Как появилась МГЛА
Рассказывает Альберт Жильцов, генеральный директор студии МГЛА и креативный продюсер «Войны Миров: Сибирь».
Причин организации новой студии несколько. Все они по отдельности и в совокупности сделали это сложное решение вполне очевидным.
Первая причина — финансовая
Проекты, которые мы научились делать — довольно крупные по меркам отечественного игростроя. Я могу понять скептическое отношение к этому, но не могу принять это. Никто не верил в одиночную классическую сюжетную приключенческую игру и в то, что она позволит нам заработать достаточно, чтобы окупить все вложенные в неё средства. А работать совместно с теми, кто в тебя не верит и не готов рисковать — не продуктивно и сложно. Нам нужно было совершенно противоположное настроение, чтобы суметь это сделать хорошо. И лучше, если тебе будут помогать, а не останавливать и мешать.

Вторая причина — культура
Мы придумали свою собственную, довольно независимую и во многом контркультурную культуру. Мы всегда критиковали современное отношение к играм у авторов. Мы не любим нытьё, не любим самокопание, которое заменяет настоящую работу, не любим слишком потребительское отношение «профессионалов», которым часто уже всё равно, что делать, и зачем и какой у этого будет результат.
Мы воспринимаем разработку игр иначе и хотим работать только с теми, кто понимает это так же, как мы. Иначе нам бы не удалось выпустить все наши игры в прошлом вовремя и с хорошим качеством. Это достигается именно умением работать. Теперь у нас будет возможность развивать нашу культуру без согласований, митингов и убеждений людей, для которых это неинтересно.
Третья причина — маркетинг
В современном мире, как нам кажется, автор должен быть заметен. Мы считаем, что времена рассылок пресс-релизов на почту прошли. И если автор сам не ведёт себя ярко и не хочет привлекать к себе внимание — внимания не будет.
Игровая индустрия — это очень творческое занятие. Мы не считаем, что превращение её в корпоративную культуру пошло ей на пользу во всём мире. Нам бы хотелось оставаться яркими, может быть даже немного дерзкими в вопросах творчества, иметь своё собственное мнение. А это невозможно сделать являясь частью большой и более сложной структуры. В самостоятельном состоянии мы способны сами управлять этим и сами нести ответственность. Это касается и нашего общения с аудиторией, и выбора партнёров на этом пути.

Теперь немного расскажу о том, почему именно МГЛА, а не какое-то другое название.
Почему МГЛА?

Название было придумано искренне. Был день, когда мы поняли, что пора придумывать имя, так как пришло время регистрации. Вариантов было не так уж много. Название должно было хорошо читаться на разных основных языках, но при этом быть больше русским, чем нет. Мы и сами часто поправляем собеседников, когда те начинают изъясняться терминами, которые и сами часто не до конца понимают, но они кажутся им крутыми. А мы хотели бы продвигать нашу культуру в мире, поэтому и название должно было нам помогать.
Нами был придуман лист из 3 или 4 позиций. Все слова в нем были древними, в основном славянскими. Ну а какие слова могут пережить тысячелетия развития языка? В основном отражающие что-то очень простое и глубинное. Например, погодные явления — они не изменены и слова для них неизменны.
Дальше уже были не эмоции, а попытки понять, что можно зарегистрировать, а что нет, так как мы понимаем, что мы не самые умные. Так список сократился, и в нём МГЛА была настолько мощной, что конкурентов у нее неё осталось. Нам понравилось.
Она очень красиво произносится.
На языке, и пусть чуть с другой интонацией, но нормально произносится англофобами, франкофонами и прочими граммофонами.
Мы видим много параллелей с нашей работой, с творческим поиском. МГЛА — это очень творческая территория, в ней только образы и нет четких очертаний. Нет путей — только направления, и она всё делает мистическим. Это очень похоже на созидательный процесс.
Когда мы начинаем проекты, мы заходим в эту художественную мглу, и в ней видим только общие нечёткие образы будущих решений, объектов, смыслов и т.д. И нужна немалая смелость и терпение, чтобы двигаться к этим целям. С каждым шагом они становятся всё более ясными, всё ближе, и можно уже их рассмотреть. Создать игру для нас означает сходить во мглу и вернуться оттуда не потерявшись и не погибнув, и вынести из неё новый объект, который во время этого переноса обретает законченную конкретную форму.
Это дерзко.
Нам не нравится, что сейчас для того, чтобы создавать крупный проект и получить для него финансирование нужно изображать из себя того, кем ты не являешься. Люди меняют национальность, гражданство, отказываются от своих целей, а потом страдают, не получив то, ради чего жертвовали. Мы не хотим изменять себе. И не хотим, чтобы нами манипулировали в своих целях. Вот манипулировать нами с названием МГЛА будет намного сложнее. А мы получим больше индивидуальности и свободы самовыражения.