Как саунд-дизайнеру в геймедеве найти постоянную удалённую работу в США?

Как саунд-дизайнеру в геймедеве найти постоянную удалённую работу в США?

SNARES

Приветствую! Зовут меня Даллатар. Это никнейм, и я предпочитаю использовать его, а не реальное имя, если дело не касается юридических вопросов. Занят в индустрии музыки и звука как композитор, аранжировщик, звукорежиссёр и музыкант с 2012 года.

Banner

На данный момент моё основное поле деятельности — музыка и саунд-дизайн для видеоигр. Специализируюсь на играх для PC и консолей. В музыкально-звуковой индустрии занят с 2012 года. Был занят студийной звукорежиссурой, снимал студии и писал в них клиентов, наработав клиентскую базу.

Про переход в игровую индустрию 

Всегда мечтал жить в тёплых странах зимой, для чего необходима удалёнка. Поэтому с 2017 года стал постепенно переходить в игровую индустрию, где удалёнка возможна. К тому же, я обожаю видеоигры с детства, являюсь фанатом множества фантастических сеттингов и очень рад быть ко всему этому причастным.

Вход в геймдев был очень трудным. Это сфера с огромной конкуренцией, а опыт в линейных медиа в ней не особо релевантен, и у меня ушло несколько лет, чтобы это понять. Даже до собеседований с отказами было не достучаться — в основном меня, как кандидата без опыта, отсеивали либо автоматически, либо после чтения резюме.

Врать же в резюме я не хотел, но, если что, не осуждаю тех, кто так делает, и даже сам бы посоветовал.

Как получилось пробиться и двигаться вперёд?

Поняв, что по-лёгкому вкатиться не получится, я стал нарабатывать опыт. Зарегистрировался в LinkedIn, поучаствовал в геймджемах, нашёл слаженную команду Game Gods, которая трудится над RPG Age of Silence на энтузиазме. Получил хорошие отзывы о своей работе и завёл важные знакомства.


Примеры звуков из игры


Первую постоянную работу я нашёл через LinkedIn в 2022 году, когда, после известных событий, возможность уехать в другую страну переросла из мечты в необходимость. Это была американская аутсорс-компания – Native Darkness Productions, которая помогает разработчикам игр с полным спектром работы со звуком: дизайн, музыка, имплементация и т.д.

Оплата была небольшой на тот момент, но меня устраивало всё.

Как проходил отбор и первые шаги на проект?

Собеседование было для меня довольно нервирующим. Вдобавок к обычному волнению, неуверенности добавлял языковой барьер. Моего английского хватало, чтобы играть в игры и смотреть YouTube, но опыт живого общения у меня был не такой обширный. Но всё прошло отлично, меня взяли, ребята оказались замечательные, работаю там до сих пор, заодно и английский улучшается. Позже взяли ещё ребят из ЮАР. Работа полностью удалённо, с еженедельными созвонами.

Работал я на них из Таиланда, разница часовых поясов — 12 часов, через полгода переехал обратно в РФ.

С оплатой получилось решить вопрос, сделав тайскую банковскую карту. Далее оплата автоматически переводилась ежемесячно через платёжную систему Gusto. С фрилансом же, который иногда прилетал, обходились оплатой в крипте через биржу. Я до этого крипты сторонился, но оказалось, что всё не так сложно.

Как нашёл общий язык с иностранными коллегами?

Особой разницы в менталитете не заметил, разве что им не так свойственна прямота, и нужно уметь разглядеть реальное мнение за кучей "cool" и "amazing". Но после фрилансерской деятельности с мутными ТЗ это было не трудно.

Русофобии так же нет, постоянно прикалываемся на тему русских шпионов и голосования за Трампа ))

Ещё они очень склонны к весёлому неформальному общению, гораздо больше, чем мы в СНГ, да и в Европе, наверное, тоже. Был даже забавный момент, когда один из клиентов-разрабов сказал, что со мной приятно работать, но я какой-то uptight (напряжённый, сдержанный).


Пару слов о процессе работы – что ты делал на проекте?

Основная работа следующая: я делаю звук, он проходит сначала через внутренний фидбэк от аудио-директора, затем отправляется разработчикам-клиентам, которые уже пишут свой фидбэк, если он имеется. Иногда консультировал клиентов, как работать в FMOD, поскольку на наших услугах по работе в Middleware они экономили.

Был также опыт создания звуков для игровых семпл-паков в качестве фрилансера для другой компании.
Их я сделал довольно много, превьюшки собрал здесь:


Как сюжет, сеттинг и геймплей влияют на музыку?

В играх очень важно ориентироваться на сеттинг. Именно мир игры определяет вайб музыки. Здесь очень желательно быть погружённым в этот мир, знать, какие значимые игры в похожем сеттинге уже были, как они звучат и какие в них были референсы из других музыкальных стилей. Киберпанк, например, сильно ассоциируется с восьмидесятыми и синтвейвом. Отходить от этого можно и нужно, конечно, в некоторых случаях, но осознанно.

Также очень важно вникнуть в сюжет и особенности геймплея в каждый момент игры. Я предпочитаю запросить как можно больше информации про настроение и сюжетную роль каждой локации, чтобы точно не промахнуться с атмосферой и вайбом.


Нужно быть геймером для работы в игровой индустрии?

Очень важно самому быть геймером. Есть, конечно, пример Пола Ромеро, который, судя по интервью, в игры не играл. Но современные технологии предполагают адаптивную музыку, тонко подстраивающуюся под геймплей, и которую сразу надо писать исходя из этого.

Второй момент — нужно уметь вписать музыку в разные игровые ситуации. Далеко не всегда музыка должна быть запоминающейся и, следовательно, обращающей на себя внимание, что зачастую я слышу как критерий хорошего саундтрека. При частом повторении такой трек начнёт раздражать, гораздо уместнее здесь будет ненавязчивый эмбиент.

Касаемо SFX, что я понял с опытом — очень важно делать однородно звучащие ассеты. Для этого желательно использовать похожие текстуры для разных звуков одной сущности. Если есть, например, песчаный монстр — все его движения, атаки и статичные лупы я бы сделал на основе звуков песка или стекла.


Расскажи про последние проекты и где ты сейчас базируешься

Летом 2023 года я устроился в студию из Москвы, где поработал над несколькими VR-проектами. Для одного из них написал саундтрек, чем очень доволен, потому что, несмотря на более востребованные скиллы саунд-дизайна, я всё же хочу оставаться композитором и работать с музыкой. Звуки и имплементация также были на мне, что позволило закрепить навыки работы в Unreal.

Ссылка на релиз: Stride Fatesre

В числе прочего довелось поработать над недавно анонсированной игрой Alkahest, написав музыку и сделав весь звук для анонсирующего трейлера и внутри игры.

Ссылка на трейлер: Трейлер Alkahest


Хотите поработать или узнать больше о проектах?

Даллатар всегда открыт для обсуждения новых проектов и коммерческих проектов.

Проекты:
https://vk.com/dallatharmusic


Релизы на стриминг-сервисах:
https://band.link/DalCubeamre


Контакты для связи:
https://t.me/bastardsand

https://vk.com/dallathar


А если вы тоже хотите рассказать о своём интересном кейсе в таком формате – заполняйте эту анкету


Наш Instagram – https://www.instagram.com/_snares/

Report Page