Как декомпозировать игры

Как декомпозировать игры

https://t.me/game_devv

Я всегда старался наблюдать за своими конкурентами. Работая над умеренно успешными, не слишком заметными продуктами, я привык к этому. Часто я задавался вопросами. Что это за обновление? Они удалили функционал A и добавили функционал B? Это выглядит так очевидно! Они сделали это, потому что …, и теперь нам нужно срочно сделать то же самое.

Затем, когда продукты, над которыми я работал, начали становиться все более и более успешными, цель «обогнать лидера» стала выглядеть все более и более выполнимой. Также начала формироваться еще одна цель — «не позволять другим обгонять тебя». Это привело к тому, что я начал пристально следить за проектами конкурентов, которые дышат мне в спину.

Я помню, как изучал одну “city-builder” игру, когда работал в Game Insight. Это была довольно хорошо спроектированная игра, но что-то постоянно мучило меня. Наконец, я осознал, что значительная часть странных, неправильных и плохих решений явно была позаимствована прямо из одного моего проекта!

Мы с командой обсуждали эти решения и пришли к общему мнению, что они действительно были плохие. Однако мы не могли изменить их в тот момент, поскольку они были переплетены с остальной частью игры.

Когда я работал дизайнером игр, я старался сопротивляться таким идеям, как «давайте возьмем игровую механику X из успешной игры Y, потому что это успешная игра». Но преимущества этого подхода я узнал только тогда, когда своими глазами увидел применение этой идеи.

Это заставило меня задуматься об игровых декомпозициях и их значении.

Проведите исследование

Когда у вас есть молоток, все начинает выглядеть как гвоздь.

Когда вы работаете в маркетинге, вы думаете, что все недостатки и успехи продукта связаны с привлечением пользователей.

Когда вы работаете в продакшне, вы связываете все преимущества и недостатки продукта с его механикой и тем, как он построен.

Истина, как всегда, лежит где-то посередине: если UA стратегия продукта недостаточно хороша, она не принесет хороший трафик с достаточно низким ИПЦ, чтобы он окупился. То же самое относится и к случаю, когда сам продукт недостаточно хорош.

Чаще всего при декомпозиции не так уж и сложно определить, как именно игра монетизируется. Проблема в том, что вы даже не пытаетесь изучить это. Если вы делаете предположения о том, почему сама игра хороша, почему бы вам не попытаться предположить, каким образом она может получить новый трафик?

  1. Проанализируйте рекламу? Как часто можно ее увидеть? Можно ли найти ее на Facebook и узнать количество просмотров? Много просмотров? Какое соотношение количества просмотров и трафика в игре?
  2. Загляните в AppAnnie. Каков средний доход за установку игры? Он выше или ниже, чем ИПЦ, который вы могли предположить? Существуют ли какие-нибудь интересные изменения, которые коррелировали с обновлениями?
  3. Каков “sticky factor”? На основании всего этого набирается или теряется аудитория?

Четкое различие между фактами, впечатлениями и предположениями

Предположения часто являются единственной зацепкой, которую мы имеем. Это прекрасно, но в статьях о декомпозиции часто не хватает разграничения между фактами и предположениями. Например, «глобальный рейтинг в успешной игре X обеспечивает долгосрочное удержание» представляет собой опасную смесь фактов и предположений:

• если вы не работали над упомянутой игрой X, у вас нет оснований утверждать, что их долгосрочное удержание связано с глобальным рейтингом.

• даже если вы работали над этой игрой, вы, скорее всего, знаете, что игровая механика часто работает так, как вы и не предполагали.

• у вас также нет оснований утверждать, что игра X имеет хорошее долгосрочное удержание пользователей и является ли она успешной?

Сделайте скрины каждого окна и каждого всплывающего окна. Еще лучше, запишите на видео свои первые игровые сессии. Напишите черновой вариант декомпозиции. Разделите ее на три подраздела:

1. Факты — скриншоты и объективные факты.

2. Впечатления — что вы лично чувствуете в тот момент, когда играете. Кроме того, что думают другие люди, которых вы спрашивали.

3. Предположения — что, по вашему мнению, делает механика. Это место, где можно наконец написать что-то вроде: «Я думаю, что функция глобального рейтинга должна поднять долгосрочное удержание».


Таким образом, даже если ваши предположения неверны, ваша статья ошибается только на 1/3.Только после того, как вы все это сделали, вы можете написать полноценный отчет о том, как в целом работает игра.


Пример

Давайте попытаемся декомпозировать сундуки в Clash Royale.

Как это обычно выглядит:

Сундуки с таймером являются ключевой механикой для Clash Royale. Из-за того, что сундуки имеют таймер и их количество ограничено, игрок должен прервать свою сессию, когда разработчик захочет, и возвращаться в игру, когда разработчику это потребуется.

Так достигается высокий уровень раннего удержания в Clash Royale. Кроме того, природа сундуков фактически подталкивает игрока тратить свою реальную валюту, поэтому сундуки также являются основой монетизации в Clash Royale.

Именно механика является причиной успеха Clash Royale.

Лучший способ декомпозиции:


Факты

❶ Игрок получает один сундук после победы в битве.

❷ Сундук может содержать золото и карты персонажей различной редкости, в зависимости от редкости самого сундука и арены, на которой он был получен.

❸ Сундук не открывается автоматически, он помещается в слот.

❹ У игрока есть четыре слота для сундуков.

❺ Чтобы открыть сундук, игрок должен инициализировать этот процесс вручную.

❻ Сундук начинает отсчет таймера (чем более редкостный сундук, тем больше времени на таймере)

❼ За один раз можно открыть только один сундук

❽ После того, как сундук начал открываться, время на таймере можно пропустить, потратив валюту (чем больше времени осталось, тем больше потребуется валюты)

❾ Если игрок заработал сундук, когда все четыре слота заняты, сундук теряется.


Личные впечатления

Эти сундуки в основном мне не нравятся. Поговорив с некоторыми знакомыми мне игроками, я не нашел никого, кто бы сказал, что ему по душе данный функционал. Однако те, кому действительно нравится эта игра, готовы терпеть систему сундуков.

Некоторые игроки, с которыми я общался, чувствовали себя удовлетворенными после получения четвертого сундука. Ощущение наподобие «хорошо, я выполнил свою квоту». Тем не менее, они говорили мне, что после того, как возвращаются в игру только с одним открываемым сундуком — и, следовательно, только с одним свободным слотом — они чувствуют раздражение по поводу того, что могут играть только в одну игру «с вознаграждением». Некоторые говорили, что им все равно на «потерянные» сундуки, и они готовы продолжать играть с четырьмя полными слотами, чтобы заработать PVP рейтинг.


Предположения:

Ограниченное количество слотов, таймеры на сундуках и возможность открывать только один сундук за раз может создать «механику встреч», где таймер должен напоминать игроку о возврате в игру за вознаграждение. Это может повысить удержание игрока, если ему интересно содержимое сундука. Все это также может мотивировать игроков, которые хотят играть дольше и чаще, не теряя сундуки, тратить валюту.


Заключение

Это хороший способ не только для написания декомпозиций, но и для их чтения. Так что в следующий раз, когда будете читать декомпозицию, устанавливайте четкие границы между фактами, впечатлениями и предположениями. Результат может вас приятно удивить.

источник



Report Page