Как управлять нарративным отделом
Раис Туйкин
Геймдев — это выживач

Управление нарративным отделом и организация его работы похожи на выживание в зомби-шутере. Да и не только руководство — работа даже начинающего игрового сценариста и нарративного дизайнера похожа на выживач. Патронов вечно не хватает, со здоровьем проблемы, на пути — орды проблем и препятствий, но ты все тащишь и тащишь эту катку.
По дороге некоторые тиммейты погибают и исчезают с твоих радаров… далеко не все идут с тобой дальше. Проекты замораживаются или закрываются, отряды выживших распадаются, собираются в новые кучки и вновь движутся вперед, чтобы выживать вместе, плечом к плечу. Здесь нет места нытью и слабости, выживают лишь сильнейшие.
Но когда ты понимаешь, зачем тебе все это нужно и для чего ты это делаешь (не только ради денег, но и ради личных творческих целей, например для саморазвития как автора), тогда проходить уровни становится чуть проще. Ты падаешь, но находишь в себе силы подняться и снова идти вперед.
Постепенно вокруг тебя собираются проверенные временем тиммейты. У тебя появляется опыт выживания, и ты уже знаешь гибельные места-компании, куда не стоит соваться, и с кем из встречных не стоит иметь дел. Заодно понимаешь, с кем ты можешь разделить все свои припасы и кому можешь доверить свое ближайшее будущее, пока несколько лет работаешь на очередном проекте.

В одиночку ты тут точно не выживешь. Либо ты ищешь, к какой фракции-студии примкнуть и влиться в ряды боевых товарищей, стойко разделяя с ними все трудности и испытания, выполняя свою роль на проекте и самоотверженно трудясь на благо компании (и на свое благо тоже).
Либо же сам создаешь собственную фракцию и ищешь тех, кто примкнет к тебе по пути. Как лидер принимаешь все риски не только за себя, но и за тех выживших, кто в тебя поверил и пошел за тобой. В таком случае цена твоих ошибок будет намного выше, но и успех, а также все прочие ресурсы тоже будут твоими.
Мой опыт выживания

Поделюсь своим опытом брутального выживания. Попасть в геймдев в 2015-м было сложно, но все-таки чуть проще, чем сейчас. Новичка без опыта никуда не брали, пушку нормальную не выдавали, опыта обращения с нарративным оружием и скиллов выживания у меня не было, да и как справляться с зомби-проблемами я еще не знал.
Одно время я стучался в двери 60 фракций-студий подряд, и зачастую мне вообще никто не отвечал. Поначалу работал бесплатно ради портфолио и прокачки навыков на маленьких либо некоммерческих инди-проектах. Запоем изучал все гайды онлайн-школы Нарраторика по выживанию и получению базовых скиллов, вникал в киносценаристику и писательство, поглощал все, что только мог найти в открытом доступе. Сделал свой кастомный сайт и резюме с различными обвесами и модификациями для прицельной стрельбы по вакансиям. Совершал рейды в дальние геймдев-конференции и митапы в поисках более опытных выживших, которые могли бы поделиться со мной знаниями. Пришлось даже сменить локацию и переехать на полтора года в Москву, поскольку в Казани, откуда я родом, нужных мне редких игровых ресурсов в то время вообще не было.

В итоге после кучи усилий и бесплодных поисков удача мне все-таки улыбнулась. Я попал на свой первый коммерческий проект, да не просто куда-то, а сразу на крупный и известный в то время — мрачную, брутальную средневековую ММО Life is Feudal. Слава об этой фракции уже гремела на Западе, игру вовсю ждали фанаты. Я дико радовался и вкладывал всего себя в работу — ура, геймдев меня принял!
Первые пять лет после попадания в индустрию я был просто исполнителем: писал внутриигровые тексты и диалоги, прорабатывал лор, развивал персонажей и работал над сценариями по чужим идеям. За это время было множество проектов в разных жанрах — от данжен-кроулеров и квестов до VR-хоррор-шутеров.
Затем мне предложили стать лидом в новой, зарождающейся студии. Сначала я не хотел менеджерить, но в итоге пришлось, поскольку у лида и зарплата выше, и влияние на проект значительно больше. С тех пор уже четыре года я руковожу работой по нарративу на разных проектах и в разных студиях. И ничего, постепенно привык, несмотря на кучу новых вопросов, которых нет у простого исполнителя, но есть у лида.
Чем занимается лид нарратива

Если джун/мидл/сеньор думает лишь о том, как бы хорошо и вовремя выполнить свои сценарные задачи, то у лида область ответственности намного шире. Ты думаешь не только о собственных творческих задачах (а они есть, и без них мне было бы неинтересно, все-таки я пришел в эту сферу ради любви к искусству), но и о задачах твоих бойцов. Помимо творчества, большую часть времени занимает управление.
Ты превращаешь глобальные планы студии в планы твоего нарративного отдела в виде ежемесячных пайплайнов, следишь за ходом выполняемых задач, даешь фидбэк на сделанное твоими джунами, помогаешь им с возникшими нарративными вопросами и творческими кризисами, решаешь возникающие вопросы по продакшену между отделами студии, доводишь до своего отдела новшества со стороны программистов, художников и продюсера.

Помимо этого, ты еще и выполняешь функции сам-себе-эйчара: ищешь и нанимаешь новых выживших себе в команду, договариваешься, кто и когда из твоих бойцов идет в отпуск или берет больничный, следишь за их выгоранием, иногда проводишь корпоративы отдела, стараешься поднять дух отряда и наладить общение между выжившими.
У каждого из ребят свой характер, продуктивность, сильные и слабые стороны, творческие предпочтения и личные желания. Все это ты собираешь в единый организм, работающий с горем пополам, ради общего дела — выживания вашей игры.
Чем занимается отдел нарратива

Сильно зависит от проекта. Многие задачи между проектами совпадают, но бывают и специфические отличия. Например, сейчас я лид в студии, которая пилит визуальные новеллы. Для каждой новеллы, за которой закреплен свой автор, мы:
- набрасываем и выбираем из нескольких вариантов наиболее перспективную концепцию истории;
- продумываем игровой лор;
- разрабатываем общий сюжет и основные сюжетные линии;
- пишем поэпизодный план по сценам и опираемся на него;
- придумываем персонажей и их отношения между собой;
- готовим техзадания для художников на отрисовку локаций, персонажей, кат-сцен и предметов на основе референсов;
- пишем сцены и диалоги в визуальном редакторе Articy Draft;
- там же определяем и закладываем геймплейно-нарративные переменные, которые в зависимости от выборов игрока будут влиять на ветвистый сюжет;
- заполняем и ведем технические таблицы со списками всех ассетов новеллы;
- подбираем и вставляем в нужных местах в Articy музыку и звуки для создания подходящей атмосферы;
- переводим все тексты новеллы на английский и другие языки;
- участвуем в тестировании билдов.
И все это, конечно же, правим много-много раз. Итерации — наше все в геймдеве, без этого никак.
Такие процессы важно эффективно организовать. Сверху на тебя давят продюсер и менеджер проектов — требуют успевать по срокам и объемам. Сроки в геймдеве всегда очень сжатые, а объемы — большие.
Лайфхаки по выживанию

Идеально все это организовать попросту невозможно, но суть в том, что это и не нужно. Здесь главный принцип: лучшее — враг хорошего. Лучше сделать все вовремя, пусть даже не в крутом качестве, чем не успеть в дедлайн.
Еще один лайфхак как все успеть — делегировать. Поначалу кажется, что лучше я сам сделаю все, как надо, чем буду передавать часть работы неопытным джунам. Да, руки постоянно чешутся сделать именно так, но… так ты точно ничего не успеешь и погибнешь, да еще и подставишь свой отряд выживших, не добравшись до безопасного места. Делегируй или умри.
Обучая своих джунов, ты немного разгружаешь себя, и у тебя появляется шанс успеть сделать те задачи, которые они не могут сделать в силу неопытности. И те задачи, где нужно твое присутствие в качестве командира. Например, дать фидбэк по сюжету или диалогам.

Другой лайфхак, помогающий выжить, — заранее снабжай своих бойцов задачами, чтобы у них было чем заняться в ожидании орд зомби и чтобы они не сидели без дела. Иначе это будет потеря времени и ресурсов, которые ты мог пустить на укрепление вашего нарративного форпоста. Именно здесь тебе пригодится такое дальнобойное оружие, как пайплайн. Выстраивая пайплайны, ты как лидер показываешь всему отряду, куда вы идете и какова ваша ближайшая цель (на месяц, на квартал, на год и на промежуточные майлстоуны проекта).
Конечно, нужно помнить, что пайплайны часто летят ко всем чертям и плох тот командир, который неукоснительно следует пайплайну, ведь в ходе разработки игры бывает всякое и нужно уметь адаптироваться под новые условия. Допустим, случилось у вас внезапное нашествие тестирования билда — срочно нужно все бросить и протестировать готовую главу. Ок, надо, так надо, всем отрядом тестируем. Или же, например, твоего бойца покусали и он превратился в зомби, медленно пишет, плохо работает, выгорел — срочно меняй пайплайн, переключи укушенного на другие задачи, ведь у всех бывают периоды спадов и подъемов, но они не длятся вечно. Пайплайны — не догма.
Не стоит недооценивать и важность дозорных: поставь на пулеметной вышке одного самого опытного и толкового джуна, проверенного в боях, чтобы он мог вовремя заметить атакующий вал проблем и доложить об этом. Например, этот дозорный может напомнить, что ты забыл вовремя заказать отрисовку ассетов у арт-отдела или же что ты обещал проверить очередную написанную главу, но так и не проверил из-за завала по другим задачам. Более того, ты можешь такого бойца сделать заместителем на время твоего отпуска или же поставить его на самый опасный участок стены вашей базы. Выстраивай структуру внутри отдела.

Есть еще один лайфхак, который ты должен уметь использовать, как толковый командир: знай сильные и слабые стороны твоих выживших. У каждого своя роль в отряде. Ты можешь перекрывать слабую сторону одного джуна сильной стороной другого, бросая того на амбразуру.
Например, один из них хорошо генерирует названия для внутриигровых нарядов и предметов — почему бы не подключить его к мозговому штурму? Или же другой джун хорошо справляется с технической частью в Articy, быстро и правильно расставляет переменные, безошибочно выстраивает ветвистую структуру сцен и диалогов, аккуратно закидывает диалоги из Google Docs в ноды — отлично, можно дать его другому бойцу в помощь в качестве поддержки. А третий довольно тщательно и качественно переводит тексты на английский с помощью ChatGPT — ок, пусть чаще помогает в этом деле. Вы — команда, а хорошая командная игра в нашем деле рулит!
Итог

Наверняка есть еще всякие полезные лайфхаки по организации нарративной тактики и стратегии против зомби, которые я не упомянул, но… многие из них можно познать только на практике, непосредственно в боевых условиях. А потому, ребята, заряжайте свои дробовики и пулеметы, начищайте катаны, доставайте последние обоймы — и вперед, пушки к бою!
Давайте покажем этим зомбакам из Диких Джунглей Кранча или Великих Пустошей Выгорания, из чего сделаны настоящие воины нарратива!
P. S. А если вы интересуетесь разработкой игр, мечтаете сделать свою собственную игру и хотите подизайнить для нее нарратив —приходите на мой курс "Нарратив в RPG". Будем вместе учиться игровой сценаристике и нарративному дизайну, изучать трудоустройство в геймдеве и делать трехмерный RPG-квест.