Киберспорт - деньги есть

Киберспорт - деньги есть

Роман Романович

Поигрывая в юности в онлайн игры, я никак не понимал, зачем топовые игроки тратят столько времени в игре. К чему эта охота за броней и редким оружием, бессонные ночи ради короны владельца замка. Что с этим делать в реальной жизни? Потом я узнал, что редкий меч продали за 250 тысяч рублей, а за помощь в захвате замка платят сильным игрокам по 50 тысяч рублей. Игровая индустрия становится для игроков не просто способом провести время, а полноценной работой. Топовые игроки получают миллионы долларов за победу в турнирах, а бизнесмены покупают игровые команды и переманивают лучших геймеров из других команд. О том, что происходит в игровой индустрии, как киберспорт теснит классические виды спорта и что делать инвесторам - поговорим в этой статье.


Чтобы понять, что киберспорт наступает на пятки классическим спортивным состязаниям, взгляните на инфографику ниже.

Размеры призового фонда различных турниров в 2017 году. Источник: statista.com
Суммарный призовой фонд всех киберспортивных турниров по годам с 2010 по 2017. Источник: statista.com

Топовый игровой турнир The International по игре DOTA2 в 2017 году собрал призовой фонд в $24,7 миллиона. Это больше чем было на Кубке Конфедераций по футболу и мировом турнире по гольфу The Masters. Суммарный призовой пул киберспортивнх турниров в 2017 достиг $121 миллиона, увеличившись на 26% по сравнению с 2016 годом, а за последние 5 лет размер призовых увеличился в 10 раз.

Выручка киберспортивного рынка в мире с 2012 по 2021 (ожидания). Источник: statista.com
Расходы брендов на спонсорские и рекламные контракты в киберспорте с 2015 по 2020 (ожидания). Источник: statista.com

По итогам 2017 года размер кибеспортивного рынка достиг $665 миллионов, и по прогнозам аналитиков достигнет $1,65 миллиарда в ближайшие 4 года - рост в 2,5 раза. 80% доходов на рынке приносят рекламные и спонсорские контракты. В 2017 бренды вложили в спонсорство и рекламу $517 миллионов, а к 2020 ожидается рост этих расходов до $1,2 миллиардов - рост в 2,3 раза за 3 года.


Как я уже писал, для профессиональных геймеров игра давно перестала быть увлечением. Взгляните на доходы игроков - миллионы долларов и размер призовых с каждым годом становится больше. 

Рейтинг киберспортсменов по заработанным призовым за карьеру на дату публикации. Источник: https://www.cybersport.ru/base/gamers

Не удивительно, что на этом фоне растут продажи издателей игр. Только в США за прошлый год американцы потратили $36 миллиардов на игры и игровой контент, аксессуары и устройства. Из этой суммы $29 миллиардов - на игры и контент. Интересно, что по итогам прошлого года зафиксирован всплеск продаж - рост почти на 20% по сравнению с 2016 годом. Для сравнения - средний рост за период с 2012 по 2016 - 6% в год. 

Расходы американцев на игры, контент, аксессуары и устройства с 2010 по 2017. Источник: statista.com

При этом не стоит думать, что в игры играют только дети и подростки. Средний возраст геймеров в США среди мужчин 32 года, а среди женщин 36, а это платежеспособная аудитория, которая может себе позволить купить саму игру и воспользоваться внутриигровым магазином для дополнительной "прокачки" своих персонажей.


Считается, что рост популярности киберспорта поднимет продажи игр для PC и консолей, а также продажи самих устройств, потому что последние 5 лет игровой рынок растет за счет мобильных игр. 

Глобальный игровой рынок в разрезе сегментов. Источник: newzoo.com

Как видите, динамика роста мобильного сегмента на порядок опережает динамику классических платформ - PC и консолей. И если смотреть на это с точки зрения инвестиций, то наиболее привлекательными становятся компании-издатели мобильных игр. Но здесь стоит помнить об эффекте низкой базы - рынок мобильных игр начал формироваться после 2010 года, когда смартфоны стали достаточно производительными для игр.


Стратегия инвестиций в сектор предполагает покупку акций компаний, выпускающих популярные игры. Но тут есть нюанс - значительна часть компаний торгуется за пределами США, куда выход для российского инвестора сложнее. Так, например, акции Ubisoft (EURONEXT:UBI) издатели Assassin's Creed, Far Cry, Tom Clancy's Splinter Cell и других игр торгуются в Европе на бирже EURONEXT. Акции NCsoft (KRX: 036570) издателя популярных онлайн-игр Lineage 2 и Aion торгуются на бирже Южной Кореи. Также среди издателей популярных игр много китайских и японских компаний, чьи акции не торгуются в США. Поэтому наиболее доступный вариант - покупка ETF на сектор, который будет включать в свои активы эти компании. 

ETFMG Video Game Tech ETF (AMEX:GAMR)

Фонд, запущенный в марте 2016 года включает в себя акции 58 компаний. В составе активов кроме издателей игр представлены производители аксессуаров - Razer Inc (1337:HKG), консолей - Nintendo Co Ltd (7974:TYO), видеокарт - NVIDIA Corp (NASDAQ:NVDA) и другие компании, связанные с игровой индустрией. Среди компаний представлены как крупные, так и мелкие студии. Компании США - 35%, Японии - 25%, Китая - 8%, Южной Кореи - 7%. Стоимость активов фонда $123 миллиона. Комиссия за управление 0,75% - высокая комиссия для ETF, но это обусловлено активной стратегией управления - оператор фонда пересматривает структуру активов За последние 3 года акции фонда выросли на 108%. Подробнее о фонде смотрите на специальной странице.

Динамика акций фонда ETFMG Video Game Tech ETF (AMEX:GAMR) за 3 года. Источник: https://markets.ft.com

Если у вас нет прямого доступа к американским рынкам, то на Санкт-Петербургской бирже торгуются бумаги из этого фонда. Не будем брать в расчет производителей видеокарт, консолей и аксессуаров, потому что для большинства из них игровая индустрия - лишь один из сегментов, в которых они работают. Поэтому сосредоточимся на чистых игровых компаниях и для российского инвестора через Санкт-Петербургскую биржу доступны две компании.

Издатели Diablo, StarCraft, Hearthstone, Heroes of the Storm и Overwatch - Activision Blizzard Inc (NASDAQ:ATVI)Три из пяти самых продаваемых игр в мире изданы этой компанией - World of Warcraft, Diablo III и StarCraft II. Сегодня самый динамичный проект компании - многопользовательский онлайн шутер Overwatch. Игра, вокруг которой компания строит экосистему со своими турнирами, рейтингами. Количество игроков в мае 2018 года достигло 40 миллионов человек, а в конце 2016 немногим превышало 20 миллионов. В 2016 году Overwatch завоевал 9 премий "Игра года" на 16-ти глобальных игровых выставках. Акции компании за последние 3 года выросли на 205%.

Динамика акций Activision Blizzard Inc (NASDAQ:ATVI) за 3 года. Источник: https://markets.ft.com

Вторая компания — издатель самой продаваемой игры всех времен — The Sims 3, а также спортивных игр FIFA, NHL, NBA Live и симулятора автогонок Need For Speed. Компания Electronic Arts (NASDAQ: EA) — один из самых крупных мировых издателей игр. С конца 90-х годов под лейблом компании вышло 665 игр различных серий, включая дополнения. Пока Electronic Arts проходит мимо киберспортивной революции — в ее игры не играют на крупных турнирах. Конечно, есть турниры по Fifa и Battlefield, но размеры призовых, количество участников и зрителей не сопоставимо с играми уровня DOTA2, League of Legends и даже Overwatch. За прошедшие 3 года акции компании выросли на 120%.

Динамика акций Electronic Arts (NASDAQ: EA) за 3 года. Источник: https://markets.ft.com

Как мы увидели, киберспорт способен стать тем драйвером, который поднимет игровую индустрию на новый уровень. Но не стоит забывать о возможных рисках - мобильные игры захватывают все большую долю в игровом бизнесе и подрастающее поколение геймеров, вероятно, предпочтет мобильные платформы консолям и PC. Этот риск может быть сглажен, если деньги и дальше продолжат идти в киберспорт, подогревая интерес к играм на PC и стремлению молодежи "зарабатывать играя".



Канал в Telegram

Канал на YouTube

Вконтакте

Report Page