Как создать страх

На данный момент, жанр ужасов - один из самых излюбленных жанров у инди-разработчиков. Наверное, одна из причин - в простоте создания самого ощущения типичного ужастика. Возьми грязноватых ассетов, приглуши свет, расставь заскриптованнх монстров, да и все. Вот, игрок ходит, а из темноты - бамс, и страшила. Но все ли так просто?
Страх - в голове

Мозг имеет чудесное свойство - додумывать происходящее, и часто, в худшую сторону. Таким образом, он пытается подготовить нас к ужасным последствиям и защитить. Вы писали экзамен, и тут, придя домой, поняли, что ошиблись в одном ответе и мозг начинает дорисовывать, как вы уже ошиблись во всех, как вас выгоняют из школы, мать отправляет работать дворником, а вы умираете в свои 16. Часто, это не имеет ничего общего с реальностью, но вы уже напуганы, так что, какая разница?
Так и с играми. Вам необходимо светом, звуками, элементами окружения заставить игрока додумать происходящее в самых ярких и жутких красках. Что-то пронеслось по вентиляции прямо над вами - это точно чужой или... крыса? Игроку страшно, но надо идти дальше.
Ослабьте игрока

Это не значит, что вы должны отобрать у игрока возможность атаковать, как в Outlast. Но вы должны сделать игрока жертвой ситуации, в которой за ним охотятся, а он должен быстро принимать решения в созданных ограничениях. Как в Resident Evil 7, где у игрока критически мало патронов, его удары не наносят сильный урон, а сам он умирает крайне быстро. Это создаст нужное чувство повсеместной угрозы и вынудит игрока, больше скрываться, нежели нападать.
Разрушьте то, что было безопасным для игрока

Именно по этой причине так страшны Five nights at Freddy и Оно. Монстры в этих произведения изначально очень даже безопасны и чайлд-френдли. Но если вы перевернете это чувство безопасности для игрока, это станет для него ударом и пошатнет его чувство надежности этого мира.
То же работает и с элементами окружения. В Prey мимики очень часто прятались именно в бытовых предметах, что постоянно держало игрока в напряжении. Ведь даже кружка может оказаться монстром, который так и норовит убить тебя.
Соблюдайте темп ужаса и отдыха

Темп - пожалуй, то, на чем рушатся многие разработчики. Вставить огромное количество скримеров и ждать, что игроки будут пугаться постоянно, как в первый раз - не очень мудрая затея.
Когда я говорю о темпе, я подразумеваю то, что не стоит делать много однотипных вещей подряд. Если слишком долго не пугать игрока, не напрягать его, он потеряет интерес и ужас уже не будет вызывать такую реакцию. Это работает и наоборот. Пугая игрока слишком много раз подряд, не давая ему зоны отдыха от ужаса, дабы чуть усмирить его нервную систему, вы рискуете отбить у игрока чувство ужаса.
Пользуйтесь светом и звуком

Изучайте то, какие звуки для игрока неприятны и пугающи. Долгие, протяжные, низкие тона создадут ощущение дискомфорта у игрока. А вовремя зарычавший монстр заставить игрока потерять чувство безопасности и даст ему понять: "Враг рядом". Человеческие крики заставят воображение игрока нарисовать ему самые жуткие вещи в голове и представить, что тоже самое будет и с ним.
Свет же может помочь вам создать ощущение неизвестности или ощущение мнимой (или настоящей) безопасности. Вовремя выключенный свет заставит игрока потерять чувство контроля, а пробежавшая рядом с ним или впереди тень, позволит игроку понять, что он тут не один. А тени, то ли похожие на живых существ, то ли являющиеся просто предметами интерьера четко дадут сообщение о том, чтобы игрок не верил себе и своим глазам.
Заключение
Это далеко не все советы по созданию хоррора, но, как вы могли заметить, не одними монстрами полон жанр, но и множеством нюансов, соблюдая которые, вы сможете подарить вашим игрокам то, зачем они пришли в вашу игру - ужас.
Дополнительное чтение
Чему мы можем научиться за 30 лет хоррор-игр (gamedeveloper.com)
Обращаем худшие страхи игроков против них самих в Dredge (gamedeveloper.com)
How to make horror games actually scary | Rock Paper Shotgun
Если вам понравилось то, что вы прочитали, то буду рад вашим ❤, а также рассказам знакомым о Лев Дизайнит.