Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры

Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры


Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры

В 1996 году два приятеля из Microsoft осуществили мечту, открыв собственную компанию по разработке игр. Сегодня мы знаем эту компанию как Valve — владельца Steam и разработчика культовой Half-life 2. Valve задавала тренды в гейм-дизайне в конце 90-х и начале 2000-х, а сегодня занимает до 75% рынка цифровой дистрибуции видеоигр. Окружённая конкурентами компания продолжает расширяться, захватывая мир портативных консолей. Рассказываем об успехах и провалах фирмы Гейба Ньюэлла, ищем ответы на вопросы, когда выйдет Half-life 3 и почему продукты Valve так сильно повлияли на индустрию. «Мы делаем игры, Steam и софт». Valve сегодня — компания, которая перенаправляет через свой сервис Steam до 75% всех сделок по продаже компьютерных игр. Забирая у издателей 30% от стоимости покупки и продавая кейсы для эксклюзивных игр, игровой гигант-монополист получает более $13 млрд (2022) чистой прибыли в год. Valve известна как владелец Steam, но компания также издала такие культовые игры, как Dota-2, Counter Strike и Half-life. История компании, которая принесла своему создателю более $7 млрд, начинается в 1996 году в штате Вашингтон, известному как родина двух гигантских корпораций США — Microsoft и Amazon.
Основатели Valve Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон тесно связаны с первой, до 1996-го они были разработчиками компании Microsoft, где управляли программами и операционными системами. Гейб был ценным сотрудником и продюсировал, по его словам, Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Нажив миллионное состояние, Ньюэлл решил покинуть Microsoft для исполнения главной цели — открытия бизнеса, и прихватил с собой коллегу. Valve начинается с модификации игрового движка культовой Quake в движок GoldSrc, который стал базой для первых продуктов компании. Работа с трансформацией движка длилась два года: пересмотрели систему анимации, изменили инструменты искусственного интеллекта и внедрили поддержку Direct3D. Half-Life (1998) — игра-шутер с элементами хоррора, в которой пользователь от первого лица встречается с зомби-апокалипсисом. Трудно поверить, но «халфа», проданная в количестве 91 млн копий, на заре создания не смогла привлечь ни одного издателя. Уговорить удалось только Sierra On-Line, которые согласились на контракт из-за перспективного в то время движка Quake и потому что были заинтересованы в разработке 3D-экшена. Sierra не прогадали: Half-Life взорвала рынок.
Для своего времени это была реалистичная игра с отличным сюжетом, а работа сценариста Марка Лэйдлоу задала планку для последующих однопользовательских шутеров. Игра опередила время, удивляя геймеров глубиной проработки: в расположении оружия и предметов была логика, а вода, соприкасающаяся с источником электричества, действительно могла убить. У врагов в Half-life появилось желание «жить» — например, они убегают, если вы бросите в них гранату. Тогда всё это, как и наличие в игре скриптов, было в новинку. Успех Half-life обеспечил для Valve новый контракт, на этот раз с Gearbox Software. «Гейб и Ко» разработали три дополнения: Opposing Force (1999), Blue Shift и Decay (2001). Параллельно с созданием допов для Half-life, Valve начинает приобретать более мелких разработчиков, например, TF Software Pty Ltd, которые сделали мод Team Fortress (1998) для оригинальной Quake. Её концепт был показан в тизере ещё в 1999-м, и предполагалась, что новинка будет работать на движке GoldSrc. Но на подготовку сиквела ушло более семи лет. Движок GoldSrc был популярен, поэтому Valve выпустили комплект для разработки ПО GoldSrc SDK, который позволил игрокам модифицировать созданные на нём игры.
Один из модов, а именно Counter-Strike для Half-Life, сделанный Мин Ле и Джессом Клиффом, стал так популярен, что Valve приобрели разработчика и принялись за создание одноимённой игры. Гейб поддерживал мододелов и щедро платил за карты для релиза, а аудитория горячо встретила CS (2000), вознеся её на пьедестал как одну из популярнейших киберспортивных игр. Valve выпускали всё больше игр и дополнений и захватывали рынок гейминга. Это заставило компанию задуматься о том, как взять свои продукты под контроль. Изначально Steam создавался только под нужды Valve, но со временем платформа получила признание и дала дорогу для публикации сторонних игр. Правда, релиз Steam был синонимичен провалу, и вот почему: в 2003-2004-м серверы аутентификации не могли выдержать запросы большого числа пользователей, блокировали доступ к купленным играм, обеспечивали низкую скорость загрузки, а интерфейс был неудобным, неуклюжим и постоянно исправлялся, что раздражало поклонников Valve. Критика со стороны пользователей также была связана с требованием постоянного подключения к сети — а в то время лишь четверть американских домов имели доступ к широкополосному интернету.
Источник: open case

Report Page