Как рождались видеоигры

Как рождались видеоигры

Алексей Петров

У вас отвалится жопа, но игры не всегда были фотореалистичным слепком маняфантазии коммуниста с двухметровыми робобалеринами или симулятором захвата вышек в пустом открытом мире. Это все новшества последних лет, а наши предки залипали в монитор с единственной точкой на экране и получали неподдельное удовольствие.

Сегодня мы отправимся на семьдесят лет назад, во времена, когда рок-музыка была уделом маргиналов, одежду выбирали из костюма, второго костюма и экстравагантного костюма в полоску, а правительства стран уверяли граждан, что от ядерного взрыва можно спрятаться под столом — сегодня я поведаю вам, как зарождался видеогейминг.

1947 год. Светлые головы учёных — Томаса Голдсмита и Эстла Рей Манна — посещает мысль: «А почему бы не переделать военную технологию в игру?». Во время Второй мировой светила науки трудились над мониторами для локаторов, работавших по принципу осциллографа, этот опыт и лёг в основу их нового проекта — «развлекательного устройства на основе электронно-лучевой трубки».

Представьте себе старый пузатый телевизор. Внутри него — комбинация из катода, модулятора, анода и направляющих панелей разгоняет электроны и фокусирует их в луч — получается что-то вроде лазерной указки, но невидимой человеческому глазу. Чтобы изображение таки появилось, внутреннюю часть монитора смазывают люминофором — волшебным веществом, разработанным КГБ и уральскими волхвами, которое светится от подобной бомбардировки электронами. Таким образом на месте фокусировки луча появляется точка, которую можно передвигать, покрутив разные манипуляторы и искривив направление «лазерной указки».

Та самая электронно-лучевая трубка. Можешь подольше посмотреть на картинку, типа ты умный и во всем этом теперь разбираешься.

Голдсмит и Манн сделали из ̶г̶о̶в̶н̶а̶ ̶и̶ ̶п̶а̶л̶о̶к̶ осциллографа и жвачки космический боевик. На экран крепились бумажные цели от метеоритов до ксеносов разных сортов, точка электронного луча обозначала ракету, а игрок должен был совместить её с контуром цели после чего — держите свои штаны — происходил взрыв. Подобный спецэффект достигался расфокусировкой луча: электроны летели беспорядочно и получившееся облако точек сильно смахивало на настоящий бабах. «Игра может быть сделана более захватывающей и интересной как для игрока, так и для зрителей, с помощью изображения взрыва катодным лучом при попадании в цель» — так о своем детище говорили создатели.

Широкой общественности о «развлекательном устройстве на основе электронно-лучевой трубки» стало известно лишь в 2002 году, когда в архивах наткнулись на патент с идиотски длинным названием. Влияния на игровую индустрию изобретение, к сожалению, не оказало: Голдсмит утащил его к себе в гараж, особо не афишировал и даже не считал первой компьютерной игрой, так как в аппарате отсутствовали цифровые технологии. Тем не менее Голдсмит и Манн выпустили в мир первую ласточку приближающейся эпохи видеогейминга.

Следующий шажок к полноценной компьютерной игре сделал британец Александр Дуглас в мрачных казематах Кембриджского университета, разработав «OXO» в 1952 году.

Геймплей деградировал от «third person action adventure in open space» до школьного способа скоротать скучный урок с соседом по парте — крестиков-ноликов, но технологически они стали новой вехой: компьютер анализировал действия игрока и отвечал на них.

Правила игры объяснять излишне, их все знают: поле три на три, ходят по очереди, кто первый составит линию — подебил… Черт, это же и есть все правила… Впрочем, гораздо интереснее, как именно игрок отмечал поле для хода, ведь мышки с клавиатурой появятся только через тридцать лет. Делалось это с помощь — держите свои штаны ещё раз — диска, как на старых телефонах, которыми не умеют пользоваться зумеры. Набираешь «0» — поставил крестик в верхний левый угол, «5» — в середину правого столбца и так далее.

Запускалось это чудо на EDSAC — махине на 20 квадратных метров, уступавшей по мощности Нокиа 3310. Эта громадина больше походила на орудие Судного дня, чем на привычный нам компьютер.

EDSAC считывал программу с перфокарты, переводил ее в двоичный код и отправлял во внутреннюю память, которой были — ну, вы уже поняли, держите свои штаны — банки со ртутью. Электрический сигнал поступал на специальный прибор — пьезокристаллический преобразователь, прикрепленный к колбе. Эта штука может деформироваться от тока или наоборот производить электрический заряд от того, что кто-то его потрогал. Он считывал сигнал и изменял свою форму, из-за чего колебалась ртуть. С другой стороны трубки колебания расшифровывались в электрический сигнал уже другим преобразователем и посылались на следующую трубку. Данные можно было хранить вечно, замкнув такую схему саму на себя, но она требовала постоянного источника питания и тонких инженерных настроек, чтобы сигнал не угасал со временем.

«OXO» разрабатывали не ради забавы, а ради забавы в перспективе: Дуглас делал первую видеоигру в качестве иллюстрации для диссертации о взаимодействии человека и компьютера. Естественно, что стать массовым «OXO» (Господи, да как же это правильно читается-то?) не могла, потому что компьютер, тянущий такой некстген, существовал в единственном экземпляре. Тем не менее уже в 52 году ученые подозревали, что гейминг может превратиться в нечто несравненно большее.

Для праздного досуга компьютер впервые использовали на выставке ядерной физики в 1958 году. В Брукхейвенской национальной лаборатории проходил день открытых дверей, а чтобы публика не уснула, изучая новейшие достижения науки, Уильям Хигинботам поставил в одном из залов аналоговый компьютер (уже немного меньше, чем на 20 квадратных метров), на котором дозволялось опробовать первый спортивный теннисный симулятор — «Tennis for two». Угадайте, какой стенд оказался самым популярным?

Слова «for two» в названии игры стоят не для понта — это первый проект с полноценным мультиплеером/кооперативом/многопользовательским режимом — называйте, как хотите. На круглом мониторе осциллографа уже знакомым нам способом изображались сетка и мячик. Для каточки в теннис с братюней, игрок должен был: 1) взять в руки геймпад-кирпич с крутилкой и кнопкой 2) выбрать крутилкой направление для пнания мяча 3) нажать кнопку, отвечающую за пинок 4) насладиться проделанной работой 5) не проспать пинок от оппонента (опционально).

У Тенниса была фишка, которой могут похвастаться не все современные игры — работающий физон. Мячик постоянно терял высоту, отскакивал от сетки и вообще вел себя как настоящий. Впрочем, для того времени это не было чем-то из ряда вон, а на компах уже давно считали интегральные уравнения и даже рассчитывали траектории баллистических ракет. Как это вообще работало на аналоговых-то машинах?

Допустим, нам нужно провести неимоверно сложное вычисление: «2+2». Берем электрическую цепь с параллельным соединением, подаем на две ветви ток в 2 миллиампера (мы же помним из школьной программы, что сила тока при параллельном соединении равна сумме сил тока в отдельных параллельно соединенных проводниках? Помним же?), смотрим, что показывает амперметр.

Естественно, что при реальных расчетах все немного по-другому, но общий смысл вы уловили. Таким образом, изменяя цепь и входные параметры можно посчитать и вывести на экран, например, Систему Лоренца, так что в реалистично прыгающем по экрану мячике не было ничего фантастического. Тем не менее, это не мешало людям отстаивать гигантскую очередь, чтобы позалипать в этот абсолютно нефантастический мячик.


Используется современный осциллограф, но сути это не меняет

Судьба Тенниса еще более печальна, чем у его собратьев — на него тупа забили и даже не стали патентовать. Когда Хигинботама спрашивали, почему он этого не сделал, ученый отвечал: «Есть несколько причин: во-первых, наш компьютер хоть и не то исчадие ада, каким был EDSAC, но он все равно весит где-то под сотню фунтов (примерно 45 килограмм); во-вторых, я же даже ничего не сделал, просто взял один из компов из лаборатории, инструкции о том как рассчитать баллистику и вывести на экран были в комплекте; и есть еще третья причина, сущий пустяк, по законодательству патент принадлежал бы правительству США» (цитата не точная)

Таким был первобытный гейминг. Через пару лет, в 1960 году, на свет появится «Spacewar!» — первая полноценная цифровая компьютерная игра. У неё будут отличные продажи, признание, порты на разные устройства — словом, игрульки из побочных продуктов военных и научных технологий превратятся в самостоятельную индустрию и гордой поступью зашагают по миру. Но это уже совсем другая история…

Подпишись на наш канал, чтобы не пропустить интересные посты!



Report Page