Итоги кампании Neverland

Итоги кампании Neverland

Происходит следующее


Книга Neverland с самого начала выглядела очень привлекательно. Дух отчаянных приключений и выживания без хтони и трэша. Потерявшиеся мальчишки, неряшливые, но смелые; злобная массовка нелепых и неуклюжих пиратов; крохотные золотые феи и прилетевшие из Лондона дети семьи Дарлинг. Примерно так каждый из нас помнит Диснеевский мультфильм или книгу Джеймса Барри. На первый взгляд, все это удачно складывается в хороший сказочный TTRPG-сеттинг. Индейцы? Индейцев из ролевой книги вырезали по понятным причинам — кто вообще будет ходить в казино на острове? 

Мне хотелось поводить приключение без суровости, отчаяния и грязи WFRP или VtM. Что-то в эстетике мультфильмов Миядзаки, но так, чтобы опасность и риски были ощутимыми для игроков. Поэтому вместо предполагаемой DnD 5е, под которую написан Neverland, я взял правила LotFP. Стоит отметить, что это был мой первый полноценный опыт работы с этой системой.


Пара хороших слов перед критикой  книги


Я не раз обсуждал это с другими мастерами и мы все сходились в одном — книга великолепно сделана. Хорошая плотная бумага, твердая обложка, фольгирование, закладка. В печати она стоила $30-35 на момент покупки. Часто ли вы покупаете TTRPG-книги в печати за такие деньги? Эндрю Колб пишет детские книги и рисует к ним иллюстрации, это чувствуется в оформлении. На фоне однообразного диджитал-арта с ArtStation его рисунки выглядят интереснее, хотя не могу сказать, что захватывают дух.

Читая книгу по диагонали, можно отметить четкую структуру расписанных гексов с кучей таблиц. Тут и случайные встречи с существами / NPC, и климатические изменения, таблицы с результатом исследований территории — вы можете найти скрытые топографические объекты, тайные ходы или убежища NPC. В 06:00 и в 18:00 на острове существуют так называемые chime hours, когда на территории каждого гекса происходит специфическая и чаще всего косметическая странность.

Есть понятное описание того, какой жизнью живет огромный двухсот-метровый крокодил: 1 неделю 28 дневного лунного цикла крокодил откладывает яйца в пещере за водопадом. А еще каждое утро патрулирует периметр острова. Есть механика, объясняющая когда падают звезды, которые магическим образом влияют на окружающую реальность. Есть базовые описания того, как работают перемещения через дупла сухих деревьев или по водоворотам русалок.


Критика


Выживание на острове

Удивительно, что сеттинг который подразумевает выживание на странном острове, не предлагает для этого ничего особенного. В описаниях существ изредка мелькают фразы «клювы синезобых пеликанов хороши для заточки магических клинков» или «шкуры каменных медведей высоко ценятся». Зачем точить магические клинки? Кому именно нужны шкуры каменных медведей? Зачем они пиратам, феям или русалкам? Есть еще муравьи или Телвит Тег, местные древо-люди и эко-активисты.

В книге явно не хватает возможности создавать предметы из подручных материалов. Не важно, будут это делать сами персонажи или NPC. Рано или поздно оружие придет в негодность, а для победы над сложными противниками нужны уловки, которые окружающая реальность должна предложить. Нужны простые рецепты приготовления всевозможных зелий, припарок, мазей и ядов из местных растений и плодов. Само собой, можно вытащить из описаний существ все биологические запчасти, прописать как сохраняются волшебные свойства этих существа при изготовлении предметов из этих запчастей.

Как реагируют среброзубые тигры на тех, кто носит на себе их шкуры? Может быть, есть что-то такое, что разрежут только кинжалы из когтей казуаров? Как сохранить полыхающую секрецию огененобрюхих саламандр? Все это могло бы породить традиционные сказочные связки в духе «достань A, чтобы добыть B, чтобы при помощи B похитить C». Отдельная история с железом, которое так не любят жители Эльфхейма и древо-люди и от которого они хотят избавиться. Чем именно оно мешает? Может быть есть критическая концентрация железа? Иди железо может «сломать» магическую сущность острова?

Помимо этого, в большинстве случаев, оружие которое можно заполучить у разумных существ сохраняет магические качества только в их руках. Особых заклинаний, свойственных местным феям, древо-людям или русалкам в книге попросту нет. 


Что было в игре: Хотя амуниция заканчивалась и терялось оружие, группа игроков не увидела необходимости мастерить вещи из подручных материалов, поэтому я не стал на этом фокусироваться. Я сделал для себя отдельные таблицы готовых зелий, предметов, расходников на основе животных/птиц/водоплавающих. И таблицы оружия и брони, свойственные разным Фракциям.


Фракции

Всего в игре 14 фракций: Русалки; Хитрый народец; Королева Маб, обитатели Эльфхейма и Феи; Телвит Тег; Муравьи; Гномы; Крокодил; Большая Белая Птица; Пауки в союзе Пиратами; Венди, которая стала болотной ведьмой; Джон Дарлинг, который стал личом; Майкл Дарлинг, который стал кузнецом-отшельником.

Без очевидных ограничений они все умудряются не пошатнуть экосистему острова и не особо сталкиваются между собой. Так Венди уверена, что Майкл и Джон давно мертвы. Майкл тоже уверен, что умерли Венди и Джон. Два альфа-хищника, двухсот-метровый Крокодил и Птица с размахом крыльев 22 метра никому особо не мешают, хотя могли бы развалить весь остров. Средняя длина трехмачтового барка - 90 метров (корабль Крюка?). Крокодил может проглотить его в два укуса. Да, это логика сказки, но в игре она вызывает вопрос: а почему действия игроков были достаточно весомыми, чтобы эскалировать какие-то ситуации, если до этого тут все шло своим чередом? 

Пара фракций придумана для пляжных эпизодов: Гномы и Хитрый народец. Первые еще как-то вплетены в историю острова — они нашли Майкла и научили его кузнечному делу. Хотя сами они по описанию книги чинят все на острове и любят сады. Еще у них «сила Гигантов и они могут поднять большинство предметов» и они могут закинуть вам джэб на 1d6+10 хитов. Такие вот ребята, живут в лесу и никого не трогают особо, устраивают ярмарки. 

Непонятно по каким причинам в книге оказался Хитрый народец. Еще одно их название в книге – Dyn Hysbys, на валлийском это типа волшебников, но в валлийском фольклере чуть сложнее: The soul of the druid, too imperfect for Christian heaven and too good for hell, inhabits the body of the Dyn Hysbys. Зачем они сидят на горе? У них нет целей, им ничего не нужно и они вообще не связаны с эко-системой острова.

Местным фракциям не хватает чуть более глубокого контекста. Крюк хочет убить Питера Пена. Зачем? У обоих этих персонажей в темплейтах указано, что будучи убитыми они вернуться через определенный срок. Вероятно они убивали друг друга много раз, вероятно они должны помнить об этом и искать особый способ уничтожения соперника. Может быть они забывают об этом и дело вообще в часах и лунных циклах. Отдельно расстраивает и то, что в книге нет даже косвенных объяснений тому, почему проклят капитан Крюк и его команда, какая связь между Пэном и Королевой Маб, был ли Зеленозубый первым Питером Пэном и может быть тот что сейчас на острове — это лишь его двойник. Или брат.


В итоге: За отсутствием понятных целей, я решил действовать по ситуации. Персонажи встречали Русалок, Мальчишек, Крокодила, Белую птицу и те так или иначе давали им понять, как они смогут наладить отношения с незнакомцами. Русалки хотели заполучить яйца Крокодила, впоследствие они смогли бы манипулировать тварью. Мальчишки прямо сказали что будут иметь дело только со смельчаками, поэтому либо персонажи докажут смелость и принесут шкуры тигров, либо кто-нибудь из персонажей залезет внутрь крокодила пока тот спит на пляже. Впоследствие, все могло бы обернуться совместным нападением на пиратов. Белая птица просто хотела, чтобы персонажи выкурили как-то муравьев из горы-муравейника. Иначе говоря, цепочки целей фракций я придумывал в процессе игры.

Группа в итоге так и не вовлеклась ни в одну историю, которую предлагали фракции. Я попробовал действовать от персонажа — валлийский бог смерти Араун приснился нашему жрецу и велел найти того, кто попрал смерть (лич Джон), но в дальнейшем эта история не получила развития.


Стат-блоки ключевых NPC

Одна из самых интересных частей игры сделана настолько спустя рукава, что даже не верится. У большинства ключевых NPC есть одно и то же особое правило. Каждый ход NPC получает 3 очка, которые помимо обычных действий может потратить на перемещение, дополнительные атаки (в среднем, суммарно 5) и спас-бросок от ВСЕГО, но при этом получив 10 единиц урона. Те кто кастуют, могут кастовать за эту валюту. 

Почему у Крюка и Пэна нет ничего, что позволяло бы им призывать свои команды или вдохновлять их? Почему Майкл может призывать каменных медведей, хотя нет ничего, что связывало бы его с ними. Большая Белая Птица — дженерик-дракон со способностью кастовать молнию. Крокодил — тоже дракон, фактически Смауг. В особый момент можно увидеть что у него нет одной чешуйки и стало быть у него AC12 в это месте. В большинстве случаев, способности NPC не располагают к интересным маневрам или специфической манере боя. 


К примеру, лич Джон Дарлинг: У Джона на выбор: 3 атаки зонтом на 1d6, атака на 2d12 с шансом парализовать конечность, способность вызвать големов, способность дать штрафы к зрению цели, способность конусом нанести 3d6 урона и на проваленный спас-бросок ослепить цели. Есть особая способность нанести всем радиусе 20' 3d12 урона в случае проваленного спаса, тоже за те самые очки. Плюс, спас-бросок от всего. 

Можно долго рассуждать о том, как сделать из Джона интереснее, начиная от явных ассоциаций с Гаарой (Наруто) из-за его манипуляций с песком, возможной «второй фазой» в виде обжигания этого песка и превращения его в стекло и заканчивая тем, что Джон, как лич, уничтожает все живое и можно большинство живых существ превратить в нежить — привет зомбо-крабы, зомбо-черепахи или мертвые русалки. Присутствие големов-помощников подсказывает, что в бою Джон может применять долгие и смертельные для игроков ритуалы на несколько ходов, которые персонажи могут прерывать. А големы будут им мешать, поэтому я бы удлиннил каст с массовым уроном до 3-4 раундов.


В итоге: Хотя в книге ведущего Рагги уверяет, что можно брать стат-блоки из других систем как есть, после первого же столкновения мы договорились, что я пересчитаю хитпоинты и AC для существ. Плюс урон и модификаторы атаки. За отсутствием Морали у существ в книге, я добавил Мораль с вариациями. Обычные животные получают бонусы к Морали если их зажали в угол, стайные хищники – за охоту в стае, а представители фракций — за присутствие предводителя. И так далее. А у ключевых NPC я переписал их особые способности и тактику. Например Питер в бою скорее стянет с персонажа штаны, чтобы тот запутаться. Или осыпет пыльцой Тинкербелл, чтобы его противник стал левитировать и получил штрафы в непривычной для себя ситуации. И потом уже будет орудовать своим мечом.


Карты.

Я привык играть в театре разума и меня не смущают абстрактные карты. Но картам из Neverland не хватает простейшей детализации: общих размеров или хотя бы затраченных на перемещение часов. В нашей игре персонажи оказались на вершине горы, они забрались в расщелину и через многочисленные пещерные туннели решили спуститься вниз. В книги ничего для этого не предусмотрено, поэтому я заложил 7 часов с поправкой на наличие снаряжения, сложный ландшафт, темноту и прочие факторы. Отдельно написал таблицу того, что может случиться при спуске — потерянное оружие, разбитые хрупкие предметы, падения в каверны и прочие неприятности. И так практически со всеми картами — им нужно прописывать расстояния в часах/ярдах, высоты/глубины и прочее. Иначе как еще передать идею выживания.

Еще на картах не указаны ни количество противников, которых персонажи могут встретить, ни сокровища, ни артефакты которые они могут заполучить. По ходу игры я заново все это прописывал. Для ловушек в книге есть таблицы, но сами ловушки скучные. Особо удручает, что в игре есть по-настоящему крутая идея, типа подземелья в утробе Крокодила, где вы бродите по его желудку со свалкой всего на свете и кислотным озером, залезаете ему почки или печень и да, вижу, что хотите спросить, вы можете вылезти у него из жопы.

Помимо прочего, не смотря на то, что на разных гексах присутствуют около десятка пиратских подземных схронов, Эндрю нарисовал только две карты для них. И скажу сразу, Пещера-Череп — это просто дженерик-данж, комнаты которого накидываются по таблице d100 комнат.


В итоге: Пиратские схроны в виде вертикальных карт я стал делать, взяв за основу генератор Vast in the Dark. Получилось неплохо, в следующем посте покажу пример в подробностях. В остальном, тут нечего рассказывать — я переписал каждую карту.


Итог

Впечатления остались смазанные. У сеттинга огромный потенциал для того, чтобы проводить в нем крутые кампании с очень колоритными NPC и возможностью накручивать концентрацию странностей на свой вкус. Но вместо этого, Эндрю Колб предлагает картонные декорации джунглей, Скалы-Черепа, пиратского корабля, которые никак не отражаются на геймплее. Даже в сказочном мета-нарративе, где «все остается как всегда» можно увидеть фундаментальные конфликты — кто-то будет защищать это безвременье, кто-то будет чувствовать себя запертым в нем. Нужны ответы на простые вопросы. Например, что будет если Пираты уберутся с острова? Ведь если нет понимания, чем они мешают другим, то персонажи не ответят себе на вопрос, а почему им надо помогать избавиться от пиратов и в принципе занимать чью-либо сторону.

Помимо этого, автор сильно полагается на DnD 5е, хотя и пишет в книге, что Neverland это системно-агностичный сеттинг. Это заметно и по тому, как он ссылается на элементалей воздуха или гигантского осьминога, которых нет в книге, и по отсутствию магических предметов, которые должна предложить книга кор-правил. 

С одной стороны, мне по-прежнему нравится вайб Neverland и я бы точно сыграл еще раз в нечто похожее. С другой стороны, я когда-то писал уже, что для каждой кампании делаю PDF-документ с заметками. И мой документ с Neverland занимает уже порядка 50 страниц — по сути там переделанные карты, передланные NPC, таблицы которых мне не хватило и прочее. Я буквально стал переписывать книгу.

Есть в этом и хорошая сторона. Я рад, что у меня была возможность настолько интенсивно погрузиться в правила LotFP и сразу же начать с ними экспериментировать. Помимо этого, я перечитать все четыре журнала Knock!, которые оказались бесценными для этого случая. 



Report Page