Jouer avec son trou du cul

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Accueil » Multimédia » Se divertir » Jouer entre amis » Jeux de cartes : le trou du Cul
Le jeu du Trou du cul (aussi appelĂ© trouduc ou PrĂ©sident) est simple Ă  comprendre et accessible Ă  toutes les gĂ©nĂ©rations. IdĂ©al pour s’amuser entre amis ou avec ses enfants
 52 cartes + joker 4 (variantes Ă  5 et +) quelques minutes Ă  plusieurs heures Pour toute la famille Principe du jeu
C’est un jeu qui se joue normalement Ă  4, mais les parties Ă  5 ou plus sont autorisĂ©es et souvent beaucoup plus drĂŽles. Plus on est de fous, plus on rit
 Nous commencerons tout de mĂȘme par les rĂšgles Ă  4 joueurs.
Chacun des joueurs a un rang social Ă©tabli comme suit :
Ces rangs sont attribués suite aux résultats du premier tour. Le but du jeu étant de finir la partie Président, ce qui donne droit à de nombreux égards de la part des autres joueurs (le meilleur siÚge, vouvoiement, le service
).
Il est toutefois possible d’attribuer le rang social au premier tour, chaque joueur tirant alors une carte au hasard dans le paquet. La plus forte dĂ©signe le PrĂ©sident, la suivante le Premier Ministre et ainsi de suite
 Il faut retirer une carte en cas d’égalitĂ©.
Joker, 2, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
Les joueurs se placent autour de la table en fonction de leur rang social. Le PrĂ©sident aura son Premier Ministre Ă  sa gauche, puis l’ouvrier et le trou du cul. Le PrĂ©sident a droit au meilleur siĂšge. Distribution des cartes
Le PrĂ©sident distribue les cartes en commençant par lui-mĂȘme, puis le Premier Ministre. Le PrĂ©sident aura une carte en plus Ă  la fin de la distribution.
Le Président donne alors ses 2 plus faibles cartes au Trou du cul qui en échange, lui donne ses deux plus fortes cartes. Le Premier Ministre donne sa carte la plus faible au Trésorier, qui lui donne sa plus forte.
Le PrĂ©sident joue en premier et peut poser au choix une carte seule ou une combinaison de plusieurs cartes du mĂȘme rang (2 rois, 3 as ou un carrĂ© de 3 par exemple). Les joueurs suivants peuvent alors :
Le joueur ayant posé la plus forte combinaison, si personne ne peut monter, remporte le pli et peut entamer le tour suivant en posant une carte seule ou une combinaison.
Celui, qui le premier se débarrasse de toutes ses cartes remporte la manche et devient Président pour le tour suivant. Le second sera Premier Ministre, puis vient le Trésorier et le trou du cul. Les joueurs changent alors de place en fonction de leur nouveau rang social.
La partie s’arrĂȘte quand les joueurs le dĂ©cident.
Il est possible de jouer Ă  5 joueurs ou plus. Les joueurs intermĂ©diaires (les artisans) n’échangent alors de cartes avec personne.
Jeu de la carte Dans le Trou du cul ‘traditionnel’, le joueur qui remporte la manche rejoue en premier au tour suivant en conservant toujours le mĂȘme sens de rotation. Vous pouvez dĂ©cider que quoi qu’il arrive, le second sera toujours le PrĂ©sident, puis le Vice-PrĂ©sident

les joueurs joueront en fonction de leur rang social, ce qui rend l’ascension beaucoup plus difficile.
Joker Il est possible de jouer avec les jokers qui peuvent avoir diffĂ©rentes valeurs : ils peuvent par exemple remplacer n’importe quelle carte dans une combinaison (une combinaison sans joker peut par exemple ĂȘtre posĂ©e sur une combinaison de rang Ă©gal mais avec un joker), ou valoir Ă  eux seuls n’importe quelle combinaison.
A vous de décider en début de partie

Décompte des points Il est bien-sûr possible de compter les points :
A la fin d’un tour, le PrĂ©sident marque 2 points et le Vice-PrĂ©sident en marque 1. Les autres joueurs ne marquent rien.
le premier joueur arrivé à 10 points remporte la partie.
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4.5 L'interdiction de terminer par un « 2 »
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

↑ Il est Ă©galement techniquement possible d'utiliser des jeux de 32 ou 54 cartes, voire de cumuler plusieurs jeux en fonction du nombre total de joueurs.




↑ David Parlett , The Penguin encyclopedia of card games , Penguin, 2000 ( ISBN 0-14-028032-4 et 978-0-14-028032-6 , OCLC 59432732 , lire en ligne [ archive ] )

↑ « Jeu hiĂ©rarchique Ă  l’émission Club Social le 25 mars 2011 » [ archive ] , sur le site de la FĂ©dĂ©ration quĂ©bĂ©coise des jeux rĂ©crĂ©atifs (consultĂ© le 2 aoĂ»t 2022 )

↑ Revenir plus haut en : a et b Émilie Clavel, « Trou de cul, pas deux de pique » [ archive ] , sur le site de MontrĂ©al Campus , 12 fĂ©vrier 2010 (consultĂ© le 2 aoĂ»t 2022 )

↑ « Historique de la fĂ©dĂ©ration » [ archive ] , sur le site de la FĂ©dĂ©ration quĂ©bĂ©coise des jeux rĂ©crĂ©atifs (consultĂ© le 2 aoĂ»t 2022 )

↑ Baptiste Ricard-ChĂątelain, « Un mondial de Trou-de-cul Ă  QuĂ©bec! » [ archive ] , sur Le Soleil , 20 septembre 2009 (consultĂ© le 2 aoĂ»t 2022 )






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Pour les articles homonymes, voir Trou du cul et TDC .

Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thÚme abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section « Notes et références »

Le trou du cul (familiÚrement trouduc ), trou-de-cul , aussi appelé président voire jeu hiérarchique au Québec , est un jeu de cartes se jouant à quatre joueurs ou davantage, avec un jeu de 52 cartes [ α ] .

Il proviendrait de jeux de carte d'origine chinoise comme le Zheng Shangyou , possiblement par le truchement du jeu japonais du Daifugƍ [ 1 ] .

Le but de chaque joueur est de se dĂ©barrasser le plus rapidement possible de la totalitĂ© de ses cartes. Les joueurs les plus rapides bĂ©nĂ©ficient le tour suivant d'un avantage et inversement pour les joueurs les plus lents, lesquels se verront pĂ©nalisĂ©s par un handicap. L'intĂ©rĂȘt de ce jeu est donc d'enchaĂźner plusieurs parties afin de voir les joueurs Ă©voluer — ou non — dans le classement.

Lors du déroulement du jeu, la force relative des cartes est dans cet ordre (de la plus faible à la plus forte) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2 et, le cas échéant, Joker.

Si une partie se joue avec un nombre réduit de cartes (32 cartes pour 4 joueurs et 30 cartes pour 3 joueurs), il est préférable d'appliquer l'ordre : 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 7.

Au début de la premiÚre partie, les rÎles ne sont pas encore distribués. Un nombre égal de cartes est distribué à chaque joueur, les éventuelles cartes en trop pour assurer ce nombre égal de cartes sont identifiées publiquement et mises de cÎté. Le but de cette premiÚre partie n'est que d'assigner la hiérarchie de départ. Il est donc possible de ne pas la jouer et d'assigner la hiérarchie de départ autrement, par exemple selon l'ordre d'une carte piochée par chacun.

La partie se déroule de la façon suivante :

Il est interdit pour un joueur de finir par la carte « deux ».

À la fin de la partie, chaque joueur reçoit un titre :

Les appellations peuvent ĂȘtre diffĂ©rentes : PrĂ©sident, Premier Ministre, Ouvrier et Clochard par exemple ; ou encore : PDG, ContremaĂźtre, Ouvrier et Trou du cul.

Si le Trou du cul sort de la partie, le SecrĂ©taire prend sa place et se voit infliger le mĂȘme traitement.

Il est d'usage qu'Ă  chaque rang soit attribuĂ© une place autour de la table. À la fin de chaque partie, chaque joueur se replace suivant le rang auquel il a terminĂ©. Ainsi, celui qui finit PrĂ©sident va se placer sur le siĂšge du PrĂ©sident, celui qui finit Trou du cul va se placer sur le siĂšge du Trou du cul, et ainsi de suite. Dans le cas contraire, il s'agit de parties dites « statiques » [ 2 ] .

Il est possible de mettre en place divers avantages ou gages en fonction de la position du joueur dans le jeu (exemple : obligation de s'asseoir par terre pour le trou du cul, obligation de vouvoyer le président, siÚge plus confortable pour celui-ci, etc.) [ 3 ] .

À cinq joueurs (ou plus), le troisiĂšme Ă  terminer est le Neutre, parfois appelĂ© le Concierge, et n'a ni avantage, ni handicap pour la partie suivante.

À partir de la seconde partie d'une sĂ©rie, le Trou du cul devient le distributeur et les ajustements suivants sont faits une fois les cartes distribuĂ©es :

La partie se déroule ensuite de façon identique à la premiÚre partie.

En fin de partie, répartir à nouveau les titres, comme expliqué dans la section précédente.

Il est possible de comptabiliser les points à l'issue de chaque tour de jeu. Ainsi, le joueur qui termine Président obtient par exemple 3 points, le Vice-Président en obtient 2, le Secrétaire 1, et le Trou du cul 0. Pour un nombre de joueurs n , le Président récoltera donc n -1, jusqu'au Trou du cul qui récoltera 0.

Lors d'un putsch réussi (voir variante ci-aprÚs), le putschiste récolte 1 point de plus qu'habituellement (donc 4 points lorsqu'il y a quatre joueurs, donc n points pour un nombre de joueurs n ), tandis que s'il est raté, le putschiste en perd 1. La partie se termine lorsqu'un joueur atteint un nombre de points prédéterminé, le perdant étant celui qui aura récolté le plus petit nombre de points.

Les rÚgles du trou du cul sont adaptables et les variantes sont trÚs nombreuses. En voici quelques exemples :

Dans cette variante, un carrĂ© n'est pas un combinaison de carte anodine : lorsqu'un joueur pose quatre cartes identiques, il y a rĂ©volution et la valeur des cartes est inversĂ©e. Le 3 devient la meilleure carte et le 2 la moins bonne, jusqu'Ă  la fin du tour de jeu en cours. Le changement d'ordre est immĂ©diat mais ne dure qu'un tour et Ă  la prochaine partie, les cartes reprendront leur valeur normale. Le Trou du cul est celui qui peut profiter le plus d'une rĂ©volution. Cette rĂšgle est donc primordiale pour les joueurs souhaitant augmenter le degrĂ© d'incertitude de la partie — ce qui peut s'opposer au caractĂšre hiĂ©rarchique et volontairement injuste du jeu. Il est en outre possible de faire une contre-rĂ©volution en posant sur la table un autre carrĂ© au cours du jeu et l'ordre redevient alors l'ordre initial. Cette contre-rĂ©volution peut se faire dĂšs que la rĂ©volution est posĂ©e, mais doit respecter le nouvel ordre immĂ©diatement Ă©tabli.

Une variante existe selon laquelle, aprÚs une révolution, les cartes ne reprennent pas leur valeur normale à la prochaine partie mais gardent leur valeur inversée jusqu'à ce qu'un joueur pose une nouvelle révolution.

Le putsch est une chance laissĂ©e au Trou du cul de pouvoir se sortir de sa condition : lorsque celui-ci, aprĂšs distribution des cartes et avant tout Ă©change, considĂšre qu'il a un jeu suffisamment fort pour parvenir Ă  finir PrĂ©sident si on ne lui impose pas un Ă©change abusif, il peut lancer un putsch et dĂšs lors, tous les joueurs conservent leurs cartes. Si le putschiste manque son objectif (c’est-Ă -dire ne finit pas PrĂ©sident), il reprend d'office sa condition de Trou du cul ; de mĂȘme, tous les autres joueurs retrouvent la position qu'ils avaient avant que le putsch ne soit lancĂ©. La partie peut donc ĂȘtre arrĂȘtĂ©e dĂšs lors que le premier joueur Ă  se dĂ©barrasser de toutes ses cartes n'est pas le putschiste lui-mĂȘme, signifiant ainsi l'Ă©chec de ce dernier. À la prochaine partie, le Trou du cul est alors sanctionnĂ© pour sa tentative avortĂ©e : il est condamnĂ© Ă  donner ses 4 meilleures cartes au PrĂ©sident, et ce dernier lui donne les 4 cartes de son choix. De mĂȘme, le Trou du cul est interdit de putsch au cours de la partie suivante.

Ici, lorsqu'un joueur pose une carte de mĂȘme valeur, le joueur suivant est obligĂ© de passer son tour. Il n'est cependant pas exclu du tour de jeu.
Une variante existe : si ce joueur possĂšde dans sa main une carte de mĂȘme valeur, il peut la poser et c'est alors le suivant qui se voit obligĂ© de passer son tour ou de faire de mĂȘme.

Dans cette configuration, un « 2 » (ou un « joker » le cas Ă©chĂ©ant) seul peut soit battre tout type de combinaison (il bat alors toute carte simple mais aussi une paire, un brelan comme un carrĂ©), soit une combinaison de rang strictement supĂ©rieur (exemple, « 2 ♄ » bat « 6♠ + 6♣ » mais non « 6♠ + 6♣ + 6 ♊ » ; « 2♄ + 2♣ » bat « valet♠ + valet♣ + valet ♄ » ; etc.). Le joueur l'ayant placĂ© rĂ©cupĂšre la main et relance un nouveau tour de cartes.

Selon cette variante, il est interdit de terminer avec un ou plusieurs « 2 » (ou « joker » le cas Ă©chĂ©ant) sous peine d'ĂȘtre dĂ©signĂ© Trou du cul par dĂ©faut. En cas de rĂ©volution, cette rĂšgle peut ĂȘtre Ă©tendue au 3, la nouvelle et provisoire meilleure carte.

La FĂ©dĂ©ration quĂ©bĂ©coise des jeux rĂ©crĂ©atifs (FQJR) disposait depuis 2006 d'une section consacrĂ©e au trou-de-cul, officiellement dĂ©nommĂ©e FĂ©dĂ©ration quĂ©bĂ©coise de jeu hiĂ©rarchique [ 4 ] . Celle-ci organise rĂ©guliĂšrement des tournois Ă  MontrĂ©al [ 3 ] et a mĂȘme organisĂ© le premier tournoi international de trou-de-cul, Ă  QuĂ©bec en 2009 [ 5 ] .


DĂ©pend du nombre de manches et de joueurs

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