Как умирала Andromeda: пять лет создания самой спорной части Mass Effect

Как умирала Andromeda: пять лет создания самой спорной части Mass Effect

t.me/cybervalhalla

Оригинал: The Story Behind Mass Effect: Andromeda's Troubled Five-Year Development by Jason Schreier

В 2012 году, когда работа над Mass Effect 3 подошла к концу, часть команды BioWare задумалась о следующей главе эпической научно-фантастической саги. Разработчики задались целью сделать игру о путешествиях и открытиях, которая раскроет оставшийся неиспользованным потенциал первых трех игр. Вместо того чтобы путешествовать между несколькими планетами, полагали они, почему бы не исследовать сотни?

Пять лет спустя трудно найти кого-нибудь, кто в восторге от результата. Mass Effect: Andromeda, выпущенная в марте 2017 года, разочаровала даже самых преданных поклонников серии BioWare. Несмотря на единичные комментарии в поддержку игры, она стала всеобщим посмешищем: критики песочили ее неровный сценарий, частые баги и анимации, ставшие мемами-в-себе. Версия Andromeda для PS4 набрала 70% на Metacritic — это хуже, чем любая другая игра BioWare на сегодняшний день, в том числе и малоизвестная Sonic Chronicles.

Почти сразу фанаты начали спрашивать, как это произошло. Почему Andromeda оказалась намного хуже предшественников? Как смогла студия, известная своими RPG, выпустить настолько разочаровывающую игру? И даже если проблемы игры были немного преувеличены интернетами, удивительно остервенело разносящими BioWare, почему у Andromeda все настолько плохо с анимацией?

Я три месяца искал ответы на эти вопросы. Из разговоров с почти дюжиной людей, которые работали над Mass Effect: Andromeda, сложилась последовательная картина. Все они беседовали на условиях анонимности, потому что не имели права говорить об игре. Разработка Andromeda была сумбурной и полной проблем, омраченной сменой руководителя, несколькими кардинальными пересмотрами, неукомплектованной командой аниматоров, технологическими трудностями, проблемами общения, офисными интригами, сжатыми временными рамками и жестоким авралом.

Многие игры пережили подобные проблемы. Но тем, кто работал над Andromeda, было особенно сложно. Это была игра со смелыми целями, но с ограниченными ресурсами, и в некотором смысле удивительно, что BioWare вообще ее выпустила.

EA и BioWare отказались комментировать статью.

Mass Effect: Andromeda находилась в разработке пять лет, но, согласно большинству оценок, BioWare выполнила львиную долю работы менее чем за 18 месяцев. Вот как это произошло.

***

Первая Mass Effect, выпущенная в 2007 году, была тепло встречена, но вряд ли идеальна. Игроки и критики хвалили дизайн персонажей и сценарий, но многие возненавидели Мако — неуклюжий вездеход, в котором игрок разъезжал по поверхности планет. Поэтому BioWare сделали упор на сработавшие элементы — историю, диалоги, сражения, — и отбросили исследования, сократив роль Мако в последующих играх трилогии, Mass Effect 2 (2010) и Mass Effect 3 (2012). Если не считать споров вокруг концовки, оба сиквела стали широко любимы.

Четвертую Mass Effect BioWare хотела начать с чистого листа. Вместо разработки Mass Effect 4 в главной штаб-квартире в Эдмонтоне, которая сделала первые три игры, BioWare решила поручить дело студии в Монреале.

Кейси Хадсон, исполнительный продюсер главной трилогии, должен был собрать новую команду в BioWare Edmonton для работы над совершенно новым проектом под кодовым именем Dylan. (Это название, сообщил источник, выбрали потому, что Хадсон и его команда хотели сделать «Боба Дилана» от видеоигр — того, кого будут помнить и на которого будут ориентироваться долгие годы).

В это же время BioWare Montreal, которая была основана в 2009 году для разработки DLC (например, Omega expansion к Mass Effect 3), должна была начать производство новой Mass Effect.

На первых собраниях в 2012 году геймдиректоры в Монреале придумывали направления для развития новой Mass Effect, которая отличалась бы от предыдущей трилогии. Группа, в которую вошли несколько ветеранов BioWare и Хадсон, желавший помочь направить проект в нужное русло, сгенерировала множество свежих идей. В новой Mass Effect не было бы ни угрозы Жнецов, ни коммандера Шепарда. Авторы планировали выбрать новую область космоса и начать все заново. «Суть была в том, чтобы вернуться к тому, что обещал Mass Effect 1, но не смог воплотить, — игру о первооткрывателях», — рассказал один из разработчиков. — «Было много людей, которые говорили: эй, мы никогда не использовали потенциал первого Mass Effect полностью. Мы придумали потрясающую боевую систему. Мы написали сюжет. Давайте сосредоточимся на возвращении исследований».

Одна из первых идей заключалась в разработке приквела к Mass Effect, события которого происходят во время Войн Первого Контакта, когда люди из галактики Mass Effect впервые встретились с инопланетянами. В конце 2012 года Хадсон спросил фанов, хотят они видеть игру о событиях до или после оригинальной трилогии. Ответ был однозначным: большинство хотело продолжения, а не приквела. «Отзывы от сообщества, фокус-групп и команды, работающей над проектом, были одинаковыми», - признал один из разработчиков. — «Мы хотели сделать игру о событиях после трилогии, а не во время или раньше».

Таким образом, BioWare изменила курс, отбросив идею приквела. Однако слово «контакт» осталось — оно стало кодовым именем для четвертого Mass Effect. (Для ясности мы будем называть ее Andromeda в остальной части этой истории)

К 2013 году наступил этап пре-продакшна — время, когда авторы определяют объем задач, рабочий процесс и наброски того, что нужно сделать. BioWare также наняла нового геймдиректора — Жерара Лехиани, который ранее руководил играми о Человеке-пауке в студии Beenox, принадлежащей Activision.

«Суть была в том, чтобы вернуться к тому, что обещал Mass Effect 1, но не смог воплотить, — игру о первооткрывателях»

Лехиани, который хотел возглавить команду сценаристов, придумал несколько амбициозных идей. Одна из них стала основной концепцией Andromeda: во время событий трилогии Mass Effect совет Цитадели отправил группу колонистов в новую галактику, чтобы найти пригодные для жизни планеты. Это был план на случай непредвиденных обстоятельств, если Шепард и его команда не смогут помешать Жнецам. Вы, игрок, возьмете на себя роль Первопроходца, выполняя задания по восстановлению цивилизации в галактике Андромеды.

Еще одна идея Лехани заключалась в том, что в игре должны быть сотни изучаемых планет. Для этого нужно было использовать алгоритмы процедурной генерации миров, которые открывали практически бесконечные возможности, как в No Man’s Sky. (О No Man’s Sky тогда не было ничего известно, BioWare разработала эту концепцию отдельно).

Процедурная генерация позволяет создавать часть содержимого игры алгоритмами, а не требует, чтобы каждый элемент игры был обработан вручную. Такая техника может значительно увеличить объем игры по исследованию космоса. Это была амбициозная идея, которая воодушевила многих людей в команде Mass Effect:Andromeda. «Концепция звучит потрясающе», — отметил сотрудник BioWare. — «No Man’s Sky с графикой и историей от BioWare — это звучит потрясающе».

На протяжении 2013 и 2014 годов разработчики Andromeda экспериментировали с идеями, которые звучат очень в стиле No Man’s Sky. Они построили прототипы, в которых вы летите на космическом корабле через галактику, а затем приземляетесь на планетах. Оттуда вы можете залезть в вездеход Nomad и исследовать каждый новый мир в поисках пригодной для проживания местности. Потом вы можете вернуться в космос и лететь дальше. «Это был очень амбициозный проект», — рассказал один из источников. — «Мы хотели дать ощущение реалистичного исследования космоса».

Но были нюансы. Одним из больных вопросов для команды Andromeda было то, как рассказать историю BioWare-овского масштаба в игре с процедурной генерацией планет. Некоторые команды чувствовали постоянный дефицит рабочей силы и технологические трудности. Дизайнеры уровней BioWare использовали инструмент WorldMachine, который мог бы имитировать эрозию и строить реалистичные горы на каждой планете, но другим командам было трудно создавать высококачественные миры, не зарываясь и не делая это вручную. «К сожалению, только одна команда смогла научиться делать объекты процедурно», — признал человек, который работал над игрой. — «У остальных не было таких ресурсов».

Команда понимала, что столкнется с серьезными техническими барьерами хоть с процедурной генерацией, хоть без нее. За последние несколько лет одной из самых больших проблем BioWare стала гордость EA — движок Frostbite. Движок — это набор программного обеспечения, которое можно повторно использовать и перерабатывать для создания игр, часто состоящее из общих функций: физическая система, графический рендерер, система сохранения и т. д. В индустрии видеоигр Frostbite известен как один из самых мощных движков. И один из самых сложных в использовании.

«No Man’s Sky с графикой и историей от BioWare — это звучит потрясающе»

Frostbite, разработанный принадлежащей EA студией DICE, способен демонстрировать великолепную графику и визуальные эффекты, но когда BioWare впервые начала использовать его в 2011 году, он не использовался для создания ролевых игр. DICE делала боевики от первого лица, такие как Battlefield, и движок Frostbite был разработан исключительно для разработки подобных игр. Когда Frostbite впервые попал в руки BioWare, в нем не было основных функций, которые вы ожидаете от ролевой игры, например, управления членами партии или системы инвентаря игрока. Программистам BioWare пришлось строить практически все с нуля.

За последние несколько месяцев я много слышал о проблемах Frostbite. В августе прошлого года я был в студии BioWare Edmonton и брал интервью у разработчиков Dragon Age: Inquisition для книги, в которой рассказывается полная история этой игры. Короче говоря, у них было очень и очень тяжелое время.

К тому времени, когда BioWare занялась препродакшном Mass Effect: Andromeda, команда Dragon Age: Inquisition изготовила некоторые инструменты для создания RPG. Но не все: программисты Andromeda должны были разработать множество своих функций с нуля, включая систему их анимации. «Frostbite замечателен для рендеринга и еще много чего», - заметил человек, который работал над игрой. — «Но одна из ключевых вещей, которая делает его очень трудным в использовании, связана с анимацией. У него нет анимационной системы». (Frostbite позже был прикреплен к анимационной системе ANT, рассказал тот же источник, но дружили две системы неважно).

Описывая Frostbite, один из главных разработчиков Mass Effect: Andromeda сравнил его с автомобилем. Unreal Engine от Epic, сказал он, похож на внедорожник, способный делать много вещей, но не в состоянии идти на сумасшедшие высокие скорости. Unity Engine будет компактным автомобилем: небольшим, слабым и легко настраиваемым в любом месте. «Frostbite, - сказал разработчик, - это спортивный автомобиль. Даже не просто спортивный автомобиль, а Формула 1. То, что он может делать, он делает очень хорошо. То, что он не может делать, он не делает вообще».

«Когда вы пытаетесь сделать что-то, что подходит для движка, — транспорт, например, — Frostbite справляется с этим превосходно», - отметил разработчик. — «Но когда вы строите что-то, для чего движок не создан, становится трудно». Проектирование больших карт планет Andromeda стало борьбой с Frostbite, где максимальный размер карты был первоначально ограничен квадратом 100 на 100 км. Команда Andromeda требовала, чтобы их карты были намного больше. Другими трудностями оказались система потоковой передачи, система сохранения и различные механики action-RPG.

«Это было больно», - рассказывал сотрудник BioWare. — «Боль началась с Dragon Age: Inquisition и продолжилась с Andromeda».

***

Процесс препродакшна Mass Effect: Andromeda начался за здравие, а кончился за упокой. Несколько сотрудников описали 2013 год как лучшее время своей профессиональной жизни, а 2014 год — как худшее. В то время как 2013 был полон возможностей для разработчиков Андромеды, 2014 год был полон подковерных интриг. Конфликты возникли между сотрудниками BioWare в двух основных студиях компании — в Эдмонтоне и Монреале. Разработчики из Эдмонтона заявили, что игра завязла в препродакшне и не имеет достаточно сильной концепции, в то время как разработчики в Монреале посчитали, что Эдмонтон пытается саботировать их, забирая идеи и персонал из Монреаля для собственных проектов, Dragon Age: Inquisition и Dylan. К концу 2014 года по меньшей мере 12 человек ушли из BioWare Montreal, и оставшимся сотрудникам было непонятно, в каком составе они продолжат работать. Источники рассказали, что команда анимации была недоукомплектована, и когда люди уходили, на их место иногда так никого и не брали.

В августе 2014 года Кейси Хадсон покинул BioWare. Вскоре после этого ушел Жерар Лехиани, и BioWare пригласила уже работавшего со сценариями к Mass Effect Мака Уолтерса, который обосновался в Эдмонтоне и стал новым креативным директором Andromeda. Разные люди указывают на разные причины этих кадровых смен, но смена геймдиректора оказала огромное влияние на производство игры, так как до этого всеми сценаристами руководил Лехиани. Когда Уолтерс возглавил команду, он представил новое видение игры.

Команда Mass Effect: Andromeda с трудом воплощала идеи, которые они считали захватывающими всего год назад. Бои складывались хорошо, прототип наземного транспортного средства Nomad чувствовался и ездил лучше, чем массивный старый Mako из Mass Effect 1. Но космические полеты и процедурно генерируемые планеты вызывали беспокойство. «Они создавали планеты, могли ездить по ним, механика была готова», — пояснил человек, который работал над игрой. — «Я думаю, они столкнулись с тем, что это было скучно. Им не удавалось сделать что-то, что можно повторять сто или тысячу раз».

Сотрудник, который присоединился к Mass Effect: Andromeda, после препродакшна, отметил, что в этот момент производственные процессы BioWare Montreal были не совсем такими, какими должны были быть. Как правило, разработчик на препродакшне делает «вертикальный срез» - кусок игры, который служит доказательством концепции того, что команда может выполнить, а затем начинать производство по плану большего количества уровней. В «Андромеде» этого не произошло, сообщили в двух источниках. У команды был резервный план: если процедурно генерируемые планеты не сработают, они просто вернутся к карте галактики, используемой в предыдущих играх Mass Effect, и заполнят ее нарисованными вручную планетами. Но команда уже заканчивала препродакшн, а окончательное решение еще не приняли. «В идеальном мире у вас бы уже была готова одна из этих [планет] в качестве доказательства, и можно было бы повторять процесс», - рассказал один из членов команды. — «Но мы все еще отвечали на вопрос, могли ли мы сделать такие вещи».

Кроме того, источники сообщили, что у некоторых команд не было нужных инструментов для создания соответствующих частей игры. «Я думаю, это справедливо для всей игры: пока одни говорили, что закончили с подготовкой и приступили к производству, у многих команд действительно не было того, что им нужно, чтобы выполнять свою работу», - рассказал разработчик.

«К лету 2015 мы начали осознавать, что у нас были отличные технологические прототипы, но были сомнения, что они попадут в игру», - сказал другой сотрудник BioWare. Команда доработала взлет и путешествие на космическом корабле, сообщили два человека, но они не могли понять, как сделать эти системы интересными. «Я думаю, что реальность производства наложила отпечаток на игру, и им пришлось много где ее урезать».

К концу 2015 года руководители команды поняли, что процедурная система не работает. Космический полет и посадка на случайно генерируемых планетах по-прежнему казались классной концепцией, и к тому времени многие люди в BioWare с большим интересом смотрели на No Man's Sky, но не могли заставить их работать. Поэтому они решили пересмотреть концепцию.

«К лету 2015 мы начали осознавать, что у нас были отличные технологические прототипы, но были сомнения, что они попадут в игру»

Было решено сократить сотни планет до 30. Некоторые из их ландшафтов все равно создавались при помощи WorldMachine и других технологиий, но основу нужно было рисовать вручную. Спустя некоторое время количество снова сократилось с 30 до семи, согласно нескольким источникам. У некоторых команд - дизайнеров, сценаристов, постановщиков кинематики - этот шаг вызвал вопросы. «Было время, когда мы думали: что это значит для нас как для разработчиков?», - вспоминает один из членов команды Andromeda. — «Был период ожидания — мы это делаем, но что сократят, что останется, кто будет работать над какими частями?»

Почти каждая видеоигра проходит через смену курса во время разработки, а дизайнеры и художники начинают жертвовать своими творениями, чтобы сдать игру вовремя, но в случае Andromeda было немного не так. Как правило, такие резкие перемены могли бы произойти во время препродакшна, а разработчики успели бы изменить и спланировать вещи, прежде чем приступать к созданию игры. «Эти сокращения нужно было делать раньше», — уверен источник из команды разработки. — «И их было бы меньше. Я думаю, что в целом команда слишком старалась построить невозможную игру».

Многое из механики геймплея - бой, мультиплеер, вождение – было готово вовремя. Эти элементы не были затронуты изменениями. Но контент — история, уровни, ролики — отставали от графика после беспорядочного цикла препродакшна Андромеды. Это была проблема.

***

С 2009 года компания BioWare фактически состояла из трех студий: в Эдмонтоне, Монреале и Остине. И Dragon Age: Inquisition, и Mass Effect: Andromeda были разработаны людьми во всех трех этих студиях — инициатива, которую компания называет «Единая BioWare».

С одной стороны, говорят сотрудники BioWare, эта инициатива отличная. Сотрудничество студий может привести к некоторому развитию творческого мышления, и вдохновение гораздо легче искать в Монреале и Остине, чем в Эдмонтоне, городе, наиболее известном своими непристойными температурами и гигантским торговым центром.

Но попытка взаимодействия через часовые пояса может привести к некоторым сложностям. Люди, которые работали над Mass Effect: Andromeda, говорят, что даже самые простые задачи могли отвлечь драгоценное время от производства игры. Когда два человека находятся в Остине, четверо — в Монреале, а еще трое — в Эдмонтоне, может потребоваться дополнительный час только на настройку связи во время встречи. Это может подтвердить любой, кто пытался использовать программное обеспечение для видеоконференций. Добавьте аутсорсинговые студии в Южной Африке и Ванкувере, и получите логистический кошмар. «И в одном-то здании разрабатывать игру достаточно сложно», - жалуется разработчик Andromeda. — «А когда вы сидите по всему миру, это невероятно сложно». (Такие компании, как Ubisoft, работающие в нескольких странах, полагаются на армию продюсеров для организации и координирования работы. У BioWare не было ни специалистов, ни опыта для такого рода крупномасштабного производства).

Однако BioWare была обязана завершить Mass Effect: Andromeda вовремя. Поскольку игра оказалась объёмной, и руководители поняли, насколько далеко отстают от графика, BioWare перевела как можно больше людей на Andromeda. Но, тем не менее, некоторые команды буксовали в течение длительного времени. Сценарий, в частности, сильно отставал, сообщают четыре источника, потому что творческая команда потратила много времени на общие идеи во время препродакшна. Многие из этих основных идей сохранились: главный герой Райдер, искусственный интеллект SAM, финал на Меридиане. Но большинство квестов и диалогов необходимо было еще спроектировать и написать. «То, что вы видите [в готовой игре] — сценарий, готовый за последние два года, а не за все пять лет написания», - рассказал разработчик игры. — «Команду сценаристов подключили слишком поздно из-за слишком большого количества дискуссий об общих направлениях».

Дело было не только в сценарии. Почти каждый разработчик Andromeda, который говорил со мной, утверждает, что основная часть игры была разработана в течение финального этапа с конца 2015 года по март 2017 года. Большая часть Mass Effect: Андромеда была сделана всего за полтора года. «На самом деле ничего не было, пока у руля не поставили Мака Уолтерса — это во многом была реакция на критическое состояние пути [разработки] — он действительно пришел, чтобы дать ему направление и форму», - рассказывает один из сотрудников. — «Раньше все было совершенно безрезультатно». 

Разработчик, близкий к проекту, поставил под сомнение тезис о том, что большая часть игры была разработана в течение последних 18 месяцев, заявив, что большинство идей в финальной игре очень напоминают раннее видение проекта.

Результатом этой затянутой разработки стали рабочие ночи и выходные в офисе. Несколько человек сказали мне, что последние полтора года Andromeda были худшим завалом, с которым они когда-либо сталкивались. «Работать с таким опозданием трудно, - признался анонимный разработчик, - это сложнее, чем я думал».

Некоторые говорили, что аврал в студии был хуже, чем во время предыдущих игр Mass Effect, из-за того, что разработчики назвали регрессией. В типичном видеоигровом проекте последние несколько месяцев посвящены «полировке» — этапу игры, в котором разработчики исправляют ошибки, точно настраивают механику и улучшают контент, чтобы сделать все максимально гладким. Разработчики говорят, что игра становится заметно лучше в этом коротком финале. Однако в Andromeda все регрессировало. «Мы собираем что-то, тестируем, это подписывают и утверждают», - рассказал разработчик, - «Мы говорим: хорошо, теперь можем перейти к следующему. И только отворачиваемся, как то, что мы только что собрали, разваливается».

Глубинные причины этой регрессии трудно установить. Иногда она была сложной, и инженер обновлял базовую систему; в других случаях она были простой, и моделлер изменял внешний вид NPC. Это изматывало, говорят разработчики, потому что им казалось, что они постоянно переделывают части игры, которые, как они думали, уже закончили. «Проблемы, которые возникают по ходу всего проекта, копятся в течение последних полутора лет и сливаются воедино в конце», - вспоминает разработчик BioWare.

Это видео, сравнивающее слитые кадры Andromeda в апреле 2016 года и окончательную версию игры, является одним из примеров такого регресса. Понижение качества могло быть вызвано любым количеством факторов - от изменения освещения до анимаций, занимающих слишком много памяти, пояснил источник. В то время как мы видели, что в других выпущенных игра графика ухудшена по сравнению с первоначальными трейлерами (Watch Dogs, The Witcher 3), было необычно видеть, что здесь она сильно регрессировала настолько поздно, рассказал источник.

«Нижестоящие» команды — эффекты, кинематика, звук — пострадали сильнее всего в течение последних месяцев разработки. «Весь проект отставал от графика, и команды завершали позже плана, что только усугублялось еще больше в нижестоящих командах», - рассказывает один из участников разработки.

В эти последние месяцы студию охватило чувство обреченности, и некоторые члены команды Mass Effect: Andromeda говорили, что это самый сложный проект, с которым они когда-либо сталкивались.

«В последние несколько месяцев мы потратили большую часть своих усилий, пытаясь собрать игру воедино, а не полировать», - вспоминает разработчик Andromeda. — «Просто старались собирать ее быстрее, чем она разваливается».

***

Геймдиректоры во время разработки игр составляют списки самых больших рисков или проблем, с которыми они, как они думают, столкнутся. В Mass Effect: Andromeda отметили нарратив; отметили процедурную генерацию планет. А потом появилась анимация.

Mass Effect: Andromeda критикуют за несколько вещей, но изображения, которые запомнятся больше всего в качестве мемов, — это гифки с гориллоподобной походкой, глупыми выражениями лиц, взглядом главного героя, скачущим из стороны в сторону, будто он смотрит игру в теннис на быстрой перемотке. Последние несколько месяцев породили различные теории — от наивных (EA купила BioWare, вот они и обленились) до безумных (BioWare сделала всех персонажей уродливыми, потому что они SJW).

В действительности, как это часто бывает в разработке игр, нет единого объяснения. Проблемы анимации оказались результатом хаотичного цикла разработки.

Во время препродакшна в 2013 и 2014 годах, когда инженеры и технические аниматоры пытались выяснить, как обрабатывать анимацию Andromeda, они столкнулись с несколькими препятствиями. BioWare наняла египетскую компанию Snappers, которая могла создавать красивые лицевые анимации. Однако появились трудные вопросы, как реализовать эти анимации в движке и как масштабировать всю игру. Разработчики долго спорили по поводу используемых технологий. Часть из команды хотела использовать программу FaceWare, разработанную студией EA Capture Labs в Ванкувере, но другая часть утверждала, что она недостаточно хороша. Большая часть липсинка в Andromeda, как в других играх Mass Effect, была обработана софтом FaceFX, который может интерпретировать звуки и автоматически двигать губы персонажей соответственно.

Один из источников указал на тред в твиттере бывшего аниматора BioWare Джонатана Купера (который не работал над Andromeda, но приложил руку к предыдущим играм Mass Effect) как на наиболее точное описание процесса. «Поскольку время поджимает, и не каждая сцена встречается с одинаковой вероятностью, диалоги разделяются по уровням качества, основанным на важности и вероятности», - писал Купер. «Сцены самого низкого качества даже могут не быть отредактированы вручную. Чтобы обработать их, используется алгоритм для генерации сцен приемлемого качества». Еще один важный фактор, по словам источников, заключается в том, что в Andromeda игрок создает собственного персонажа. Поклонники сравнили лицевую анимацию Andromeda с такими играми, как The Witcher 3 и Horizon: Zero Dawn, но в них есть уже нарисованные основные персонажи, что намного облегчает аниматорам работу с лицами в любой заданной сценке или строке диалога.

Ранний прототип конструктора персонажа в ME:Andromeda

Три человека, которые работали над игрой, указывают на один критический момент на ранней стадии препродакшна. BioWare решила использоваь Maya вместо 3D Studio Max, что усложнило жизнь техническим аниматорам. Руководство BioWare рассматривало перевооружение как необходимый шаг, — компания Autodesk, издающая и 3DS Max, и Maya, рекомендовала разработчикам игр перейти на последнюю, — но аниматоры были расстроены тем, что это произошло во время препродакшна, а не до того, как они вообще начали работать. «Все эти процессы оказались бессмысленными, просто потому что мы поменяли шило на мыло», - сказал один разработчик, скорбя по месяцам прогресса, который они потеряли. (Позже некоторые аниматоры в конечном итоге задействовали 3DS Max для большей части своей работы).

«Это был ад для всей команды аниматоров», — признал один из ведущих разработчиков. — «Это, а еще технологии анимации лица, с которыми начали работать поздно, выдали в итоге ужасную анимацию».

Когда Mass Effect: Andromeda перешла в стадию производства, анимация стала тревожным фактором. «Нужно утвердить все все технологии на стадии препродакшна, чтобы начать производство», - объясняет разработчик BioWare. — «Анимация лица не была утверждена. Она был отмечена в 2014 году как один из основных факторов риска проекта».

Одна из важных проблем, отметили два человека, которые работали над игрой, состояла в том, что анимационная команда оставалась недоукомплектованной на протяжении всей разработки. «Самая большая проблема с анимацией - это трудовые ресурсы», - объяснил один из них. — «Вы используете захват движения для внутриигровых вещей, но адаптацию этой анимации в движке, и реакцию на управление вы не захватите. Это требует людей, а им требуется время. Их было очень мало. Они на самом деле довольно талантливые люди, но у них были смехотворные временные рамки, и мне грустно видеть конечный результат».

Поскольку команда анимации оставалась относительно маленькой, BioWare, как и большинство AAA-студий, передала значительную часть работы с анимацией в Andromeda, студиям в России, Китае, Индии и других странах. На эту работу, возможно, негативно повлиял отложенный цикл игры. «Если история утверждена, если сценарий утвержден за 18 месяцев, тогда вы знаете, какими будут сцены. Вы можете нарисовать раскадровки, отправить их на аутсорс, и вам сделают завершенную сцену», — сказал разработчик Andromeda. — «Но когда команды [сценаристов и разработчиков] все еще работают до самого позднего времени, этот фундамент настолько сильно шатается, что очень сложно полагаться на аутсорсинг».

Проблемы с анимацией, которые мы видели в Mass Effect: Andromeda были результатом всех этих факторов, сказали люди, которые работали над игрой.

***

Незадолго до релиза Mass Effect: Andromeda BioWare отправила ранние сборки игры критикам для черновых рецензий. Почти каждый разработчик ААА-игр делает так за несколько месяцев до выхода игры. Рецензент обычно описывает общие впечатления, составляет отчет о сильных и слабых сторонах игры и прогнозируемый диапазон оценок на Metacritic. Компании часто принимают важные стратегические решения, основанные на оценках Metacritic, поэтому именно за этими цифрами следят пристальное всего.

Когда на Mass Effect: Andromeda появились черновые рецензии, руководители BioWare выдохнули - балл на Metacritic ожидался выше 80, согласно двум источникам. Хотя разработчики Andromeda знали, что игра не идеальна, цифры были неплохими. Если бы балл оказался в районе 80-85, они могли бы спокойно делать сиквел, используя опыт и знания Andromeda. Команда плагировала сделать качественный скачок в сиквеле, как Кейси Хадсон и его команда сделали от Mass Effect 1 до Mass Effect 2.

Но тут начались гифки. EA поставила Mass Effect: Andromeda в программу раннего доступа для пользователей EA Access 16 марта, за пять дней до выхода игры, что привело к выходным, полным мемов, гнева и едких комментариев, когда игроки делились изображениями и гифками багов игры. Учитывая, что три другие игры, выпущенные в марте 2017 года, оказались отличными (Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn и Nier: Automata), неудивительно, откуда такие низкие оценки. Окончательный балл на Metacritic у Mass Effect: Andromeda - 70 (на PS4, где он имеет большинство обзоров), что намного ниже прогнозируемых.

Результаты оказались катастрофическими для BioWare Montreal. Команда продолжила выпускать патчи, чтобы исправить ошибки, добавить новые возможности для романтических веток у персонажей и полировать анимации, их руководство сообщило студии в Монреале о сокращении. Mass Effect будет отложен на некоторое время. Все надежды на продолжение Andromeda были немедленно разбиты. EA перевела часть разработчиков BioWare Montreal в EA Motive, часть - в другие проекты BioWare, включая Dylan и следующую часть Dragon Age.

Трагический конец для студии, которая намеревалась сделать что-то амбициозное, но не смогла это воплотить.

«В целом, хотя игра находилась в разработке целых пять лет», - считает один из разработчиков, - «Mass Effect: Andromeda пыталась сделать слишком много, имея слишком мало ресурсов». BioWare нацелилась на Звезды - сотни и сотни процедурно сгенерировпнных звезд - но просто не смогла добраться туда. Как Райдер отправился в Андромеду, путешествие в которую закончилось разочарованием.

http://t.me/cybervalhalla


Report Page