти, і з високою нагородою у вигляді потужніших зброї та умінь.


Образ

Аудіовізуальна частина гри це щось неймовірне. Мало того, що технічно вона використовує всі потужності 3DS, так ще й арт дірекшн у гри круто перекручує древньогрецьку міфологію.

А музика! Ви просто послухайте це:

Саундтрек налічує 158 треків. Так, значна частина із них це варіації і аранжування всяких лейтмотивів гри, але кількість все одно вражає.



Гумор – важлива складова Kid Icarus: Uprising.

При цьому, він дуже різний. Тут є і прості та дитячі жарти, а є і дорослий, деколи навіть чорний, гумор. І від цього не втомлюєшся, тому що майже всі жарти звучать під час геймплею і гарно чергуються із серйозними темами.

Я кажу "серйозними", але їх навіть деякі персонажі, буває, не сприймають серйозно. Через це, вони дуже часто ламають четверту стіну, що постійно мене дивувало. І це теж не робиться просто так. Часто, за цим ламанням стіни криється розкриття характерів персонажів чи просування сюжету.

Наприклад ось як Піт коментує завдання від Палютени "перемогти Темного Лорда" в першому рівні гри:

І схожих діалогів дуже багато. Вони органічно відчуваються і підтримують темп геймплею.

Поки ти летиш і стріляєш по монстрах, ухиляючись від проджектайлів, тобі паралельно розкривають персонажів, жартують, дуркують та подають експозицію.

Всі персонажі гарно прописані і за їхньою інтеракцією між собою цікаво спостерігати. Вони часто жартують один над одним. Між ними відчувається хімія. Навіть між Пітом і головним антагоністом.

Деколи персонажі критикують ігрову логіку, або ж навіть левел дизайн.

Піт не може нічого з собою зробити, коли бачить скриню


Немало у грі і референсів. Тут теж дуже помітний відбиток душі Сакурая. Зразу видно, з якою любов'ю до ігрової індустрії була прописана кожна репліка.

Піт коментує підозріло схожих на метроїдів ворогів

Сам Піт – дуже приємний протагоніст. Так, він наївний, над ним жартує навіть Палютена. Але попри наївність він має свій стержень. Наприклад, він не бачить нічого поганого у тому, щоб їсти їжу з підлоги, бо вона його зцілює. І він готовий захищати цю позицію.

Він добродушний, завжди готовий до дій чувак із чистим серцем.

Ідеальний персонаж для сьонен-аніме.

Ready to Action!


І що ж в результаті?

Kid Icarus Uprising це ще один доказ того, що за простотою може приховуватись багато дивовижних шарів.

У цьому випадку це нестандартне мислення, творча свобода, зусилля команди спеціалістів своєї справи та частинка власної душі одного чувака, який просто хоче робити цікаві ігри!

Я вдячний Сакураю та Project Sora за цю прекрасну подорож. І я не полишаю надії на те, що він відпочине, відновить своє здоров'я і повернеться до нас із новою грою у серії Kid Icarus!



"Іноді вам доводиться змиритися з тим фактом, що все вийде так, як воно повинно вийти. Але потрібно спрямувати свої жалі на наступний проєкт і працювати над ним якомога наполегливіше. Біль минає, а твоя робота завжди залишається." Масахіро Сакурай


Більше текстів у моєму телеграм каналі.

Report Page