Как претерпеть всё и дойти до конца (и зайти по пути в мир мёртвых): интервью с основательницами студии «Baba Yaga Games». Василиса и Баба Яга (2024 г., Windows)
Aleksandr VeselovДорогие друзья, сегодня эксклюзив для нашего канала «(Видео) игры с историей»! Представляем вашему вниманию интервью с основательницами студии «Baba Yaga Games» Асей Юриной и Любой Нурмухамбетовой, которые в октябре 2024 г. выпустили игру в славянском фольклорном сеттинге «Василиса и Баба Яга».
Коротко о чём будет идти речь: «Василиса и Баба Яга» (2024) — атмосферная приключенческая игра, вдохновлённая русскими народными сказками. Сюжет игры следует классической истории о Василисе Прекрасной: злая мачеха отправляет девушку в тёмный лес за огнём к Бабе Яге. Вместе с ней путешествует Волшебная кукла, подарок её покойной матери, которая на всем протяжении пути помогает Василисе. По пути героиня встречает существ из низовой славянской мифологии — Лешего, Водяного, Болотника и многих других, у которых есть свой характер и мотивы поведения.
Геймплей сочетает исследование, головоломки и элементы экшена. Василиса, путешествуя по волшебному миру, разгадывает загадки, выполняет задания, которые ставит перед ней Баба Яга.

— Здравствуйте, Ася, здравствуйте, Люба! Во-первых, позвольте поздравить вас с победой «Василисы» в номинациях «Лучшее визуальное» и «Лучшее звуковое оформление» на прошедшей в ноябре уже прошлого года конференции для профессионалов игровой индустрии РЭД ЭКСПО. Итак, для начала, расскажите немного о себе, о своем бэкграунде.
Люба: Спасибо! Мы — художники театра кукол. У нас театральное образование, мы учились в СПБГАТИ (ныне РГСИ). Я художник-постановщик, Ася — художник-технолог. Мы познакомились на факультете театра кукол, когда там учились. Начали совместно ставить спектакли как в России, так и за рубежом. Какое-то время мы работали как постановщики, однако как-то раз нам пришло в голову, что мы также много играем в игры, и почему бы нам не попробовать использовать этот опыт.
Видеоигры стали для нас одним из источников вдохновения, потому что, если постоянно не искать что-то новое, ты просто будешь бесконечно повторяться из спектакля в спектакль. И мы использовали наш игровой опыт, в том числе в театральных постановках. И таким образом, какие-то штуки приходили в голову, которые мы брали именно из видеоигр.
В какой-то момент мы подумали, что, окей, это довольно интересно — делать что-то видеоигровое внутри спектакля, а что, если попробовать сделать что-то театральное внутри видеоигры? Тем более, что, когда очень много играешь, мысли о том, какую бы игру ты сам создал, постоянно возникают. Поэтому мы решили попробовать сделать что-то сами. И решили начать с чего-то маленького, чтобы не уйти в бесконечность. Мы выбрали один из спектаклей, который поставили в Мурманске, где Ася была постановщиком. Это был спектакль для совсем маленьких детей, и на основе этого спектакля мы решили попробовать создать небольшую игру. Так появилась наша первая видеоигра «И снова весна».

N.B.: «И снова весна» (2016) — интерактивная образовательная игра для детей, которая помогает им понять смену времён года. В игре необходимо взаимодействовать с объектами на экране, помогая природе пробудиться, цвести, увядать и снова засыпать, проходя через циклы весны, лета, осени и зимы.
— По поводу геймплея игры «И снова весна», меня очень заинтересовало, что он циклический. То есть, сама игра при прохождении на самом деле не заканчивается: весна опять и опять наступает.
Люба: Смыслом игры было рассказать детям о том, как сменяются времена года, что зачем следует, что и почему происходит. Просто в формате спектакля можно было показать только один цикл, но в формате игры эти циклы можно было повторять бесконечно. Нам показалось, что это интересно, потому что так легче постепенно запоминать последовательность событий, особенно для маленького ребенка.

— И после этого вы решили заняться разработкой следующей игры, которым стал «Одноглазый Кутх». Это тоже изначально был один из ваших спектаклей?
N.B.: «Одноглазый Кутх» (2017) — это атмосферное приключение, основанное на мифах народов Крайнего Севера России. Игроку предстоит отправиться в путешествие вместе с Одноглазым Кутхом — мифическим существом, обитающим в необычном мире, полном загадочных персонажей.

Люба: Да, причем это был проект спектакля, с которым Ася защищала свой диплом. Там много, конечно, всего интересного она сделала — такое соединение идей о Космосе и северной сказки. И, естественно, мы хотели поставить этот спектакль. В его сценографии была задумка, что на одной установке находятся планета и дерево, причём всё должно было сделано так, чтобы актёры могли их вращать. В Космосе нет верха и низа, и персонажи могли бы перемещаться по всей этой установке. Но российские театры эту идею не поняли. В итоге у нас оказался полностью разработанный проект, которому суждено было бы навсегда остаться «в столе», если бы мы сами с ним ничего не сделали. Так что мы решили, что это отличный вариант для нашей следующей игры.
— А откуда появилась первоначальная идея?
Ася: Нам показалось интересным передать в том или ином виде представления народов Крайнего Севера о Мировом древе и Семи небесах, но так, как если бы это всё происходило в Космосе.

Люба: Там космичность присутствует в изначальной истории: посмотрите только на традиционные жилища северных народов — они визуально похожи на ракеты!
— Перейдем теперь к «Василисе и Бабе Яге». Почему в качестве базиса для новой игры вы выбрали именно сказку про Василису Прекрасную?
Ася: Ещё в «Одноглазом Кутхе» мы начали экспериментировать с механикой, где в игре есть два героя, и игрок сначала управляет одним, а потом другим. В этот раз мы захотели развить эту идею и сделать так, чтобы человек играл не за главного героя, а за Волшебного помощника — ведь обычно бывает всё наоборот.
Изначально мы вообще думали, что игрок будет управлять куклой, а Василиса станет пассивным персонажем.

N.B.: Волшебный помощник — персонаж или предмет, который помогает герою преодолеть испытания и достичь цели. Это одна из ключевых функций в структуре волшебной сказки.
— Вы использовали труды Владимира Проппа для разработки «Василисы и Бабы Яги»? Если да, то каким образом?
N.B.: Владимир Пропп (1895–1970) — советский учёный, фольклорист и литературовед, наиболее известный благодаря книге «Морфология сказки» (1928). В ней он впервые разобрал структуру волшебных сказок, выделив 31 функцию (повторяющиеся элементы сюжета) и семь ролевых типов персонажей (например, герой, злодей, волшебный помощник). Позже Пропп исследовал происхождение сказки, связывая её с древними мифами и обрядами («Исторические корни волшебной сказки») (1946). В данной работе Пропп опирается на гипотезу Пьера Сентива (псевдоним Эмиля Нурри) и рассматривает народные сказки как отголоски древних тотемических обрядов, связанных с инициацией. Работы Проппа оказали огромное влияние на литературоведение, кино, а также на теорию нарратива в видеоиграх.

Люба: Я прочитала «Исторические корни волшебной сказки» Проппа лет в восемнадцать, ещё когда училась в художественном училище, и была очень впечатлена тем, что узнала. Меня поразило, что, читая сказки, мы на самом деле не понимаем, о чём они. Многие вещи кажутся случайными, и совершенно непонятно, почему всё происходит именно так. А после прочтения книги начинаешь осознавать, что в сказке нет случайных элементов — всё наполнено смыслами, у всего есть структура. Если в истории что-то присутствует, значит, это там не просто так. С тех пор мне хотелось применить это знание на практике.
Конечно, сначала мы думали о постановке спектакля по русским сказкам — причём таких, в которых видно, насколько сказочный мир мрачен, страшен и жесток. Но с театром пока не сложилось, а для создания видеоигры нам не нужно ни с кем договариваться — надо только принять решение и начать. В итоге мы задумались о создании хоррор-игры. Так и родилась «Василиса и Баба Яга».

— Каким образом вы пришли к пониманию того, что сказка «Василиса Прекрасная» является хоррором?
Люба: Потому что «Василиса Прекрасная» — это история о путешествии в мир мёртвых, и это страшно. В неадаптированных сказках есть все элементы хоррора: смерть главных героев, страх, ужас — чего там только нет.
— А почему в отличие от оригинального названия сказки из сборника Афанасьева вы добавили в название упоминание о Бабе Яге?
N.B.: Александр Николаевич Афанасьев (1826–1871) — русский фольклорист, этнограф и литературовед, один из основоположников российской фольклористики, составитель знаменитого сборника «Русские народные сказки» (1855–1864). Афанасьев стал пионером в области систематического изучения восточно-европейского фольклора и народной славянской культуры. Его работы оказали огромное влияние на развитие не только русской, но и мировой фольклористики. Афанасьев подчёркивал, что фольклор является важной частью народной мудрости и отражает глубинные аспекты человеческой души.

Люба: На самом деле, изначально мы хотели закрутить всю игру именно вокруг Бабы Яги. «Василиса Прекрасная» — не совсем классическая волшебная сказка, потому что, во-первых, её главный персонаж — женщина, а во-вторых, Василиса доходит только до Бабы Яги. В других сказках с мужскими персонажами встреча с Бабой Ягой — это обычно лишь середина истории, после которой герой должен выйти за пределы сказочного мира. Василиса же приходит к Бабе Яге — и это её цель.
С другой стороны, Василиса остаётся у неё и выполняет задания. Но эти задания — бытовые, тогда как в сказках с мужскими героями ничего подобного нет. Их испытания связаны с преображением, поиском, преодолением. А у Василисы — «подмети», «помой», «прибери», «приготовь».

Однако мы стали задумываться: понятно, что эта сказка — не о бытовом труде, не о том, чтобы научиться вести хозяйство. Ведь не у Бабы Яги этому учатся. В итоге мы пришли к концепции, что Василиса приходит к Бабе Яге как к предку предков. Все её задания — это не просто бытовые поручения, а ритуалы, связанные с культом смерти. Например, уборка — это не просто уборка, а приведение в порядок могилы. Когда в игре Василиса моет Бабу Ягу в бане, это обряд омовения покойного, подготовка к переходу в иной мир. Мы хотели показать, как культ мёртвых проникает в повседневную жизнь, а бытовые действия обретают в нём сакральный смысл. Это и стало основным ядром нашей истории.
Но что нас изначально привело именно к «Василисе Прекрасной» и подтолкнуло выбрать этот сюжет для игры — это фигура Волшебного помощника.

— То есть вы через функциональную фигуру пришли к окончательному содержанию, верно?
Люба: Да. Конечно, нам в принципе нравится многое, о чём мы хотели бы рассказать. Но когда мы выбираем материал для работы, в первую очередь мы думаем о геймплейном опыте игрока — о том, что интересного мы можем предложить с точки зрения игровой механики. В принципе придумать можно любой сеттинг и сделать его интересным, но краеугольным камнем для нас всегда является какая-то оригинальная игровая механика.
Например, в «Одноглазом Кутхе» был сеттинг северных сказок в Космосе, а ключевая идея была в том, что игрок управляет двумя персонажами, которые в мифе являются антагонистами. Но поскольку ты играешь за обоих, ты одинаково сопереживаешь и одному, и другому. Ты сначала на стороне одного героя, а потом — другого.

Ася: То есть игрок оказывается в парадоксальной ситуации, когда он играет за двух антагонистов. Нам казалось, что это может создать новый интересный игровой опыт. В случае с «Василисой и Бабой Ягой» мы выбрали сказку с Волшебным помощником. Изначально мы даже хотели сделать так, чтобы игрок управлял только им.

Люба: Да, как Ася только, что и сказала, изначально мы хотели сделать игру, где игрок управлял бы только куклой. Причем настолько, что кукла буквально бы брала Василису за руку и вела её через всю историю. Мы долго размышляли над этой концепцией, но в какой-то момент поняли, что это, хоть и интересный подход, но не совсем честный по отношению к самой сказке. Ведь у Василисы хоть и есть волшебная кукла, которая ей помогает, но при этом у самой героини тоже есть свои стремления, своя субъектность. Мы не могли просто так её лишить этого. Поэтому мы решили, что основная задача Василисы, в общем-то, дойти до конца. Как бы страшно ей ни было, её задача — через страх, через не хочу двигаться вперед, а все остальное уже, не так важно.

— Это, на самом деле, не совсем типичная история, если смотреть с точки зрения концепции «Основного мифа» Джозефа Кэмпбелла. Обычно герой в своем путешествии проходит через символическую смерть и перерождение, чтобы потом вернуться обновлённым. В оригинальной сказке Василиса идёт по сюжету скорее пассивно: всю работу делает Волшебный помощник, а она лишь получает вознаграждение. В вашей же игре Василиса, если можно так выразиться, страдает активно, но через эти испытания она меняется, становится самостоятельным действующим лицом. Особенно это заметно в последнем эпизоде, когда игрок впервые получает контроль над Василисой в боевом режиме и, используя череп с горящими глазами, расправляется со злой мачехой уже без помощи куклы.
N.B.: Джозеф Кэмпбелл (1904–1987) — американский мифолог и литературовед. Он утверждал, что существует универсальная структура мифа, которая повторяется в мифах разных культур по всему миру, независимо от времени и места. Эту структуру он назвал «Путь героя» или «Основной миф» («Мономиф»).
Люба: Да. Так это и планировалось. Точка поставлена, теперь уже кукла не нужна.
Ася: Да, всё, инициация Василисы завершена.

— Что же передаёт «Василиса и Баба Яга» как игра? Это определённый игровой опыт, идея или что-то ещё?
Люба: Как произведение, мы стремились погрузить игрока в мир народных представлений, показать, каким на самом деле был этот мир — опасным, полным угроз. Здесь за каждым углом подстерегает опасность и при этом всё регламентировано, окружено запретами. Нам хотелось передать ощущение человека, оказавшегося за пределами привычного культурного пространства. Ведь сейчас, особенно в городах, восприятие мира совершенно иное. Мы живём в другой реальности, и нам казалось важным показать, каким мир виделся человеку традиционной народной культуры.

— То есть вы стремились передать определённые идеи народной культуры?
Люба: Скорее хотели показать глубину мира фольклора. Даже среди носителей русской культуры сегодня мало кто осознаёт всю сложность и богатство фольклорных традиций. Это обидно, ведь стоит начать погружаться в этот пласт культуры, как открывается целый мир, полный потрясающих деталей и смыслов. Там хватит идей на десятки игр вперёд.

— Тогда сразу напрашивается вопрос: какие у вас планы на следующие проекты?
Ася: Изначально мы планировали цикл игр по сказкам народов России, причём по страшным сказкам. Мы хотели объединить их геймплейно и выпускать с озвучкой на языке носителей, дополняя переводом с субтитрами. Однако в итоге решили сосредоточиться на другом фольклорном сюжете, но уже из японской культуры.

Люба: Да, мы сейчас обдумываем возможный концепт будущей игры «Mountain Home» в сеттинге средневековой Японии. Это история о поэзии и её месте в жизни. О том, как она, с одной стороны, кажется бесполезной в практическом смысле, но при этом помогает человеку выживать в самых жутких обстоятельствах. Мы взяли за основу историю реально существовавшего монаха и поэта Сайгё (1118–1190), жившего в XII веке. Он писал стихи в традиционной японской стихотворной форме «танка», был придворным аристократом, но в конце эпохи Хэйан, когда в Японии начались междоусобные войны, постригся в монахи и отправился странствовать. Когда мы стали глубже разбираться в этом, выяснилось, что в японской культуре монахи часто становились героями легенд о нечисти и духах, ведь именно они обладали связью с потусторонним миром.

А значит, у монахов есть инструменты для взаимодействия с этим миром. Тогда мы стали задумываться: зачем человеку вообще нужна поэзия? Сайгё ушёл в горы, спасаясь от междоусобных распрей, а значит, в игре могут появляться трагические события, связанные не только с самим монахом, но и с теми, кого он встречает. Например, он может столкнуться с призраком и попытаться узнать его историю, понять, что удерживает его в этом мире, и помочь ему наконец обрести покой.
— Замечательно! Спасибо, что уделили время мне и нашим подписчикам. Огромное спасибо за ваше творчество! Мы с нетерпением будем ждать выхода ваших новых проектов!
Ася и Люба: Спасибо и вам! До новых встреч!
Интервью провёл: Александр Веселов
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2331070/Vasilisa_i_Baba_YAga/
Страница игры в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vasilisa_and_baba_yaga/
Официальный сайт студии: https://babayagagames.ru
