Как создать эффектное комбо?

Как создать эффектное комбо?

Sadari

Джейсон де Гера - главный боевой дизайнер Respawn, отвественный в том числе за боевую систему в Jedi: Fallen Order и Star Wars Jedi: Survivor, а также за боевую систему в God of War III и God of War: Ascension.

В своем блоге Джейсон создал целый цикл статей, посвященный боевому дизайну. Собственно сегодня рассмотрим одну из них.

Итак, как же создать эффектное рукопашное комбо?

В большинстве игр с фокусом на рукопашные столкновения есть серия связанных между собой атак, которые игрок может соединить вместе - комбо. Давайте рассмотрим, как сделать это правильно на примере рукопашного комбо Кратоса из God of War(2018).

Как мы видим, это комбо имеет своеобразный темп. Это потому что каждое комбо по сути - прогрессия игрока в нанесении урону одному конкретному врагу.

Идеальное комбо имеет неравномерный темп - серии ударов с равной задержкой между каждым не настолько приятны и эффектны, как удары с неровным темпом, заканчивающиеся эффектным финишером.

На примере серии выше можно заметить, что время между каждым ударом в комбо Кратоса становится все меньше и меньше, пока не доходит до последнего удара. Финишер наоборот, имеет самый большой диапазон задержки перед ударом, чтобы создать специфическое ощущение ожидания.

Оригинал картинки в большем масштабе - по ссылке.

Каждый удар в серии имеет свою собственную читаемую позу перед нанесением урона. В каждой анимации игрок имеет несколько милисекунд, чтобы считать эту позу - и этот момент служит для создания дополнительного импакта и ожидания от удара у игрока с помощью выразительной позы.

Поза должна быть очень экспрессивной, до неестественного преувеличения - Джейсон называет такую позу "античной".

Обратите внимание, что из-за особенностей камеры в игре, Кратос сильно подается при каждом ударе на камеру, чтобы увеличить эффект предвкушения для каждого удара и создать ощущение силы, вложенной в каждую атаку в цикле.

Удар завершается моментом хита. Чтобы усилить визуальный импакт, такой момент дополнительно усиливается визуальными эффектами (кровь, вспышки и пр.), звуком и скриншейком.

Стартовая атака и финишер не имеют рекавери-цикла, чтобы дать игроку большую свободу в прерывании атак в блоки и увороты. Однако все остальные удары в комбо имеют явный период рекавери, который кроме своей визульной функции работают как блок против беспорядочного нажатия по кнопкам ударов.

Несмотря на то, что визуально удар занимает несколько милисекунд для того, чтобы достигнуть врага, технически хит засчитывается моментально. Это делает удары отзывчивыми, моментально дает чувство импакта. Попытка четко связать удар с длинными анимациями приведет к ощущениям задержки в инпуте для игрока и ощущениям дискомфорта и потери контроля.

Интересно, что Кратос корректирует свои анимации на ходу. Каждая атака имеет несколько активных кадров, поэтому система адаптивно "перематывает" анимацию до кадра импакта.

Преувеличенные реакции врага на удар - это еще одна из ключевых точек для хорошей боевой системы. Удар передает часть своей кинетической энергии врагу и враг должен четко показывать это.

Финишер делает это еще более очевидным. Финальная атака в комбо вызывает у врага крайне сильную, невероятную в реальной жизни реакцию броска, который кроме этого открывает его до добивания.

Обратите также внимание, как ведет себя Щит кратоса во время комбо. Изначально сложеннный, он резко раскрывается к 3 удару комбо -- чтобы дополнительно создать это ощущение прогрессии урона, делая атаки визуально сильнее и награждая игрока за цепочку.


Report Page