Как писать для конкурсов
Небольшая памятка для тех, кто хочет попробовать свои силы, например, в «Кашеваре».
17 января стартовал зимний «Кашевар-2022» — очередной сезон конкурса по разработке и написанию настольных ролевых игр. Мне довелось побывать по обе стороны конкурса: и судить, и участвовать (в этот раз снова сужу). Поэтому старт нового «Кашевара» стал прекрасным поводом наконец-то поговорить о том, как писать для конкурсов. Именно писать. Не разрабатывать и заниматься гейм-дизайном.
Вы можете придумать гениальную игру. Наверняка вы сможете с упоением провести по ней приключение и ваши игроки останутся в восторге. Но без внятного изложения она мало чего стоит. Мне кажется, умение выразить и зафиксировать свою идею так, чтобы её смог понять читатель без вопросов к вам, — это даже важнее, чем придумать гениальную игру. Но, возможно, это профдеформация.
Часть пунктов в этой статье будут посвящены изложению материала вообще. Часть — это конкретика, касающаяся игр и приключений. Многие пункты основаны на тех ошибках, которые я допускал сам и которые я встречал в работах некоторых участников.
Погнали.

Сила — в синопсисе
В регламенте конкурса не зря указано, что на титульной странице стоит написать синопсис. Это будто «речь для лифта», будто питч для продюсера, будто анонс для игротеки. Всё самое важное, что вы хотите сказать об игре или приключении: место и время действия, жанр, кого играют игроки, чем будут заниматься персонажи. На что похоже. Согласитесь, фраза «Это как „Охотники за привидениями“, но только с организацией в духе „Людей в чёрном“» достаточно ёмко описывает, в чём тут соль. Ну и разумеется, не забудьте указать, что за система правил лежит в основе (это актуально для приключений и хаков).
К слову, даже если вы опираетесь на какой-то популярный сеттинг вроде «Звёздных войн», то лучше очертите его конкретнее. Те же «Звёздные войны» могут быть очень разными, и игра про контрабандистов эпохи Империи будет сильно отличаться от игры про ситхов-интриганов времён Старой Республики.
Важно уточнить, что в «Кашеваре» не стоит использовать чужие сеттинги, если на них нет открытой лицензии.
Структура правит балом
Сколько весьма почтенных игр пострадали от совершенно ужасного изложения. Сколько книг правил могли бы стать лучше, если бы авторы уделили больше внимания компоновке, примерам, повторам, уточнениям и тому подобному.
Прежде всего, обратитесь к примерам. Если вы работаете над приключением по уже изданной системе правил, то посмотрите, как оформляются аналогичные приключения, можно и официальные. Как правило, структура может быть общей у сценария и по Warhammer Fantasy Roleplaying, и по «Эзотеррористам», и по «Тайнам эхосферы», но различных нюансов просто масса (например, то, как описываются улики, характеристики врагов, завязки и т. д.). В целом то же самое касается и конструкторов с декорациями. Кстати, победитель «Кашевара-2021» — это как раз работа по «Эзотеррористам», написанная по лекалам официальных приключений.
С играми немного сложнее, особенно если мы говорим про работу, ограниченную объёмом в три тысячи слов. Изучите прошлые работы с «Кашевара». Почитайте «Леди Блэкбёрд», «Лазеры и чувства», «Открытку из экспедиции», «Восьмое звено», «Енотов на поворотах», «Как воскресить лича» и прочие небольшие игры. Нас прежде всего интересует структура: как уместить в объём завязку, правила создания персонажа, правила по основному броску и описание того, как в это играть. Важно ещё дать понять, кто такие персонажи игроков и чем они тут будут заниматься.
В случае с играми мне помогает план. Компоненты игры (аспекты персонажа, основная механика, дополнительная механика, сеттинг) я визуализирую при помощи майнд-карты. Когда схема у вас уже перед глазами, вам явно будет проще её изложить. Ещё рекомендую воспользоваться шаблоном вижен-документа от «Копытца».

Художественные описания — зло
Немного утрирую, но позвольте раскрыть, ведь это касается не только работ на «Кашевар», но и в целом справедливо для книг правил.
Зачастую именно в блоках с художественным описанием ценность материала для вашей игры стремится к нулю. Когда вы её используете, думайте прежде всего о том, зачем вы описываете местность или персонажа. Как это отразится в игре? Это задаст атмосферу? Подчеркнёт какие-то особенности? Станет завязкой для приключения? И так далее. Учитесь лаконичности, учитесь вычленять главное и работать широкими мазками. Задавайте курс, а не полностью ведите читателя (и потенциального ведущего) за ручку. Посмотрите, как авторы игр из пункта выше работали с описаниями.
Вместо полотна художественного текста вам могут подойти:
- Список впечатлений. Что можно увидеть, услышать, пощупать или ощутить. Такой приём часто используется, например, в PbtA-играх.
- Несколько зацепок для приключений. Такое часто применяется в путеводителях по игровым мирам, например в соответствующем разделе книги правил Warhammer Fantasy Roleplay или Player's Guide to Eberron.
- Тезисное изложение. Не нужно вываливать экспозицию и хронологию — просто очертите самое главное, что нужно знать. Подобным образом я делал раздатки для игроков, когда водил по вселенным «Рождённый туманом» Брендона Сандерсона и «Мстительница» Аластера Рейнольдса.
Разумеется, тут будет оговорка. Если вы составляете путеводитель по миру, который больше напоминает энциклопедию, то без художественных описаний никуда. Да и в приключениях с сюжетом-планом это достаточно важная составляющая — но главное, не нужно зацикливаться на них. Всегда стоит держать в голове вопрос: «А что полезного из этого извлечёт ведущий или игроки?»
Подумайте над текстом
Это кажется банальным, но всё-таки. Подумайте, например, к кому вы обращаетесь в тексте. К читателю, игрокам, ведущему? А может, у вас есть блоки, которые предназначены только для ведущего? А может, есть блоки, которые вы рекомендуете ведущему зачитать перед игроками? Подумайте, будет ли отличаться в таком случае форматирование.
В случае приключения обратите внимание на степень детализации. Вы можете расписать встречу с персонажем ведущего очень подробно (абзац уделить его внешности, ещё абзац — его репликам, ещё абзац — его действиям), а можете всё это уложить в две строчки. Скажем, мне в «Сказках у больничной койки» пришлось балансировать. Ночные сцены я описывал плюс-минус детально, а дневные прямо кратко. Хотя объём дневных точно можно было расширить раза в два, вышло бы только лучше с точки зрения атмосферы.
Кстати, текст — не единственный способ донести информацию. Игра «Восьмое звено» стала бы намного хуже без инфографики. Что-то можно уложить в таблицы, что-то — преподнести в списках. А про приключения на одну страницу сразу с картой вы и без меня знаете.

Одни вещи стоит повторять, а другие — иллюстрировать примерами
Очевидный пункт, которым порой пренебрегают ради лаконичности. У игроков и ведущих разный опыт — вполне может быть ситуация, когда игрок в D&D сталкивается с легковесной системой правил и не до конца её понимает. А те же «Дороги духов» по вселенной «Клинков во тьме» без понимания PbtA провести ну очень непросто.
Если вы в начале сюжета вводите персонажа ведущего, а затем он встречается лишь где-то к финалу, то напомните, кто это такой. Если какое-то правило упоминается в одном разделе, а потом вы на него ссылаетесь в другом, то будет нелишним описать его ещё раз.
Если вы описываете сложный алгоритм действий, то его лучше проиллюстрировать. Некоторые правила становятся куда понятнее, если их объяснить на пальцах. Приведите хотя бы небольшой пример. Опять же, это может быть не только текстовая иллюстрация, но и вполне себе рисунок (или инфографика), который наглядно показывает, сколько игральных костей брать для броска и в каком случае.
Всегда держите в уме, что ваш текст будете читать не только вы (а если повезёт, то и играть в вашу игру будете не только вы). Стремитесь к ясности изложения, упрощайте предложения, старайтесь не допускать разночтений. Помните: если есть хоть минимальный шанс, что предложение можно понять как-то не так, его обязательно поймут не так.
Не забудьте про памятки и заметки
Некоторые таблицы, списки, памятки и заметки хорошо будут смотреться отдельно. Подумайте, есть ли у вас в игре такие фрагменты, к которым игроки или ведущий будут обращаться чаще всего? А может, какими-то фрагментами неизбежно будут пользоваться на игре? Пожалуй, такие можно вынести если не на ширму, то в конец книги.
Чаще всего в приложения можно включить конструкторы приключений, имён, предметов, названий таверн, фракций и тому подобное. Возможно, вам захочется добавить даже конспект: пошаговую инструкцию, как совершать проверку или создавать персонажа.
Возможно, именно в приложении будет хорошо смотреться пример игры на пару страниц — и важно, чтобы в таком примере был акцент на особенностях именно вашей игры.
Используйте минимальное форматирование
Это заметно облегчит чтение. Самые простые правила:
- В текстах для чтения с экрана обычно используются шрифты без засечек. А абзацы выделяются не красной строкой, а просто отбиваются интервалом. Обычно этого достаточно.
- Не играйтесь со шрифтами. Для начала хватит одного для заголовков, а другого для основного текста.
- Если выделяете слова полужирным или курсивом, то выделяйте по определённому правилу. Игровые термины? Названия? Важные улики? Если у вас какое-то неочевидное правило, упомяните его в начале (например, вдруг вы будете выделять жирным ключевые слова конкурса).
- Разделяйте на абзацы и используйте заголовки. Если заголовков не хватает, используйте заголовки разных уровней.
- Если что-то можно оформить списком, то лучше так и сделать.
- Не переусердствуйте. Если текст начнёт пестреть от количества выделенных слов, то вы сделали что-то не так. Впрочем, если на экране сплошная стена из букв, то тоже что-то не так.
Сложная вёрстка, использование иллюстраций, вычурные шрифты и тому подобное — это здорово, и в хороших руках это наверняка украсит работу и придаст индивидуальности. Но сперва хорошо бы выполнить программу-минимум, а оформлением заниматься потом. Ну или для начала покажите кому-нибудь оформленную работу. Если глаза не вытекают, уже неплохо. Впрочем, это нас приводит к самому важному пункту.

Покажите вашу работу кому-нибудь
Да, важно получить обратную связь о содержании, но сперва убедитесь, что работает изложение. Поэтому всё-таки постарайтесь перед отправкой показать вашу работу хоть кому-нибудь, кто сможет со стороны прочитать и задать вопросы.
Речь даже не о редактуре или опечатках. Глаз замыливается, и всегда есть шанс пропустить логическую связку, забыть о важном примере или допустить возможность разночтения. То, что кажется очевидным вам, может быть совершенно неочевидно читателю.
Ну а если ваш первый читатель смог продраться через изложение и сумеет прокомментировать содержание (сюжет, механики, статблоки противников, описание мира и так далее), то совсем хорошо.
Бонус-трек
Несколько дополнительных ссылок, которые могут помочь в работе над текстом. В особенности — над текстом настольных ролевых игр.
- У «Студии 101» есть информативное (и постоянно пополняющееся) руководство «Искусство немашинного перевода» с массой примеров того, как делать не стоит. Разумеется, сразу ваши навыки редактора оно не прокачает, но вы научитесь замечать очевидные ошибки.
- Есть «Орфограммка» (ныне уже платная). Правда, деньги она берёт смешные. Неидеальная, но вполне подходящая система.
- «Карта слов» — отличный ресурс для поиска синонимов, ассоциаций и толкований слов.
Автор статьи — Александр Стрепетилов, главный редактор сайта «Мир фантастики».
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией и выбором лексики автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая Редакция».
Если тебе есть что сказать о настольных ролевых играх, присылай Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработай на этом!
Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!