Как надо и не надо делать головоломки

Как надо и не надо делать головоломки


Переводчик https://t.me/elianth, редактор https://t.me/yegor_smelnitsky

Это перевод статьи https://goblinpunch.blogspot.com/2023/01/puzzle-dos-and-donts-some-examples.html, и все обращения, обороты и мнения в тексте также принадлежат первоначальному автору.

Возможно, вы вставляете головоломки в своё подземелье - у меня для вас есть пара советов.

НЕ ДЕЛАЙТЕ как в видеоиграх!

Видеоигры очень визуальны, быстро информируют о геометрии и расположении, а также могут выводить на экран много информации одновременно.

Ведущий обычно передаёт информацию устно, и его пропускная способность намного меньше.

Мне нравятся головоломки в Zelda, The Witness и Portal, но ни одна из них не переносится в НРИ хорошо. Загадки из The Witness потребовали бы выдавать игрокам очень много раздаточных материалов (что неплохо в умеренных количествах), а для задач с толканием блоков как в Zelda нужна сетка для отслеживания расположения камней, открытых дверей и т.д.

Хороший пример головоломки из Zelda - настройка зеркал, чтобы отразить луч света через три кристалла. Для НРИ это почти так же плохо, как если бы ведущий выдавал вам судоку или математическую задачку, когда персонажи входят в комнату.

ДЕЛАЙТЕ как в квест-комнатах!

Головоломки в квест-комнатах (они же escape rooms) обычно основаны на распознавании образов и/или осмотре окружения, пока вы не найдёте закономерность или связь. Пример таких загадок из Breath of the Wild - головоломка с тремя деревьями.

Другая идея - звуковое кодирование шаблона. В подземелье Lair of the Lamb вода капает со статуи рыбы со звуком "кап - капкап - кап - капкап", а на другой статуе рыбы есть переключатель, которым игроки могут открыть дверь, если нажмут на него по схеме 1-2-1-2.

Также в квест-комнатах отлично применяют отбрасывание теней или точечное подсвечивание важных объектов. Примеры можно посмотреть здесь.

МОЖНО вставлять загадки

Лично мне они нравятся, но почти всегда игроки или отгадывают их за 3 секунды, или не отгадывают никогда. И то, и то плохой вариант.

ДЕЛАЙТЕ подземелья-головоломки, а не комнаты-головоломки

Я знаю, что многие согласны с утверждением "комнаты-головоломки разбавляют монотонность комнат с битвами или социальными взаимодействиями".

На это я могу ответить, что битвы, разговоры и исследования уже являются головоломками в хорошей OSR игре. Вам не нужно "разрывать монотонность" комнатами-головоломками, потому что головоломки никогда и не прекращаются. Как нам обойти этого василиска на цепи? Лгут ли нам эти гоблины? Как нам открыть эту запечатанную дверь?

Специальное подземелье-головоломка (или хотя бы ряд комнат, соединённых вместе) обладают следующими преимуществами:

  1. Вы можете опираться на существующую базу знаний. Если внимательно посмотреть на игру вроде Portal, вы обнаружите, что большая часть игры - это обучение. Каждый уровень учит вас новому приёму с портальной пушкой, и опираясь на уже полученные знания, вы постепенно расширяете свою базу.
  2. Вы можете создавать связанные головоломки, где для решения следующей потребуются знания или инструменты из предыдущих комнат.
  3. Головоломки можно упорядочить по сложности от лёгких в начале до самых сложных в конце.
  4. Вы можете отделить эту часть подземелья от остальной, чтобы игроки не чувствовали, что их заставляют решать головоломки, если они хотят продвинуться. Вместо этого они сами могут выбрать пойти в секцию с головоломками, заранее зная, что здесь надо уделять внимание мелочам и решать такие задачи. А если расхотят, то смогут просто уйти.

НЕ ДЕЛАЙТЕ головоломки, которые игроки обязаны решать

Головоломки ненадёжны. Иногда игроки расстраиваются и уходят. Иногда игроки просто не хотят решать головоломки. Бывает, что решение может находится за пределами их знаний.

Если вы хотите, чтобы игроки точно дошли до комнаты с финальным боссом, не ставьте эту комнату за головоломкой.

ПРИДЕРЖИВАЙТЕСЬ принципов хорошего дизайна OSR

Об этом я писал здесь. Например, для решения головоломки не должен быть нужны какие-то определённый класс, способности или заклинание.

ВКЛАДЫВАЙТЕ в головоломки предысторию, атмосферу, сюжет

Конечно, когда это возможно. Хорошо, если головоломка соответствует теме, рассказывает историю или раскрывает детали лора.

Также можно делать знания решением головоломки. Например, знание о том, что дворфы считают птиц злом, позволяет решить головоломку, но это сработает только если игроки абсолютно точно помнят об этом. Никогда не рассчитывайте, что игроки о чём-то помнят, они забывают даже свои имена. Если вы делаете головоломку с решением на базе знаний, надёжный приём - напомнить им, что "птицы это зло" за одну или две комнаты перед головоломкой.

ДЕЛАЙТЕ многоходовые головоломки

Даже если первый этап это просто осмотреться в комнате в поиске подсказок.

Такой подход заставляет головоломку казаться более основательной и серьёзной, особенно если она очень простая сама по себе.

Ещё давайте игрокам подсказки последовательно одну за другой, а не вываливайте на них сразу всю информацию, как только они вошли в комнату.

ИМЕЙТЕ альтернативу, если игроки застрянут

Мой любимый способ - просто позволить им сломать головоломку вместо её решения. Они получают ключ, а я выпускаю на них ядовитый газ, который был внутри коробки с головоломкой.

Также работает специальное место, где можно получить подсказки.

Важный момент это убедиться, что у всего есть своя цена.

ДЕЛАЙТЕ сторонние объекты

Игроки, как правило, легко отвлекаются. Они потратят много времени на обсуждение ложных путей и отвлекающих маневров, даже если вы думали, что хорошо проработали головоломку без всяких отвлекающих маневров.

Например, если вам надо подобрать правильный ключ к замочной скважине, чтобы решить головоломку, сторонним объектом будет куб, покрытый числами. Высоки шансы, что игроки потратят кучу времени на куб и полностью забудут про подбор ключей.

Должен сказать, что комнаты-головоломки выглядят очень неестественно, если каждый предмет в комнате относится к головоломке. Многие квест-комнаты устроены так, что игрокам необходимо найти полезный знак среди шума, и такие головоломки требуют множества сторонних объектов.

ДЕЛАЙТЕ сверхподсказку

Сверхподсказка это не просто тема, а полноценная подсказка, применимая ко всему подземелью.

Хороший пример - рассказать игрокам, что каждая комната решается с помощью одной из стихий. Так, если они уже решили головоломки с помощью воздуха, воды и огня, в следующей комнате-головоломке они начнут искать подсказки, связанные с землёй. Может быть, копать грязь.

Другой хороший пример - загадка в начале Tomb of Horrors, которая содержит с полдюжины подсказок к последующим комнатам, и задача игроков определить, о каких комнатах там говорится.

НЕ СЛЕДУЙТЕ всем этим правилам

Это просто рекомендации. Головоломка может стать только лучше, если вы нарушите одну из них.

Применение на практике

Я думаю, что моя следующая работа на Dungeon23 будет дворфийской гробницей-головоломкой.

Сверхподсказка - "это место спроектировано, чтобы быть безопасным для дворфов и дико натупливать людей", и игроки должны принять это во внимание.

Примечание: Обычно я не разрешаю игрокам стартовать дворфами. Вот настолько я скучный. Это значит, что группа будет состоять в основном из людей, которым придётся страдать в "простых для дворфов" головоломках.

Базовые знания о дворфах, которые будут открыто донесены до игроков при входе в подземелье:

  1. Дворфы низкие, широкие и не очень творческие.
  2. Дворфы ценят труд превыше всего.
  3. Дворфы думают, что люди тратят слишком много времени на размышления и слишком мало на работу.

Используя эту сверхподсказку, я собираюсь делать комнаты простыми для дворфов и чудовищными для людей.

"Просто для дворфов" - 1

Коридор с надписью "стань прямо и гордо", но когда ты идёшь по нему, горизонтальные лезвия проносятся достаточно высоко над головой для дворфа, но достаточно низко, чтобы обезглавить человека.

Я полагаю, это больше ловушка, чем головоломка, да?

"Просто для дворфов" - 2

Комната с надписью "люди наверняка перемудрят, но это очевидно для любого дворфа". Комната формы длинного прямоугольника; на другом конце сложены около 400 каменных кубов по 100 фунтов каждый. Все кубы покрыты резьбой, изображающей дворфов разных профессий.

Решение: просто перенести все кубы на другой конец зала. Комната насажена на ось, и когда центр тяжести сместится, дверь откроется.

Хватит думать, просто работай.

Дворфские расовые способности как часть сверхподсказки

Я также напомню игрокам, какие способности есть у всех дворфов - это тоже будет частью сверхподсказки.

Расовая способность - 1

Дворфы владеют умеренным инфравидением и могут "видеть" температуру объектов.

Головоломка: Разные металлы могут выглядеть одинаково для человека, но различаться для дворфа, который их нагревает на огне.

Человеческое решение: Человек может провести пламенем над металлами и потрогать. Даже я могу отличить железо от аллюминия, если достать их из огня.

Расовая способность - 2

Дворфы могут сказать, когда пол наклонён, даже очень немного.

Головоломка: Найти самое низкое место в комнате. Легко для дворфа.

Человеческое решение: Вылить воду на пол или рассыпать шарики.

Расовая способность - 3

Дворфы чувствуют магнитное поле и знают, где север.

Головоломка: Определить, какой из предметов магнитный.

Человеческое решение: Всё ещё легко определить магнит, если он не слишком далеко, чтобы нельзя было дотянуться до него железом. Но что, если они не знают, что ищут именно магнит?

Некоторые общие головоломки

Не все задачи в моём подземелье будут опираться на дворфийские особенности.

Пример 1 - поиск цифр

Чтобы открыть дверь, игрокам надо ввести трёхзначное число и потянуть за рычаг.

Единственная подсказка это картина: дворфы уводят животных под землю, чтобы спасти от Великой Бури, уничтожающей всё на поверхности. Первый дворф ведёт по лестнице вниз коз, свиней и слонов (именно в таком порядке). Над ними летают дюжина птиц разных видов, и сильный ветер вырывает из них перья. Позади отряд вооружённых дворфов прогоняет группу растрёпанных первобытных людей. На поле хаотично расставлены две коровы, шесть свиней, волк, коза и улитка.

Решение: Вам нужны животные, спускающиеся в подземелье. Дворфы ведёт двух коз, семь свиней и одного слона. Комбинация к двери 2-7-1.

Я видел похожую головоломку в квест-комнате, только там было четыре картины с разным количеством чаек на каждой.

Пример 2 - звуковая подсказка

Диорама высотой с человека, изображающая гору Смаггарот в разрезе. Внутри дюжина механических фигурок дворфов, которые двигаются, если покрутить колесо. Шахтёры бьют своими кирками со звуком "Дзынь! Дзынь!", плотники рубят топорами со звуком "Тыщь! Тыщь!", а кузнецы ударяют молотами "Бам! Бам!".

Механизм воспроизводит последовательность "Дзынь-тыщь-дзынь-тыщь-бам-бам-бам", после чего выпадает ключ. Колесо можно проворачивать снова, чтобы послушать мелодию ещё раз.

Ключ открывает небольшую панель с тремя переключателями, где можно выставить три цифры, и возле каждого нарисован свой значок.

Возле первого - молоток.
Возле второго - топор.
Возле третьего - кирка.

Решение: надо запомнить, сколько раз машина издаёт каждый из соответствующих звуков.

Молоты - бам - 3
Топоры - тыщь - 2
Кирки - дзынь - 2

Правильная комбинация 3-2-2.

Report Page