Jeux De Trou Du Cu
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Jeux De Trou Du Cu
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4.5 L'interdiction de terminer par un « 2 »
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â Il est Ă©galement techniquement possible d'utiliser des jeux de 32 ou 54 cartes, voire de cumuler plusieurs jeux en fonction du nombre total de joueurs.
â David Parlett , The Penguin encyclopedia of card games , Penguin, 2000 ( ISBN 0-14-028032-4 et 978-0-14-028032-6 , OCLC 59432732 , lire en ligne [ archive ] )
â « Jeu hiĂ©rarchique Ă lâĂ©mission Club Social le 25 mars 2011 » [ archive ] , sur le site de la FĂ©dĂ©ration quĂ©bĂ©coise des jeux rĂ©crĂ©atifs (consultĂ© le 2 aoĂ»t 2022 )
â Revenir plus haut enâŻ: a et b Ămilie Clavel, « Trou de cul, pas deux de pique » [ archive ] , sur le site de MontrĂ©al Campus , 12 fĂ©vrier 2010 (consultĂ© le 2 aoĂ»t 2022 )
â « Historique de la fĂ©dĂ©ration » [ archive ] , sur le site de la FĂ©dĂ©ration quĂ©bĂ©coise des jeux rĂ©crĂ©atifs (consultĂ© le 2 aoĂ»t 2022 )
â Baptiste Ricard-ChĂątelain, « Un mondial de Trou-de-cul Ă QuĂ©bec! » [ archive ] , sur Le Soleil , 20 septembre 2009 (consultĂ© le 2 aoĂ»t 2022 )
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Pour les articles homonymes, voir Trou du cul et TDC .
Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thÚme abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section « Notes et références »
Le trou du cul (familiÚrement trouduc ), trou-de-cul , aussi appelé président voire jeu hiérarchique au Québec , est un jeu de cartes se jouant à quatre joueurs ou davantage, avec un jeu de 52 cartes [ α ] .
Il proviendrait de jeux de carte d'origine chinoise comme le Zheng Shangyou , possiblement par le truchement du jeu japonais du DaifugĆ [ 1 ] .
Le but de chaque joueur est de se dĂ©barrasser le plus rapidement possible de la totalitĂ© de ses cartes. Les joueurs les plus rapides bĂ©nĂ©ficient le tour suivant d'un avantage et inversement pour les joueurs les plus lents, lesquels se verront pĂ©nalisĂ©s par un handicap. L'intĂ©rĂȘt de ce jeu est donc d'enchaĂźner plusieurs parties afin de voir les joueurs Ă©voluer â ou non â dans le classement.
Lors du déroulement du jeu, la force relative des cartes est dans cet ordre (de la plus faible à la plus forte) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As et 2.
Si une partie se joue avec un nombre réduit de cartes (32 cartes pour 4 joueurs et 30 cartes pour 3 joueurs), il est préférable d'appliquer l'ordre : 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 7. Dans le cas d'une partie avec un jeu de 54 cartes, le joker devient la meilleure carte, devant le 2.
Au début de la premiÚre partie, les rÎles ne sont pas encore distribués. Un nombre égal de cartes est distribué à chaque joueur, les éventuelles cartes en trop pour assurer ce nombre égal de cartes sont identifiées publiquement et mises de cÎté. Le but de cette premiÚre partie n'est que d'assigner la hiérarchie de départ. Il est donc possible de ne pas la jouer et d'assigner la hiérarchie de départ autrement, par exemple selon l'ordre d'une carte piochée par chacun.
La partie se déroule de la façon suivante :
Il est interdit pour un joueur de finir par la carte « deux ».
à la fin de la partie, chaque joueur reçoit un titre :
Les appellations peuvent ĂȘtre diffĂ©rentes : PrĂ©sident, Premier Ministre, Ouvrier et Clochard par exemple ; ou encore : PDG, ContremaĂźtre, Ouvrier et Trou du cul.
Si le Trou du cul sort de la partie, le SecrĂ©taire prend sa place et se voit infliger le mĂȘme traitement.
Il est d'usage qu'à chaque rang soit attribué une place autour de la table. à la fin de chaque partie, chaque joueur se replace suivant le rang auquel il a terminé. Ainsi, celui qui finit Président va se placer sur le siÚge du Président, celui qui finit Trou du cul va se placer sur le siÚge du Trou du cul, et ainsi de suite. Dans le cas contraire, il s'agit de parties dites « statiques » [ 2 ] .
Il est possible de mettre en place divers avantages ou gages en fonction de la position du joueur dans le jeu (exemple : obligation de s'asseoir par terre pour le trou du cul, obligation de vouvoyer le président, siÚge plus confortable pour celui-ci, etc.) [ 3 ] .
à cinq joueurs (ou plus), le troisiÚme à terminer est le Neutre, parfois appelé le Concierge, et n'a ni avantage, ni handicap pour la partie suivante.
à partir de la seconde partie d'une série, le Trou du cul devient le distributeur et les ajustements suivants sont faits une fois les cartes distribuées :
La partie se déroule ensuite de façon identique à la premiÚre partie.
En fin de partie, répartir à nouveau les titres, comme expliqué dans la section précédente.
Il est possible de comptabiliser les points à l'issue de chaque tour de jeu. Ainsi, le joueur qui termine Président obtient par exemple 3 points, le Vice-Président en obtient 2, le Secrétaire 1, et le Trou du cul 0. Pour un nombre de joueurs n , le Président récoltera donc n -1, jusqu'au Trou du cul qui récoltera 0.
Lors d'un putsch réussi (voir variante ci-aprÚs), le putschiste récolte 1 point de plus qu'habituellement (donc 4 points lorsqu'il y a quatre joueurs, donc n points pour un nombre de joueurs n ), tandis que s'il est raté, le putschiste en perd 1. La partie se termine lorsqu'un joueur atteint un nombre de points prédéterminé, le perdant étant celui qui aura récolté le plus petit nombre de points.
Les rÚgles du trou du cul sont adaptables et les variantes sont trÚs nombreuses. En voici quelques exemples :
Dans cette variante, un carrĂ© n'est pas un combinaison de carte anodine : lorsqu'un joueur pose quatre cartes identiques, il y a rĂ©volution et la valeur des cartes est inversĂ©e. Le 3 devient la meilleure carte et le 2 la moins bonne, jusqu'Ă la fin du tour de jeu en cours. Le changement d'ordre est immĂ©diat mais ne dure qu'un tour et Ă la prochaine partie, les cartes reprendront leur valeur normale. Le Trou du cul est celui qui peut profiter le plus d'une rĂ©volution. Cette rĂšgle est donc primordiale pour les joueurs souhaitant augmenter le degrĂ© d'incertitude de la partie â ce qui peut s'opposer au caractĂšre hiĂ©rarchique et volontairement injuste du jeu. Il est en outre possible de faire une contre-rĂ©volution en posant sur la table un autre carrĂ© au cours du jeu et l'ordre redevient alors l'ordre initial. Cette contre-rĂ©volution peut se faire dĂšs que la rĂ©volution est posĂ©e, mais doit respecter le nouvel ordre immĂ©diatement Ă©tabli.
Une variante existe selon laquelle, aprÚs une révolution, les cartes ne reprennent pas leur valeur normale à la prochaine partie mais gardent leur valeur inversée jusqu'à ce qu'un joueur pose une nouvelle révolution.
Le putsch est une chance laissĂ©e au Trou du cul de pouvoir se sortir de sa condition : lorsque celui-ci, aprĂšs distribution des cartes et avant tout Ă©change, considĂšre qu'il a un jeu suffisamment fort pour parvenir Ă finir PrĂ©sident si on ne lui impose pas un Ă©change abusif, il peut lancer un putsch et dĂšs lors, tous les joueurs conservent leurs cartes. Si le putschiste manque son objectif (câest-Ă -dire ne finit pas PrĂ©sident), il reprend d'office sa condition de Trou du cul ; de mĂȘme, tous les autres joueurs retrouvent la position qu'ils avaient avant que le putsch ne soit lancĂ©. La partie peut donc ĂȘtre arrĂȘtĂ©e dĂšs lors que le premier joueur Ă se dĂ©barrasser de toutes ses cartes n'est pas le putschiste lui-mĂȘme, signifiant ainsi l'Ă©chec de ce dernier. Ă la prochaine partie, le Trou du cul est alors sanctionnĂ© pour sa tentative avortĂ©e : il est condamnĂ© Ă donner ses 4 meilleures cartes au PrĂ©sident, et ce dernier lui donne les 4 cartes de son choix. De mĂȘme, le Trou du cul est interdit de putsch au cours de la partie suivante.
Ici, lorsqu'un joueur pose une carte de mĂȘme valeur, le joueur suivant est obligĂ© de passer son tour. Il n'est cependant pas exclu du tour de jeu.
Une variante existe : si ce joueur possĂšde dans sa main une carte de mĂȘme valeur, il peut la poser et c'est alors le suivant qui se voit obligĂ© de passer son tour ou de faire de mĂȘme.
Dans cette configuration, un « 2 » (ou un « joker » le cas Ă©chĂ©ant) seul peut soit battre tout type de combinaison (il bat alors toute carte simple mais aussi une paire, un brelan comme un carrĂ©), soit une combinaison de rang strictement supĂ©rieur (exemple, « 2 â„ » bat « 6â + 6âŁÂ » mais non « 6â + 6⣠+ 6 âŠÂ » ; « 2â„ + 2âŁÂ » bat « valetâ  + valetâŁÂ + valet â„ » ; etc.). Le joueur l'ayant placĂ© rĂ©cupĂšre la main et relance un nouveau tour de cartes.
Selon cette variante, il est interdit de terminer avec un ou plusieurs « 2 » (ou « joker » le cas Ă©chĂ©ant) sous peine d'ĂȘtre dĂ©signĂ© Trou du cul par dĂ©faut. En cas de rĂ©volution, cette rĂšgle peut ĂȘtre Ă©tendue au 3, la nouvelle et provisoire meilleure carte.
La FĂ©dĂ©ration quĂ©bĂ©coise des jeux rĂ©crĂ©atifs (FQJR) disposait depuis 2006 d'une section consacrĂ©e au trou-de-cul, officiellement dĂ©nommĂ©e FĂ©dĂ©ration quĂ©bĂ©coise de jeu hiĂ©rarchique [ 4 ] . Celle-ci organise rĂ©guliĂšrement des tournois Ă MontrĂ©al [ 3 ] et a mĂȘme organisĂ© le premier tournoi international de trou-de-cul, Ă QuĂ©bec en 2009 [ 5 ] .
DĂ©pend du nombre de manches et de joueurs
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Asshole (également appelé President) est un jeu de cartes au tour par tour populaire, mais plus complexe et plus compétitif. Votre position à chaque tour cÚde à un avantage (ou désavantage) initial d'avant-match, et les positions sont gagnées en vous débarrassant de vos cartes le plus rapidemen.
Asshole est mieux joué avec 4+ personnes .
Tous les joueurs sâĂ©talent et sâassoient autour dâune surface oĂč les cartes peuvent ĂȘtre jouĂ©es. Le croupier rĂ©partit Ă©galement les cartes parmi les joueurs. Si vous avez dĂ©jĂ jouĂ© un tour et que les joueurs ont des positions, les Ă©changes de cartes auraient lieu avant le premier tour.
Le président commence le jeu par le premier tour, suivi du vice-président, puis du milieu du peloton, et enfin du vice-connard et du connard.
Ă moins que vous ne jouiez la premiĂšre carte de la main, toute carte jouĂ©e doit ĂȘtre Ă©gale ou supĂ©rieure Ă la carte jouĂ©e avant. Si une carte Ă©gale est jouĂ©e, alors le tour de la personne suivante en ligne est sautĂ© ce tour. Les As sont la carte non spĂ©ciale la plus Ă©levĂ©e et 3 sont la carte la plus basse (2 est une carte spĂ©ciale).
La main se termine chaque fois quâune rotation complĂšte de tours est terminĂ©e, se terminant par la personne qui a dĂ©posĂ© la derniĂšre carte. AprĂšs la fin dâune main, le trou du cul efface la pile, et celui qui a placĂ© la derniĂšre carte sur la main prĂ©cĂ©dente commence celle-c.
Lorsquâune nouvelle main commence, si la personne qui commence la main a une paire, des triples ou des quadruples dâune carte, elle a la possibilitĂ© de les jouer toutes en mĂȘme temps, et pendant la durĂ©e de cette main, seule cette paire spĂ©cifique de cartes peut ĂȘtre jouĂ©.
Les 2 sont «spĂ©ciaux» en ce sens quâune seule carte 2 efface la pile entiĂšre, et celui qui lâa lĂąchĂ©e commence la main suivante. Un simple 2 peut mĂȘme effacer une ronde de doubles, triples ou quadruples, mais ils ne peuvent pas ĂȘtre jouĂ©s hors tour.
Les positions sont dĂ©chiffrĂ©es en fonction de lâordre dans lequel les joueurs ont pu jouer toutes leurs cartes. Le premier Ă terminer est le prochain match du prĂ©sident, le second est le vice-prĂ©sident, lâavant-dernier est Vice-Asshole et le dernier est Asshole. Toute personne entre les deux sera un joueur normal, sans rĂšgles spĂ©ciales spĂ©cifiques.
Boire chaque fois que ce qui suit se produit:
Lorsque vous commencez une partie de Asshole, vous nâĂȘtes pas autorisĂ© Ă partir ou Ă faire pratiquement tout ce que vous voulez, sauf si vous ĂȘtes prĂ©sident. Si un joueur est tellement dominant quâil est prĂ©sident de plusieurs matchs dâaffilĂ©e, il peut introduire les rĂšgles de son choix.
Il est toujours important de faire preuve de prudence lorsquâil sâagit dâalcool. Asshole le jeu Ă boire est certainement lâun des jeux Ă boire les plus divertissants. Nous espĂ©rons que vous apprĂ©cierez Connard .
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âïž Notre mission est de fournir un contenu frais et agrĂ©able. Des jeux pour mobile aux applications et jeux-questionnaires, en passant par les jeux pour faire la fĂȘte et boire. Prendre plaisir! Ă propos de nous
Accueil » Jeux de soirée » Jeux de cartes » Le président (ou trou du cul)
Le matériel pour jouer au Président / Trou du cul
Les rÚgles du Président / Trou du cul
A ce stade de la partie, vous vous retrouvez donc avec vos cartes. De la carte «3 «à lâAs : la valeur des cartes est croissante ce qui signifie que par exemple la carte 7 battra la carte 6. Les couleurs sont inutiles dans ce jeu et ne feront aucune diffĂ©rence. La carte 2 cependant est la carte la plus puissante du jeu, surpassant mĂȘme lâas.
On a attendu d'ĂȘtre sĂ»rs que le contenu de ce site vous intĂ©resse avant de vous dĂ©ranger, mais on aimerait bien vous accompagner pendant votre visite... C'est OK pour vous ?
Retrouvez ici les rÚgles du Président, le célÚbre jeu de cartes aussi appelé Trou du cul. Ce trÚs populaire lors de soirée entre amis se joue facilement et vous fera passer un trÚs bon moment.
Pour jouer au Président, juste besoin des cartes
Le but du jeu est de devenir et de rester (lors des parties qui vont se succĂ©der) le prĂ©sident. Le prĂ©sident est le gagnant du jeu en se dĂ©barrassant de lâensemble de ses cartes en premier. Le trou du cul Ă lâinverse, sera le dernier Ă se dĂ©barrasser de ses cartes.
Les joueurs se placent en rond ou autour dâune table de maniĂšre Ă dĂ©finir un ordre de jeu.
Lâun des joueurs (le plus jeune, le plus ĂągĂ©, ou dĂ©terminĂ© au hasard : faites ce que vous voulez ! ) distribue ensuite lâensemble des cartes du jeu, une par une, Ă tous les joueurs. Chaque joueur peut ensuite trier ses cartes comme il le veut.
Lors de la premiĂšre partie, chaque joueur a le mĂȘme statut. Personne nâa donc dâavantage par rapport Ă un autre, mais ça changera dĂšs la partie suivante. Lâobjectif est donc de se dĂ©barrasser de toutes ses cartes. Pour cela, vous allez devoir Ă tour de rĂŽle dĂ©poser : une carte seule, une paire de cartes identiques, un triple de trois cartes identiques ou mĂȘme quatre cartes identiques.
Câest le premier joueur du tour qui dĂ©finit le nombre de cartes identiques Ă poser. Les joueurs suivants devront sâadapter Ă ce choix. Par exemple, si un joueur pose 3 cartes 5, alors le suivant devra au moins poser 3 cartes 6. Sâil ne peut pas ou ne veut pas joueur, alors on passe au joueur suivant. Un joueur qui a passĂ© son tour ne peut pas rejouer avant que la partie se finisse. Lorsquâaucun joueur ne peut continuer Ă renchĂ©rir alors la partie se termine. Câest alors le joueur qui a remportĂ© la partie qui commence la suivante et qui peut donc dĂ©finir si elle se jouera sur une, deux ou trois cartes.
DÚs la deuxiÚme partie, vous aurez pu établir un classement grùce aux résultats de la premiÚre :
Le troisiĂšme Ă finir est trou du cul
Lâavant dernier est vice trou du cul
Le dernier est trou du cul Les joueurs sans statut sont neutres.
Alors câest bien beau, mais quâest ce que ça signifie ?
TrĂšs simple, en dĂ©but de partie le trou du cul devra donner ses deux meilleures cartes au prĂ©sident et le prĂ©sident pourra lui choisir de donner au trou du cul les deux cartes quâil souhaite et donc pas forcĂ©ment les plus faibles.
MĂȘme chose pour vide prĂ©sident et vice trou du cul mais avec une seule carte.
Vous ne pouvez pas finir par une carte 2. Si tel est le cas, vous ĂȘtes automatiquement trou du cul !
Lorsquâon joue en double, si les 4 mĂȘmes cartes se retrouvent dĂ©faussĂ©es Ă la suite alors on termine la partie. Par exemple si un joueur joue un double de valets et que le joueur suivant joue Ă©galement un double de valets. Lorsque vous avez 4 cartes identiques, vous pouvez choisir de jouer deux doubles ou une carte simple et un triple. Mais vous pouvez aussi poser les 4 dâun coup ! Dans ce cas lĂ , il sâagit dâune rĂ©volution. La valeur des cartes se retrouve alors inversĂ©e. Les 2 deviennent les pires cartes et les 3 les meilleures !
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FĂȘte du Jeu:
Accueil » Jeux de cartes » Le Président (ou «le Trou du cul»)
Câest un jeu facile Ă organiser qui est idĂ©al quand on a un instant de libre. Les rĂšgles sont simples et sâadaptent Ă tous Ăąges. Les parties sâenchainent rapidement et les forces et faiblesses sâĂ©quilibrent au fur et Ă mesure des victoires. Les joueurs changent de statut au cours des parties et ont des bonus/malus. Câest un jeu « bon enfant » qui requiert un peu de chance, beaucoup de stratĂ©gie et qui se joue facilement entre amis, ou en famille sur la plage, en camping, dans le trainâŠ
Le but du jeu est de devenir et rester (au cours des parties suivantes) le prĂ©sident, câest-Ă -dire le gagnant du jeu en se dĂ©barrassant de lâensemble de ses cartes en 1er Ă chaque partie. Ou contraire, le but du jeu est de ne pas rester Le Trou-du-cul au cours des diffĂ©rentes parties consĂ©cutives!
De 3 Ă 6 par jeu de carte. Au-delĂ les parties ne durent plus trĂšs longtemps.
Il est Ă©galement possible de combiner plusieurs jeux de carte pour accueillir plus de joueurs.
Le principe du jeu consiste Ă se «dĂ©barrasser» de lâensemble des cartes avant les autres joueurs.
De la carte «3 «à lâAs : la valeur des cartes est croissante, câest-Ă -dire que la carte «4» est plus puissante que la carte «3», que la carte «5» est plus puissante que la carte «4» etc.
La carte 2 est la carte la plus puissante du jeu , surpassant mĂȘme lâas.
1Ăšre partie: tous les joueurs ont un statut Ă©gal. Le joueur le plus jeune distribue les cartes Ă tous les participants de sorte Ă distribuer tout le paquet de carte. Chacun trie ses cartes comme il le souhaite. Le plus jeune pose la carte quâil souhaite et le tour sâeffectue dans le sens des aiguilles dâune montre. Chaque joueur pose sa ou ses carte(s), et sâil ne peut pas jouer, passe son tour jusquâĂ clĂŽture du tour.
Le 1er joueur pose la carte de son choix, le joueur Ă sa gauche pose une carte Ă©gale en valeur ou supĂ©rieure. Si la carte est de mĂȘme valeur que celle prĂ©alablement posĂ©e, le 3e joueur doit obligatoirement poser une carte de mĂȘme valeur sans quoi il doit p
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