Как создать свой проект

Как создать свой проект

1 часть

Это серия #важное о том, как создать свой проект. По сути, как создать свой мир. Буквально пошаговая инструкция. В интернете много подобного, но тут система, по которой всё делаю я. В примере будет моя идея, которая, скорее всего, никогда не будет воплощена.

I блок - каркас нашего творения, на который мы нанизываем детали.

1. Крючок

Задаём банальный вопрос: что если? И варианты сами накидываются (что если цветы разговаривают, что если карты таро никогда больше не врут, что если наш мир умирает, что если все персонажи мертвы). Это должен быть один короткий вопрос, от которого мы сможем опираться.

В данном случае: что если магия - это сигареты? (курить это плохо).

2. Эпоха

В каком веке все происходит относительно нашего времени? 18 век? 10 век? 25 век? И дополнительный вопрос: какой временной интервал мы берём. Какую часть истории мы будем описывать? От начала времён или последние 10 лет? То есть тут скорее вопрос в том, как давно существует наш крючок, и какое количество истории мы готовы будем описывать.

В контексте моего крючка. Я не готова описывать миллионы лет до нашей эры, как динозавры курили и отрастили себе за счёт этого крылья. Это интересно, но не сейчас. Мне близок наш век, но до распространения электронных сигарет. То есть примерно беру 2010 год с описанием временной рамки в -150 лет (с 1860 по 2010).

2.1. Альтернативное молоко

А что произошло? Если наш крючок существовал всегда, то мир явно отличим от нашего. А если недавно, то мир меняется прям сейчас. Здесь нужно определить самые главные и явные отличия от нашего мира (крокодилы теперь летают, воздух заменён на опиум, у людей есть жабры, НИФИГА 3 СОЛНЦА). Понятно, что мир может быть совершенно другим. Но если представить себя попаданцем в этот мир, что врежется самым первым? Здесь мы опираемся на самое явное, пока закрывая глаза на то, что люди научились перерабатывать собственные отходы (условно).

Опять же, магия курения. Мир полностью в тумане. Курящих людей меньше 5%. Люди старше 30 лет - зелёные и с отдышкой. Редко можно встретить людей возрастом старше 60 лет. Высокая смертность и магические мутации. Табачные магазины похожи на лавки магических инструментов и располагаются чаще мусорок на улице.

3. Место основного действия

А где мы играем? Ролевые бывают разными, от песочниц до домиков отдыха. На этом этапе важно определить где именно будет играть большинство персонажей (так сказать, первая и главная локация). По опыту скажу, что лучше взять чуть-чуть больше. Хотите академию? Задумайтесь сразу же о городе, в котором она находится. Если город - подумайте о стране. Если страна - возьмите континент. Если континент - два соседних континента. Половина карты вашего мира - берите сразу весь мир. Целая планета? А вам зачем так много? Нет, если космические войны, то тут точно подумайте о двух соседних планетах. В ролевой ВСЕГДА важно окружение. Это добавляет масштабности, а вам понимания мира за основной локацией. Что мы описываем тут:

● обобщённую картину выбранной области, буквально в парочку строк;
● теперь разбиваем её на маленькие части (планету на континенты или академию на корпуса), а теперь ещё меньше (континенты на страны или корпуса на этажи), и ещё меньше (страны на основные области или этажи на комнаты)
● все наши части заполняем общим описанием в пару строк (это понадобится в будущем)

Курим дальше. Я взяла за основу город. Но для погружения нужно слегка расшириться, поэтому страна. Дымория - самый крупный поставщик качественного магического табака. Страна славится своими сигаретными магами и табачными заводами. Дымория быстрее прочих подстроилась под новые правила игры (а если быть точнее сама и создала их) и смогла удачно адаптироваться. Страна поделилась на несколько колец: окраина - кольцо лесов, полей и рабочих рук; середина - кольцо заводов; центр - столица Табак, место важных решений, государственные предприятия и буквально сердце Дымории. Основное действие будет проходить именно в столице Табак, которая делится на несколько районов (их пока не придумала). Но! Каждый из районов находится под руководством одной из крупных табачных фирм. Поэтому условия жизни и правила поведения зависят от района, в котором будут обитать игроки.
Как видно, я добавила немного тех мыслей, что пришли в голову по ходу. Это мы всегда делаем! Появилась мысль в процессе? Записываем! Пока нет мыслей? Помечаем как пробел.

4. Конфликт

Обычно его придумывают в начале и он уже сам напрашивается на пункте "крючок". Но! Я пишу его в конце первого блока ВСЕГДА. Т.к. временных рамок может быть целая куча, а от этого может поменяться и конфликт (тоже самое касается и местоположения игры). Всё что мы писали до этого - условия для выуживания конфликта.

Буквально на собственном примере: была у меня ролевая академия Зодиак. Но идея родилась вообще не с академии. Изначально это было противостояние двух элитных войск в 14-м веке. Конфликт был другим. Время по итогу мне не понравилось. Я почти полностью меняла всё наполнение. И конфликт уже стал неактуален. А после была гильдия Зодиак, отчего снова пришлось менять конфликт.

Конфликт - противостояние сторон. Сначала в двух словах о конфликте.

И у него есть условия:

● причина (из-за чего всё началось)

● мотивация сторон (каждая из сторон должна считать другую неправыми)

● пересечение/стычка (у сторон могут быть разные цели, но в какой-то точке что-то должно пересекаться, иначе это будут две параллельные линии, которые воюют просто так)

● цена бездействия (если одна из сторон ничего не делает - ситуация для них ухудшается, и в обратную сторону тоже самое)

● прямое касание (как конфликт касается каждого персонажа (не беря в расчёт похYистов, а такие будут))

● идеальный финал ( у каждой стороны должно быть представление об идеальном для них финале)

И эта схема ложится, наверное, на все конфликты. Бедность? Подходит. Расовое неравенство? Туда же. Коррупция? Определённо. Уже не говоря о том, если есть две конкретные противоборствующие стороны.

А для чего вообще конфликт в лоре? Чтобы было интересно играть. Да, повседневные ролёвки тоже встречаются. Но там люди потоково уходят и приходят, за исключением 3-4х олдов. Если мы хотим создать что-то интересное, мы обязательно берём конфликт. К тому же конфликт есть в любом мире. АБСОЛЮТНО любом. Конфликт порождает действие.
Его отсутствие = бездействие. И конфликт может быть не один, постарайтесь описать самый основной и сделать намётки на другие.

На примере Табака. Конфликт: классовое неравенство (пока одним доступен хороший табак, другим приходится платить непосильную плату за возможность сотворить хоть что-то)
Причина: курить - это плохо. Магия возможна лишь через курение, но это сильно отражается на организме (о чём, к слову, пишут на сигаретных пачках). Чем лучше табак - тем сильнее заклинание - и тем меньше последствий для организма. Плохой табак - куча усилий для волшебства - серьёзные последствия для организма. Хороший табак стоит дорого, отчего доступен лишь богатым людям, а в этом мире магия позволяет добиться хорошей работы, власти, денег. Отрыв уже стал заметен.
Мотивация сторон: богатые не будут делиться властью, учитывая скоротечность жизни, им нет никакого резона помогать беднякам, они должны работать, а не стремиться к вершине. Бедняки хотят равенства, хотят хорошей зарплаты, не хотят платить собственным здоровьем ради капли волшебства, они считают, что систему нужно поменять.
Стычка: Богатые "мы хотим больше денег и власти", бедняки "мы хотим больше денег и свободы".
Бездействие: Если богатые ничего не делают - настанет революция, но и сильно потворствовать желаниям граждан они не будут. Если бедняки ничего не делают - они умирают, преподнося своих детей как собственную замену.
Прямое касание: если играть за богатый класс - придётся бороться за власть всеми способами; если играть за бедняка - необходимо выживать.
Идеальный финал: Богатые полностью контролируют рабочих, их капитал растёт. Бедняки добились уменьшения классового неравенства, все +- равны, хорошие сигареты доступны каждому.
Не могу сказать, что этот конфликт мне нравится на 100%. Здесь будет ещё внутренний конфликт среди владельцев заводов. Если я и буду из этого что-то делать, то слегка поменяю конфликт, не так сильно его утрируя. Но! Это уже дополнило мир, внесло серые, непроглядные краски. Как я и хотела.

Это 1 часть по созданию своего проекта. Надеюсь, она была полезной. Важно помнить, что это лишь то как Я пишу проекты и с чего Я начинаю. Она может вам не подойти. И в процессе может быть каша в голове, что-то будет приходить на ум, а что-то нет. Это нормально. Если сейчас нет идей для какого-то пункта, мы его просто пропускаем. Если появилась идея вне пункта, мы сразу же записываем её.

Здесь будут ссылки на следующие части:
2 часть - в процессе
3 часть - в процессе
4 часть - в процессе
5 часть - в процессе






Report Page