Jav Gameshow

Jav Gameshow



⚡ 👉🏻👉🏻👉🏻 INFORMATION AVAILABLE CLICK HERE 👈🏻👈🏻👈🏻

































Jav Gameshow

Tokyo Game Show’s live streams will be opened by…

Square Enix, Capcom and more also set to feature…

TGS 2020 Online official live stream schedule…

The Computer Entertainment Suppliers Association has announced the Tokyo Game Show 2020 Online…

Публикую всякие слухи, утечки и другую херню из твиттера (чаще всего последнее)


Часы с датчиком уровня кислорода в крови, приложением «Сон» и другими функциями.


Tokyo Game Show’s live streams will be opened by…

Square Enix, Capcom and more also set to feature…

HOME | TOKYO GAME SHOW 2020 - 東京ゲームショウ2020

東京ゲームショウ2020は、さらにグローバルに。世界のどこからでも最新情報にアクセス。出展申込受付中です。

「東京ゲームショウ2020 オンライン」、ライブ配信のタイムテーブルが公開…

 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月23日より27日にかけて開催するオンラインイベント「東京ゲームショウ2020…

TGS 2020 Online official live stream schedule…

The Computer Entertainment Suppliers Association has announced the Tokyo Game Show 2020 Online…


Никто.
Абсолютно никто.
«Никто» Ильи Найшуллера выйдет в российский прокат 18 марта вместо 8 апреля



Донат в сингл игре, за которую пользователь уже заплатил, эти шмотки, это контент который у пользователей отобрали, и дают возможность получить только за реальные деньги.
Действительно что же в этом плохого?👍


{
"jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020",
"cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020",
"fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic"
}


Microsoft попытается завоевать японскую аудиторию.
50 минут как-то многовато, даже для очередного показа инди.
Хотя 2 часа геймскома...
Значит будут показывать не только игры.
Это что ж они там 50 минут показывать будут?
))0))000)))
UPD: Рано заскринил. Пополняется, как по списку)
Я надеюсь, источник не ниже "Dude, Trust Me"?
А не Cyberpunk в основном на отдельном Night City Wire 26 сентября будут показывать. Но может и на Xbox его тоже покажут
Пора бы. А то Киану Ривза привезли, лимитированную консоль в стиле Cyberpunk показали, геймпады лимитированные в стиле Cyberpunk показали, сотрудничество и маркетинговые права анонсировали ... а на GamesCom Cyberpunk, оказывается, лучшая игра на PS5)
Японские игры в Game Pass, скорее всего
Японские экзы для первого xbox и xbox 360.
Ну почему бы и нет, но 50 минут очень много мне кажется.
Да норм. Показать SeS, несколько игр, демонстрация обратки, объявить цену
Кстати, да! Идеальное место для анонса Series S.
Точно, я забыл про сес, ну вот скорее всего ее наконец-то покажут, да
Сайт выглядит будто на коленке сделанный студентом за 30 минут.
Ссылка в посте из твиттера и на amp версию.
Вот норм ссылка:
Не надо тут про дтф. Дтф сделан школьником.
При вводе Tokyo Games Show выдает этот сайт.
Я уже устал по японским сайтам ходить, но спасибо.
Добавил ссылку на норм описание и расписание на английском
Че там по фромам? Снова не покажут?
Говорят, что они в этом году не будут ничего показывать
Ну и зачем спрашивается вообще было давать эту затравку год назад?
Возможно из-за утечек решили на опережение сыграть. Да и по японским студиям сильно Covid ударил, все игры перенесли
Потому что игру очевидно в тихомолку перенесли. 
Microsoft попытается завоевать японскую аудиторию

Ну, учитывая то, что даже Sony у себя же дома не могут Nintendo победить, то Майкам это будет ещё сложнее. Но попытка не пытка.
он уже пытались завоевать двумя бомбами в 45ом

Watch JAV Teen HD Free - Free JAV Uncensored - JAV Streaming...
Tokyo Games Show откроется 50 минутной... — Ссылки в интернете на DTF
Создание игры на Java без сторонних библиотек, часть первая / Хабр
The Complete Java Game Development Course for 2021 | Udemy
Игры на Java



Все потоки


Разработка


Администрирование


Дизайн


Менеджмент


Маркетинг


Научпоп






















Введение и подготовка

Привет хаброжители. Данный пост является «рерайтом» моего поста для песочницы. На этот раз я постараюсь охватить больше тем, чем тогда.

Почему Java?
Ничего объективного я тут не скажу, а скажу лишь то, что я люблю этот язык, и мне нравиться писать на нем. Да, на Java нет игр AAA-класса, но Java предоставляет огромные возможности, больше кол-во встроенных средств и быстроту написания кода.

IDE
Начнем с выбора IDE. Я являюсь фанатом Eclipse и посоветую вам его.
Если же почему-то вам он не понравился, вы можете использовать NetBeans, Intellij IDEA или командную строку и ваш любимый редактор.

JDK
И скачаем JDK последней версии: JDK 7u4

Скорее всего проблем с установкой IDE у вас не возникнет, а если у вас 64-битная система, все же посоветую устанавливать 32-битный Eclipse, так как иногда бывают ошибки и Eclipse у вас просто не запустится.

Под катом мы приступим к созданию игры.


Класс Game
Итак, создаем проект, в нем класс Game(попутно создав в нем точку входа). Данный класс должен наследовать класс Canvas и реализовать интерфейс Runnable:

public class Game extends Canvas implements Runnable {
private static final long serialVersionUID = 1L;

public void run() { //функция run появляется после того, как мы добавили "implements Runnable"
}

public static void main(String[] args) {
}
}


Создадим переменную running типа Boolean, которая, как вы уже догадались будет показывать нам запущена ли игра, или нет.

Создадим функцию start() и в ней мы будем создавать новый поток и переводить running в true:

public void start() {
running = true;
new Thread(this).start();
}


Создадим три функции — update(long delta), render() и init(). Я надеюсь что их значение вам понятно. В функции run() создадим главный игровой цикл, перед ним будем вызывать init(), а в нем самом render() и update(). Так же мы будем вычислять разницу между кадрами(delta time).

public void run() {
long lastTime = System.currentTimeMillis();
long delta;

init();

while(running) {
delta = System.currentTimeMillis() - lastTime;
lastTime = System.currentTimeMillis();
update(delta);
render();
}
}

public void init() {

}

public void render() {

}

public void update(long delta) {

}


Пока поработаем над функцией render().

public void render() {
BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
if (bs == null) {
createBufferStrategy(2); //создаем BufferStrategy для нашего холста
requestFocus();
return;
}

Graphics g = bs.getDrawGraphics(); //получаем Graphics из созданной нами BufferStrategy
g.setColor(Color.black); //выбрать цвет
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); //заполнить прямоугольник
g.dispose();
bs.show(); //показать
}


Вам наверное уже не терпится запустить и попробовать, но не спешите. Мы должны создать фрейм и добавить наш холст на него. Заодно и объявим три переменных.

public static int WIDTH = 400; //ширина
public static int HEIGHT = 300; //высота
public static String NAME = "TUTORIAL 1"; //заголовок окна

public static void main(String[] args) {
Game game = new Game();
game.setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

JFrame frame = new JFrame(Game.NAME);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //выход из приложения по нажатию клавиши ESC
frame.setLayout(new BorderLayout());
frame.add(game, BorderLayout.CENTER); //добавляем холст на наш фрейм
frame.pack();
frame.setResizable(false);
frame.setVisible(true);

game.start();
}




Примерно вот так выглядит наш класс Game сейчас.

Класс Sprite

Создадим новый класс Sprite. Поскольку этот класс небольшой, я сразу приведу весь его код с комментариями:

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

public class Sprite {
private Image image; //изображение

public Sprite(Image image) {
this.image = image;
}

public int getWidth() { //получаем ширину картинки
return image.getWidth(null);
}

public int getHeight() { //получаем высоту картинки
return image.getHeight(null);
}

public void draw(Graphics g,int x,int y) { //рисуем картинку
g.drawImage(image,x,y,null);
}
}


Сразу же проверим работоспособность. Возьмем эту картинку и скопируем ее в папку с нашим классом Sprite. Добавим функцию getSprite() в класс Game(временно).



public Sprite getSprite(String path) {
BufferedImage sourceImage = null;

try {
URL url = this.getClass().getClassLoader().getResource(path);
sourceImage = ImageIO.read(url);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}

Sprite sprite = new Sprite(Toolkit.getDefaultToolkit().createImage(sourceImage.getSource()));

return sprite;
}


Добавим нашу картинку в папку assets(папку создать в корне проекта), саму папку надо добавить в build path.

Далее создаем переменную hero типа Sprite. В функции init() инициализируем ее. В Функции render() рисуем:

//в "шапку"
public static Sprite hero;

//в init()
hero = getSprite("man.png");

//в render() после g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
hero.draw(g, 20, 20);


Результат:



Весь код Game.java

Input
Для обработки инпута мы создадим класс, наследующий KeyAdapter:

private class KeyInputHandler extends KeyAdapter {

}

Тут же и объявим две переменных в шапке класса Game:

private boolean leftPressed = false;
private boolean rightPressed = false;


Внутри класса KeyInputHandler создадим две функции:

public void keyPressed(KeyEvent e) { //клавиша нажата
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
leftPressed = true;
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
rightPressed = true;
}
}
public void keyReleased(KeyEvent e) { //клавиша отпущена
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
leftPressed = false;
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
rightPressed = false;
}
}


Теперь в функции init() добавим следующее:

addKeyListener(new KeyInputHandler());


Создадим переменные x и y для героя(так как пока что мы еще не написали класс Entity). Сделаем чтобы герой всегда рисовался на этих координатах.

private static int x = 0;
private static int y = 0;

hero.draw(g, x, y);

А теперь в функции update() будем проверять нажаты ли клавиши и изменять x-координату.

public void update(long delta) {
if (leftPressed == true) {
x--;
}
if (rightPressed == true) {
x++;
}
}




Он двигается!

Спасибо за внимание.

P.S. Ссылка на github


23,2k


116




16,3k


20




27,2k


147




1,4k


2




3,6k


12




6,1k


9





+27


11,3k


58


87





+54


35,9k


57


91





+6


206


0


2


FullStack developer (JAVA, разработка бизнес-приложений)



от 180 000


Lightmans
Москва





от 140 000


до 230 000


МойСклад

Можно удаленно




от 150 000


Sportmaster Lab
Санкт-Петербург
Можно удаленно




от 80 000


до 150 000


MediaSoft
Санкт-Петербург





от 240 000


до 270 000


ОТП Банк
Москва
Можно удаленно

Статья понравилась, очень жаль что в свое время эксперементировал не с Java, а с Delphi, в результате через некоторое время ему настал конец в геймдеве.

P.S. При комбинации клавиш «Alt + Print Screen» будет захвачено только активное окно и не будет необходимости резать скриншоты.
Спасибо, насчет скриншотов учту, а сейчас фоткал с помощью Gyazo.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А я как раз таки наоборот, очень рад что не связался с джавой =) на делфи, кстати, можно легко писать казуалки, в том числе и тридешные (ну это я еще о том времени, когда люди ставили игры на комп, а не играли в социалках), да и в любом случае, нативный код будет быстрее чем джавовский через ВМ, а в играх это довольно критично.

И в качестве оффтопика (надеюсь меня не забрасают тапками, но меня действительно волнует эта тема). Кроме того что в играх важна скорость реакции, она так же важна и в любых других приложениях, а в особенности мне, как программисту, хочется скорости и гибкости среды разработки, в которой я работаю (пишу на флеше и js). Так вот, я не понимаю, как стали столь популярными IDE на основе еклипса? С огромнейшим контекстным меню, с кучей всяких не особо полезных и не всегда работающих штук, аля комбайн. Может быть я как то не правильно пользуюсь ими? Даже вебшторм подтормаживает, когда в процессе прокрутки попробовать открыть контекстное меню (MBA 2011). Быть может правильно использовать данные программы для того же C++ или самой Java? Но непонятно, почему тогда те же JetBrains используют ее для своих продуктов? И самым недоразумением во всей этой компании для меня является Flash Builder. Почему Adobe не написали на том же ейр удобный и заточенный именно под флеш инструмент? Еще в эклипсе предусмотрен механизм установки плагинов, но почему он такой не прозрачный и непонятный? почему нет маркета какого-то по категориям например?
Заранее благодарю за ответ на мою эмоциональную простыню и готов признать, что я предосудительно отношусь к ПО на java в случае приведения рациональных аргументов)
Про eclipse ничего не скажу, а вот netbeans — это моё все, очень удобная IDE.
А по поводу производительности, думаю здесь немного разные задачи у нативного приложения и java. Что что нативное выиграет в скорости, то java отыграет в переносимости.
Переносимость? Почему у меня кроссплатфореммый саблим не тормозил даже на лоуэнд ноуте? Соответственно не тормозит и сейчас. ГТК приложения в основном не тормозят, да и имеют родной (более-менее) интерфейс под операционку. Даже редактор на яваскрипте в браузере не тормозит (правда на старом ноуте тормозило). Кроме того, есть переносимое Моно, QT. В чем проблема джавы? Почему она не ускоряется? Или может это проблема движка редактора текста? Может он тормозит? Потому что на джаве есть быстрое ПО (по крайней мере я думаю что ВиртуалБокс именно на джаве написан). Ведь довольно обидно покупать ноут за стопицот денег и все равно видеть, как на нем тормозит текстовый редактор…
Витуалбокс написан не на джаве. Программная виртуализация в нём основана на Qemu, а графический интерфейс написан с использованием Qt.
Тоже раньше был поклонником NetBeans, пока не начал изучать Android. Со временем как то стало привычно.
Первое: JetBrains делает свои среды разработки не на основе Эклипс — у них, как и у NetBeans, все свое.

Почему Эклипс:

— он бесплатный, исходники открытые — бери и делай свою IDE. Писать IDE с нуля — дело сложное и хлопотное, если для компании важно время выхода среды разработки на рынок, то Eclipse — как раз для нее.
— есть куча документации, а также готовых плагинов с открытыми исходниками — сделать свой плагин для этой среды также достаточно легко.
— Eclipse — стандарт в мире корпоративной разработки. Весьма вероятно, что он уже стоит у разработчиков, а значит и поставить ваш плагин им будет нетак и сложно.
— Eclipse Marketplace — аппстор для плагинов, доступен и из самого Эклипса, и через веб.

Да, у него есть проблемы с производительностью, но если честно, я не знаю ни одной современной среды разработки, которая бы не тормозила. И Visual Studio, и JetBrains IDEs, и НетБины, и Эклипс — все они весьма задумчивы даже на хорошем железе (4 ядра i7, 16 гиг оперативы — все тормозят, не переживайте). Не термозят легковесные редакторы — тот же SubLime или N++, — или среды разработки попроще — например, Code::Blocks или в какой-то степени XCode — но они и умеют гораздо меньше, чем «титаны».
Ух ты. Alt+PrntScrn работает даж в старых виндах?
Ну смотря что считать за старые винды. На XP работало
В 95-й точно работало, в 3.1 не проверял :-)
очень жаль что в свое время эксперементировал не с Java, а с Delphi, в результате через некоторое время ему настал конец в геймдеве.
Так вот из-за кого это…
Почему бы для разработки игр на Java не использовать libGDX ? Просто потом можно будет при желании не очень сложно портировать на Android. К тому же в этом движке много чего предусмотрено для разработки игр.
Я бы отнес ИЛ-2 Штурмовик к играм ААА-класа! Как по мне, так на 2001 год вполне себе ААА, главное, проект «наш» и написан на Java!
Насколько я знаю, там только часть написана на Java…
Только скрипты на Java, если не изменяет память. А все остальное православно написано — на C++.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Когда-то, в далеком детстве, эта игра падала с ошибкой java'овской. Ну и в процессе гугления и были обнаружены обсуждения по поводу использования Java в игре. Вот так я и узнал. :)

К слову, сейчас вбил в гугл и вот в этом review написано:

Next urban legend says, that IL-2 is coded in Java. Again, this assumption is based on rumors only, and has no substance. Java is used in IL-2, but just in small part. C++ is mostly used in coding this baby.
На самом деле, на C++ там написан только менеджмент ресурсов и рендер, всё остальное на яве.
Естественно будет. Звук, больше игровой логики, все дела.
Вы бы хоть рассказали, что за игру пишите и что хотите получить в конечном итоге, а то сразу после выбора IDE:
Итак, создаем проект, в нем класс Game(попутно создав в нем точку входа).
Ну, так как в этом уроке из игровой логики практически ничего нет, я не думаю что это очень важно. Во второй части уже явно будет видно что это платформер.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Minecraft же на java вроде бы. Вполне себе ААА-класс.
Майнкрафт — инди-игра. Класс игр определяется отнюдь не количеством игроков, в неё играющих.
А чем он определяется? Есть какая-то общепринятая классификация?
Могу предположить, что определяется бюджетом, как главным фактором, но это все маркетинг. Сейчас полно треша, который относит себя к играм ААА-класа.
Факторов много, это и бюджет, и количество продаж, и рейтинг, и всякие новые технические плюшки и тд., но по большей части все это субъективно.
Майнкрафт стартанул как инди игра, но как по мне, так сейчас ее смело можно ставить в один ряд с другими играми ААА-класса.
Извините, но ваш код ужасен. Начиная от общей лапшеватости, икэп-комментариев вида
public static int WIDTH = 400; //ширина
public static int HEIGHT = 300; //высота
//...
g.setColor(Color.black); //выбрать цвет


и заканчивая некорректной многопоточной работой:

private boolean running;
//...
while(running) {
//...


Ваша статья учит гораздо больше плохому, чем хорошему. Возможно, прежде чем её писать, стоило изучить теорию и получить какой-нибудь более-менее существенный опыт.
Соглашусь, да, коментарии не очень. Но насчет второго: у Нотча наблюдается точно такая же конструкция. О его навыках я высокого мнения. Может и не стоит оглядываться на других, но все же…
Не стоит, не стоит. Надо самому понимать каждый символ в своей программе. Конкретно while(running) приводит к тому, что ваша програмка жрет 100% времени ЦП, даже когда ей нечего делать. И нигде в программе нет running=false, даже пожаловаться на отсутствие синхронизации не получается :). То есть фактически while(true).

Я от геймдева далек, но мне кажется, основные проблемы там как большому количеству пользователей взаимодействовать с еще более большим количеством объектов, некоторые из них сами активные. И while(true) там совершенно недопустим — тормознет всех.
notch обычно пишет прототипы, которые потом сильно допиливаются (если возникает нужда).
Из текущего кода например вычисление delta в game loop, не взлетит на нормальном проекте.
Как только рендер и(или) игровой цикл начнут расти по времени, а gc будет активно работать, на разных машинах вы получите в лучшем случае — дерганную картинку и не играбильность, а в худшем — ошибки синхронизации игровой логики.
Если почитать тот-же www.java-gaming.org/ , то там это момент обсуждался очень долго. В том числе еще тогда, когда там notch активно писал, а minecraft был прототипом.

Статья очень слабая.
1 цикл для рендера и для просчета, это никто уже сейчас не оценит.
Собственно поддерживаю gvsmirnov.
Такие статьи не для Game Development, а просто для программок, которым надо вывести графику в какое либо место.

Создадим три функции — update(long delta), render() и init(). Я надеюсь что их значение вам понятно.

Тем кому понятно, этот код не нужен, а тем кому не понятно, конечно статья может была бы интересна, но для них не все понятно. Вы на какой уровень читатель рассчитывали?
Мне кажется, код этот был создан под впечатлением Нотчевского Mini craft. Однако следует учесть, что та игра делалась на конкурсе за 48 часов, и поэтому образцом хорошего стиля служить не может. Хотя, конечно, общие принципы там верные.
Добавим нашу картинку в папку assets(папку создать в корне проекта), саму папку надо добавить в build path.
А можно поподробнее про то, как это сделать? Я добавил в Project -> Properties -> Java Build Path -> Source папку assets, но, тем не менее, строка

URL url = this.getClass().getClassLoader().getResource(path);
выбрасывает null. Что я делаю не так?
Попробуйте скачать проект с гитхаба, он то точно запуститься, хоть я и удивлен что у вас не работает это.
Я так понял, пример идет без использования OpenGL, т.е. просто рисование по канве.
А нет ли проблем с framerate при таком способе? Возможно ли удерживать 50-60 кадров в секунду в динамических сценах? (При условии, что компьютер в принципе поддерживает подобный FPS в других программах)
Не пишите такие комментарии в коде никогда. По программе и так видно, что она делает в каждой строке кода. Лучше писать, зачем она это делает.

Например
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); //заполнить прямоугольник

Лучше написать что-то типа //делаем черный фон

Ну и JavaDoc тоже не просто так придумали.
На самом деле хочу поблагодарить за статейку. Очень коротко и понятно! Сам просто с java вообще никогда не работал, а тут попросили на скоряк для девушки в универе сделать простецкую игру чтобы сбивать самолеты. Но в инете прям отвратно кусками инфу собирать, особено когда с java не работал. Статья очень помогла и за 2 часика игрушка была готова! Еще раз спасибо!


40,5k


239




28,1k


295




23,2k


116




6,6k


12




+34


27,2k


94


147




+84


28,1k


95


295




+52


36,8k


169


164




+10


23,2k


2


116





Публикации


Новости


Хабы


Компании


Пользователи


Песочница






Устройство сайта


Для авторов


Для компаний


Документы


Соглашение


Конфиденциальность






Реклама


Тарифы


Контент


Семинары


Мегапроекты


Мерч




Присылаем лучшие статьи раз в месяц

Только  полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите , пожалуйста.

Hottest Nude Chicks
Latinas Teen Pussy
Jav Secretary
Japanese Lesbian Porn
Naked Wife Threesome

Report Page