Как декомпозировать игры
https://t.me/game_devvЯ всегда старался наблюдать за своими конкурентами. Работая над умеренно успешными, не слишком заметными продуктами, я привык к этому. Часто я задавался вопросами. Что это за обновление? Они удалили функционал A и добавили функционал B? Это выглядит так очевидно! Они сделали это, потому что …, и теперь нам нужно срочно сделать то же самое.
Затем, когда продукты, над которыми я работал, начали становиться все более и более успешными, цель «обогнать лидера» стала выглядеть все более и более выполнимой. Также начала формироваться еще одна цель — «не позволять другим обгонять тебя». Это привело к тому, что я начал пристально следить за проектами конкурентов, которые дышат мне в спину.
Я помню, как изучал одну “city-builder” игру, когда работал в Game Insight. Это была довольно хорошо спроектированная игра, но что-то постоянно мучило меня. Наконец, я осознал, что значительная часть странных, неправильных и плохих решений явно была позаимствована прямо из одного моего проекта!
Мы с командой обсуждали эти решения и пришли к общему мнению, что они действительно были плохие. Однако мы не могли изменить их в тот момент, поскольку они были переплетены с остальной частью игры.
Когда я работал дизайнером игр, я старался сопротивляться таким идеям, как «давайте возьмем игровую механику X из успешной игры Y, потому что это успешная игра». Но преимущества этого подхода я узнал только тогда, когда своими глазами увидел применение этой идеи.
Это заставило меня задуматься об игровых декомпозициях и их значении.

Проведите исследование
Когда у вас есть молоток, все начинает выглядеть как гвоздь.
Когда вы работаете в маркетинге, вы думаете, что все недостатки и успехи продукта связаны с привлечением пользователей.
Когда вы работаете в продакшне, вы связываете все преимущества и недостатки продукта с его механикой и тем, как он построен.
Истина, как всегда, лежит где-то посередине: если UA стратегия продукта недостаточно хороша, она не принесет хороший трафик с достаточно низким ИПЦ, чтобы он окупился. То же самое относится и к случаю, когда сам продукт недостаточно хорош.
Чаще всего при декомпозиции не так уж и сложно определить, как именно игра монетизируется. Проблема в том, что вы даже не пытаетесь изучить это. Если вы делаете предположения о том, почему сама игра хороша, почему бы вам не попытаться предположить, каким образом она может получить новый трафик?
- Проанализируйте рекламу? Как часто можно ее увидеть? Можно ли найти ее на Facebook и узнать количество просмотров? Много просмотров? Какое соотношение количества просмотров и трафика в игре?
- Загляните в AppAnnie. Каков средний доход за установку игры? Он выше или ниже, чем ИПЦ, который вы могли предположить? Существуют ли какие-нибудь интересные изменения, которые коррелировали с обновлениями?
- Каков “sticky factor”? На основании всего этого набирается или теряется аудитория?
Четкое различие между фактами, впечатлениями и предположениями
Предположения часто являются единственной зацепкой, которую мы имеем. Это прекрасно, но в статьях о декомпозиции часто не хватает разграничения между фактами и предположениями. Например, «глобальный рейтинг в успешной игре X обеспечивает долгосрочное удержание» представляет собой опасную смесь фактов и предположений:
• если вы не работали над упомянутой игрой X, у вас нет оснований утверждать, что их долгосрочное удержание связано с глобальным рейтингом.
• даже если вы работали над этой игрой, вы, скорее всего, знаете, что игровая механика часто работает так, как вы и не предполагали.
• у вас также нет оснований утверждать, что игра X имеет хорошее долгосрочное удержание пользователей и является ли она успешной?
Сделайте скрины каждого окна и каждого всплывающего окна. Еще лучше, запишите на видео свои первые игровые сессии. Напишите черновой вариант декомпозиции. Разделите ее на три подраздела:
1. Факты — скриншоты и объективные факты.
2. Впечатления — что вы лично чувствуете в тот момент, когда играете. Кроме того, что думают другие люди, которых вы спрашивали.
3. Предположения — что, по вашему мнению, делает механика. Это место, где можно наконец написать что-то вроде: «Я думаю, что функция глобального рейтинга должна поднять долгосрочное удержание».
Таким образом, даже если ваши предположения неверны, ваша статья ошибается только на 1/3.Только после того, как вы все это сделали, вы можете написать полноценный отчет о том, как в целом работает игра.
Пример
Давайте попытаемся декомпозировать сундуки в Clash Royale.
Как это обычно выглядит:
Сундуки с таймером являются ключевой механикой для Clash Royale. Из-за того, что сундуки имеют таймер и их количество ограничено, игрок должен прервать свою сессию, когда разработчик захочет, и возвращаться в игру, когда разработчику это потребуется.
Так достигается высокий уровень раннего удержания в Clash Royale. Кроме того, природа сундуков фактически подталкивает игрока тратить свою реальную валюту, поэтому сундуки также являются основой монетизации в Clash Royale.
Именно механика является причиной успеха Clash Royale.
Лучший способ декомпозиции:

Факты
❶ Игрок получает один сундук после победы в битве.
❷ Сундук может содержать золото и карты персонажей различной редкости, в зависимости от редкости самого сундука и арены, на которой он был получен.
❸ Сундук не открывается автоматически, он помещается в слот.
❹ У игрока есть четыре слота для сундуков.
❺ Чтобы открыть сундук, игрок должен инициализировать этот процесс вручную.
❻ Сундук начинает отсчет таймера (чем более редкостный сундук, тем больше времени на таймере)
❼ За один раз можно открыть только один сундук
❽ После того, как сундук начал открываться, время на таймере можно пропустить, потратив валюту (чем больше времени осталось, тем больше потребуется валюты)
❾ Если игрок заработал сундук, когда все четыре слота заняты, сундук теряется.
Личные впечатления
Эти сундуки в основном мне не нравятся. Поговорив с некоторыми знакомыми мне игроками, я не нашел никого, кто бы сказал, что ему по душе данный функционал. Однако те, кому действительно нравится эта игра, готовы терпеть систему сундуков.
Некоторые игроки, с которыми я общался, чувствовали себя удовлетворенными после получения четвертого сундука. Ощущение наподобие «хорошо, я выполнил свою квоту». Тем не менее, они говорили мне, что после того, как возвращаются в игру только с одним открываемым сундуком — и, следовательно, только с одним свободным слотом — они чувствуют раздражение по поводу того, что могут играть только в одну игру «с вознаграждением». Некоторые говорили, что им все равно на «потерянные» сундуки, и они готовы продолжать играть с четырьмя полными слотами, чтобы заработать PVP рейтинг.
Предположения:
Ограниченное количество слотов, таймеры на сундуках и возможность открывать только один сундук за раз может создать «механику встреч», где таймер должен напоминать игроку о возврате в игру за вознаграждение. Это может повысить удержание игрока, если ему интересно содержимое сундука. Все это также может мотивировать игроков, которые хотят играть дольше и чаще, не теряя сундуки, тратить валюту.
Заключение
Это хороший способ не только для написания декомпозиций, но и для их чтения. Так что в следующий раз, когда будете читать декомпозицию, устанавливайте четкие границы между фактами, впечатлениями и предположениями. Результат может вас приятно удивить.