Как сделать коллизию в 3d max

Как сделать коллизию в 3d max

Как сделать коллизию в 3d max

Как в 2013 Максе чистить коллизии?



=== Скачать файл ===




















Вы недавно зарегистрировались на нашем сайте, поэтому рекомендуется посмотреть следующие страницы:. Unreal Engine Ресурсы Статьи Вопросы Войти Войти Войти на сайт Быстрая регистрация. Срок выполнения Без ограничений Час 2 часа 6 часов 12 часов День 2 дня 3 дня 5 дней 1 неделя 2 недели 1 месяц 2 месяца 3 месяца Пол года Год. Главная страница Комментарии проекта Участники Ресурсы Статьи Вопросы 3 Мои вопросы Новые Открытые С ответом Unreal Engine 4 Unreal Engine 3. Создание и экспорт простого статик меша в UDK Читай на DevTribe. Текстуры дерева и рубероида. Так как мне в игру необходим обычный деревенский туалет, то покажу на примере этого сооружения. И в окне 3D просмотра удерживая левую кнопку мыши рисуем основание нашей доски, потом отпускаем кнопку мыши и создаём высоту доски, когда нужные размеры подогнаны, то ещё раз жмём кнопку мыши и модель будет готова. Но перед текстурированием, необходимо задать ей разрешение например для дерева х, а для рубероида х; не знаю с чем это связано, но при экспорте нестандартного разрешения х, и т. Если оно у вас выглядит по другому, то вверху окна нажмите Modes, там выберите Compact Material Editor. Нажимаем на маленький квадратик возле надписи Diffuse В новом открывшемся окне нажимаем Bitmap и указываем путь к нашей текстуре Деревянной доски. Теперь мы видим что наша сфера стала обтянута текстурой дерева, эту сферу перетаскиваем на нашу доску, если у вас в окне 3D вида не видно текстуры на доске, то надо нажать кнопку в окне Material Editor указанную на рисунке под пунктом 4. Так как наложение текстуры у нас кривое, то теперь пора её повернуть. Выделяем нашу доску и идём в меню Modifiers - UV Coordinates — и выбираем Unwrap UVW. Таким образом мы добавили модификатор к нашей доске, теперь справа нажимаем Polygon что бы выделять сразу целую плоскость и выделяем 2 большие плоскости нашей модели для того что бы выделить вторую плоскость зажимаем ctrl и там же справа жмём кнопку Open UV Editor. Откроется окно Edit UVWs, в котором необходимо выбрать нашу текстуру в правом верхнем углу, в контекстном меню. Для того что бы она отобразилась на фоне. Далее нам необходимо вырезать в полу дыру, для важного занятия, создаём Box и располагаем его так что бы он торчал снизу и сверху нашего пола, далее выделяем наш пол, и идём в Create — Compound — Boolean. Справа выбираем Pick Operant B и жмём на наш Box посередине пола, вуаля, и он исчез, оставив после себя дыру в поле для справления нужды. И так наш а модель готова , можно закрыть 3d max , теперь займёмся текстурами так как УДК не принимает формат jpeg , мы заходим в Фотошоп, открываем наши текстуры и пересохраняем их в формате PCX. Выбираем их и жмём ОК, далее выставляем такие настройки для FBX файла:. Для текстур по умолчанию. Теперь мы видим что в нашем Контент браузере появились 2 новых текстуры и модель Туалета. В левой части жмём на названии пакаджа правой кнопкой мыши, и в самом верху жмём сохранить. Теперь жмём правой кнопкой мыши и выбираем пункт New Material. Называем его доска, жмём ОК. Тут жмём правой кнопкой мыши, выбираем Textures — New Texture Sample. Соединяем как на рисунке В окне контент браузера выделяем нашу текстуру Доски В окне редактирования материала выделяем окно Textures Sample Внизу нажимаем зелёную стрелку Далее жмём зелёную галочку в левом верхнем углу и закрываем редактор материала. Так же можно поэкспериментировать с соединениями, и сделать карту Нормалей, что бы дерево не было плоским, а имело рельефные ямки и впадины. Но об этом я напишу другой туториал. Те же действия производим для рубероида. Далее ищем в контент браузере наш статик меш туалета и жмём на него два раза, открывается окно Unreal Static Mesh Editor. Мы видим что наша модель без текстуры, выделяем в контент браузере МАТЕРИАЛ доски который мы создали и в окне редактирования меша жмём во вкладке LOD info как показано на рисунке, зелёную стрелочку. Те же действия производим для материала чуть ниже, но выделяем в контент браузере МАТЕРИАЛ рубероида. Всё, если сохранить наш пакадж, то можно смело ставить наш статик меш Туалет на карту, но есть маленький нюанс, сквозь него можно будет проходить, ему необходима коллизия. Это можно сделать двумя способами: В окне редактирования статик меша вверху есть вкладка Collision — там Auto Convex Collision. И производим расчёт, но у этого способа есть маленький минус, внутрь туалет нельзя будет зайти. Только если выставить настройки Коллизии на максимальные значения. Всё можно сделать в 3d max при создании модели: Скачать модель без двери Скачать модель с дверью. Raiders of Arrakis Survivor RPG Unreal Engine Game Dev Forest Thrill. Вот модель готового Туалета с текстурами формат FBX и PCX. Game Dev Unreal Engine Аниме Ретро-игры Unity 3D Block Temple Unity - скрытая папка. Впрочем, последний пункт - это просто мои привычки при форматировании. Еще одна мелкая придирка - выделение на рисунках можно было бы сделать более аккуратным В пейнте ведь кроме карандаша есть и такие инструменты, как линия, эллипсоид и прямоугольник. А так - рад, что наконец-то хоть кто-то пишет сюда статьи кроме меня Ибо я сам не так уж и много в этом проекте сделал. В следующий раз в типе ресурса выбирай 'Статья', и выбирай для нее соответствующую категорию. Если подходящей категории нет, пиши мне - будет Покамест, твоя статья - первопроходец новой категории 'Создание контента'. Касательно геометрии это не обязательно, я не раз без проблем импортировал модели размером, например, 50х50х Вот чего не знаю, того не знаю, в правах настроено, что участники могут редактировать свои ресурсы. Может быть, это из-за того, что я редактировал твой ресурс, чтобы он считался статьей, но получается немного странно, потому что он до сих пор числится за тобой. Karp , загнал все картинки в превьюшки, также пофиксил некоторые грамматические ошибки. Карп, посмотри, есть ли у тебя сейчас кнопка редактирования ресурса. Помимо прочего, деревня деревней, но дверь с фирменным окошком в виде сердечка, думаю, нужно добавить. Karp , можешь объяснить, почему развертка может не покрывать полностью элемент модели? То есть, я создал геометрию в другом редакторе, импортировал ее в Макс, выбрал один из элементов на который должна применяться только одна текстура , а развертка применяется только к куску от него. Для еще одного элемента развертка пустая вообще. У меня, конечно, есть догадки, просто я эти элементы создавал с помощью одного и того же инструмента, но, все таки, как можно лечить подобные глюки? Кстати, пытался разобраться, но не догнал, как делать коллизию через UCX. Во первых, имя - оно может быть любое? Во-вторых, если подобных элементов много - будут ли они в UDK конвертированы в единую геометрию коллизии? Если ресурс ещё живой. То задам пару вопросов. Какое количество полигонов можно использовать на модель? Средне и максимальное Каков допустим средний размер текстуры? Есть-ли урок по созданию техники в смысле как сделать анимацию переключения оружия, стрельба, визуальное повреждение Есть затея воскресить TM. Но пока слишком мало знаний по UDK. Не помню уже, если честно. Текстура может быть любая, главное кратная 2. О нас Помощь Обратная связь. Создание и экспорт простого статик меша в UDK. Статья нормальная, только, несколько замечаний. Впрочем, последний пункт - это просто мои привычки при форматировании Еще одна мелкая придирка - выделение на рисунках можно было бы сделать более аккуратным В пейнте ведь кроме карандаша есть и такие инструменты, как линия, эллипсоид и прямоугольник А так - рад, что наконец-то хоть кто-то пишет сюда статьи кроме меня Ибо я сам не так уж и много в этом проекте сделал. Пользователь не в сети Блог Проекты:

Маз 938б прицепы характеристики

Стрекозаиз бисерадля начинающих схемы

Аргонский вид достижение тера

Touch bank кредитная карта условия

Номер 8495 какой оператор

Тест по географии 11 класс европа

Касторама воронеж каталог товаров акции

Генеральный директор директор должностная инструкция

Цели обучения истории

Report Page