Как делался Hitman (2016)

Как делался Hitman (2016)

Lev Chestnokovsky

Начало разработки и прототипирование

Уровень “Париж”, который игрок встречает первым после обучения, являлся открывающим и для разработчиков. На нем, они тестировали все задумки, как технические, так и дизайнерские. Например, систему толпы и социальный стелс. Интересное и то, что данный уровень, буквально презентует вам жертву сразу же, выводя ее на первый этаж и акцентируя на ней внимание при помощи толпы.

Хитман - это паззл

Разработчики призывают игроков рассматривать игру в жанре паззл. Порой, она может превратиться в экшн, стелс или социальный стелс. Но, на деле, содержит в фундаменте решения, свойственные паззлам.

Шведский сыр

Один из главных приемов, которые использовались дизайнерами уровней был - Шведский сыр. Он представляет из себя дизайн, в котором, куда бы игрок не зашел, он никогда не попадет в тупик. Сделано это для того, чтобы у игрока был всегда путь отступления.

Публичные и приватные пространства

Левел-дизайнеры также работали с концепцией “Публичных” и “приватных” пространств. 

Публичные пространства - это пространства, в которых игрок попадает изначально, ему не грозит опасность, а он сможет спланировать свои дальнейшие действия. 

Приватные - это пространства, со своим конкретным поведением: магазинчик и церковь, например. Там необходимо соблюдать определенные правила, ими всегда кто-то владеет и игрок знает это. Например, магазинчиком мяса заведует мясник.

Предупреждения

На этапе тестов, разработчики заметили, что исследуя локации, нехарадкорные игроки часто оказывались застреленными из-за того, что случайно зашли не туда. Разработчики решили, что, на запретные для игрока зоны, необходимо поставить NPC, которые будут предупреждать игрока о том, что ему туда нельзя. А также, в этом помогают знаки, которые указывают игроку, что далее - пространство не для случайных персон. А если даже и зайдет туда, то его сначала попросят выйти, и, если игрок подчинится, то его отведут в безопасное место, которые игрок может использовать для тихого убийства.

Нарратив в уровнях

Еще одна проблема, с которой столкнулись разработчики - игрокам казалось, что хоть уровни и наполнены сотней NPC, на них ничего не происходит. Итого, разработчики решили на каждый уровень добавить несколько нарративных слоев для того, чтобы игрок всегда следил за каким-то событием. И, даже, если какое-то событие слишком долгое, то игроку можно параллельно переключиться на другое, пока он ждет первое. Таким образом, локация оживает, а игрок постепенно узнает историю жертв и ищет их слабые места.

Подробнее, о разработке Hitman, вы сможете узнать из данного видео (Там целый цикл).


Буду рад вашим ❤️, если рады возвращению на канал! А вдвойне рад, если и расскажете знакомым о Лев Дизайнит.

Report Page