Итоги года 2023

В преддверии Нового Года подводить итоги уходящего — это уже традиция. и хороший повод вспомнить о впечатлениях и тех событиях, которыми он был полон.
Концентрация 2023 году была на квадратный метр выдающаяся, поэтому будет много тысяч знаков. Вероятно, можно устать это читать, не говоря уже о том, каково было всё это написать ) Ещё сложнее было понять, с чего бы именно начать… Много всего было: работа с медийкой, разные поездки, запущенные проекты, включая и те, с которыми работа продолжится и в следующем году, продолжение обучения, конференции, фестивали, полёты-перелёты, много разных благодарностей и другой бодрящий контент, как мы, по большей части, и любим.

Работа с медиа была самой разной — где-то это были публичные материалы, где-то участие в телеэфирах, радиостанциях, профильных и непрофильных порталах по самым разным форматом — иногда освещение ситуации в индустрии, иногда полноценные выпуски. Среди них ТАСС, Первый канал, Россия 24, РенТВ, RTVI, Телеканал «Е», 14 канал, МИР 24, РБК, КоммерсантЪ, Известия, Навигатор игрового мира, GoodGame, Cybersport.ru, BFM, Серебряный Дождь, DFM, Радио «Маяк», Москва FM и т.д.
Всего получилось насчитать больше 100 публикаций, не считая разных перепечаток — с ними получается совсем какое-то инфернальное число… X_X

В этом году в Казани состоялся финал первого сезона Всероссийского конкурса «Начни игру». Конкурсанты решили более 90 партнерских кейсов, представили свыше 30 идей для оценки экспертов в рамках Акселератора игровых проектов, разработчики приняли участие в 19 тематических воркшопах и 7 обучающих онлайн-мероприятиях, посетили штаб-квартиры крупнейших технологических компаний нашей страны и получили стажировки в игровых студиях. В финале порядка 300 финалистов из 59 регионов России решали кейсы от партнеров проекта и защищали свои разработки перед инвесторами.
Прилетал одним днём, чтобы поучаствовать в отсмотре питчей проектов конкурсантов и принять участие в треке «Твоя история успеха: как построить карьеру в игровой индустрии». Общались о том, кто и как делает игры в России сейчас, как показать российским игрокам, что есть российские игры, есть ли пути на зарубежные рынки, какой сейчас запрос у индустрии и где игровые студии ищут себе новые кадры. Все эти темы поднимались в этом году много раз и дальше в этом можно будет ещё не раз убедиться.

Одним из самых, как мне кажется, важных событий, в которых довелось поучаствовать— это большой проект [5_15] х5 — про геймеров, стримеров и фандрайзинг. Проект объединил силы множества компаний, представителей индустрий и медиа. HD АРТЕЛЬ совместно с благотворительным фондом «Линия жизни» проводили марафон игровых стримов — все донаты были умножены на пять партнёром проекта X5 Group и пошли на высокотехнологичное оборудование для детей из онкоцентра на Каширке. Итоговая сумма сбора составила 10 миллионов рублей. Прямо со сцены мы слышали слова «Спасибо за то, что вы игарете»... Для меня лично это было важно, как и для многих из нас — видеть, что наша виртуальная индустрия может менять реальный мир вокруг нас и по-настоящему помогать людям, которые в этом нуждаются.
Конференций и поездок тоже было много и разных — от вышеупомянутой Казани, до Мурманской области и Ульяновска, не считая, само собой, Москвы и Подмосковья.

Например, в Мончегорске проходил киберспортивный фестиваль «Мяч на Имандре», которых проводился силами АНО «Агентство развития Мончегорска» и «Мурманской региональной общественной организации развития цифровых компетенций». Там же прошел киберспортивный турнир FIFA 2023, на который зарегистрировалось более 200 участников из 11 городов Мурманской области. Кроме турнира, была организована зона игр, территория искусственного интеллекта, VR-зона, зал аниматоров, ретро-зона с приставками Sega и Dendy, и конечно же, море призов.
Рассказывал участникам фестиваля о влиянии видеоигр на психику, международных системах рейтинга, истории развития игровой индустрии, интерактивных технологиях будущего, практических кейсах в профильном обучении и востребованных профессиях в отрасли. Кроме того, успели разобрать много цифр, подписать книги всем желающим и поговорить о том, как создавался факультет Игровой Индустрии и Киберспорта — к каким результатам успели прийти и как выглядит вектор его дальнейшего развития.

В Ульяновске проводилась юбилейная IT-конференция «Стачка». Для меня это было первым посещением города бескрайней Волги и монументального исторического наследия, где вайб из Atomic Heart наступает с первых минут, а здание УлГПУ к этому всячески располагает. За 2 насыщенных дня на «Стачке» выступили более 350 спикеров по шести направлениям: "Разработка", "Коммуникации", "Управление", "Контент", "Обучение" и "Продажи", было организовано более 20 потоков, а посетило конференцию более трёх тысяч участников. На докладах выдавался насыщенный концентрат — коллеги нашего трека успели поделиться многими темами по узким направлениям: работа со звуком в играх, работа с движками, аутсорсом, рассказать об использовании нейросетей, развитии площадок дистрибуции и выстраивании работы с зарубежными тайтлами. Мой доклад был посвящён управлению проектами в игровой индустрии и по подготовке его можно смело считать одним из самых непростых. Разбирали проекты из разных областей — игровые проекты, мероприятия для геймерской ЦА и как работает крупнейший проект в профильном образовании изнутри.

Его же переработка легла и в выступление на выставке-форуме «Россия» (ВДНХ), где проходила презентация игр отечественных разработчиков с участием ведущих спикеров игровой индустрии России и которое проводилось при поддержке Министерства цифрового развития.

В Якутии в этом году вновь проходил «Цифровой Алмаз» — долететь туда в этот раз не вышло в силу логистических неурядиц, поэтому пришлось выходить в позднюю ночь с учетом разрыва часовых поясов. В рамках форума в формате дискуссии состоялась сессия "New Game+Continue?", на которой обсуждались открытия, стратегии развития и планы видеоигровой индустрии России. Были подведены предварительные итоги, обозначающие ключевые на данный момент проблемы, определены точки роста для дальнейшего развития геймдева. В рамках форума на онлайн-сессии обсуждали и вопрос о том, с чего в игровой индустрии нужно начинать, какие первые шаги сделать — куда идти и куда смотреть.

Там же ранее проходил Стартап-тур фонда «Сколково» при поддержке Министерства инноваций, цифрового развития и инфокоммуникационных технологий РС(Я), ГАУ «Технопарк «Якутия», АО «Корпорация развития Республики Саха (Якутия)» и АО «Венчурная компания «Якутия» — масштабный федеральный проект, направленный на поиск перспективных инновационных разработок. Это уже пятый раз, когда стартап-тур проходит в Якутске. Тема нынешнего года была «CreativeTECH. Креативные индустрии — импульс для технологического развития» с фокусом на технологиях в различных областях креативной деятельности: разработке игр, программных продуктов, AR/VR, искусстве, рекламе, архитектуре, кинематографии, анимации, дизайне и т.д. На секции «GameDev», пообщались с коллегами о текущем положении дел в индустрии. Рассказал (в этот раз дистанционно) о том, почему сейчас актуально ориентироваться на китайский рынок (и что с ним происходит), об актуальности игр с локальным сеттингом и какие жанры популярны в России.

Уже в самом технопарке «Сколково» в рамках Всероссийского молодежного телеком и IT фестиваля #Мы_На_Связи проходил трек «Геймдев», где читал доклад «Профессии для геймера: как построить карьеру на своём увлечении».
Разобрали популярные игры в России, что из себя представляет игровая индустрия в мире, какие есть профессии в геймдеве и киберспорте, перспективы выхода отечественных проектов на китайский рынок + работу местного регулятора и как строится работа практико-интегрированного образования на факультете Игровой Индустрии и Киберспорта.

Как ранее и упоминал, вопрос о том, что ждёт игровую индустрию и киберспорт в России поднимался в этом году регулярно, будь то конференции, круглые столы на b2c-мероприятиях или форумы. Например, на Х форуме «Спорт. Бизнес. Инвестиции» мы вместе с коллегами из ФКС, Леста Геймс, ФКСМ и Федерального проекта «Начни Игру» выступили на треке в сессии «Игры, в которые играют люди. Киберспортивные вселенные в России: перспективы СТРИМительного развития игровой индустрии». В ходе дискуссии обсуждались вопросы актуальности и доступности игровой индустрии, рассматривались ключевые драйверы ее развития, возможности господдержки, а также перспективы развития киберспорта в России и в мире.
Там же, 22 июня в Moscow Country Club, состоялось награждение на премии «Спорт и Россия», на которой стал лауреатом в номинации «за вклад в развитие игровой индустрии» в категории «Киберспорт».

И это оказалась не единственная премия, которая была получена этом году. Вторая была вручена в рамках ежегодного форума и премии VIII «Время инноваций» 7 декабря состоялась панельная дискуссия «Большие игры большой экономики» — вместе с коллегами мы вновь поднимали тему перспектив развития индустрии в России — возможности и вызовы, которые стоят перед отечественной разработкой. Говорили о сложностях, с которыми приходилось сталкиваться как во время разработки, так и во время оперирования, о тренде локального сеттинга, господдержке и инвестициях, перспективах экспансии отечественных игр за пределы России, о социальной значимости, образовательной пользе и сохранении культурно-исторического наследия. О номинации с таким жизнеутверждающим названием добавить особо и нечего — только то, что будем и дальше работать над развитием индустрии и добиваться поставленных целей, делая её лучшей из существующих.

Отрадно видеть тот факт, что массовые (и не очень) мероприятия по игровой индустрии переживали в этом году большой подъём — тем более, когда наша команда тоже замахнулась на то, чтобы создать вспышку сверхновой — ежегодное эпичное событие для всех причастных к индустрии видеоигр, косплею, киберспорту и современной популярной культуры.
Fan Fest прошел впервые, успев стать вызовом, объединить все направления популярной культуры: видеоигры, кино, сериалы, комиксы и ещё много всего, что давно стало частью массовых увлечений. Наша команда проделала небывалую работу: на протяжении этих трех дней программа трещала от концентрата. У нас были топовые ведущие с телеканала «Е», выступали популярные группы, велась живая озвучка, проводились викторины, были целые треки по самым разным направлениям и эпический конкурс косплея с призовым фондом в 1 миллион рублей (и там точно было на что посмотреть!). В последний день фестиваля Mobile Legends провела финал турнира с призовым фондом в 2 500 000 рублей, не считая призов от партнеров и тонны тематического мерча. Lesta сделала шикарный стенд и тоже с фурами мерча для лучших игроков МТ. Мортёшка представила новую игру, АНО «ГРАММА» представила «БУКИ» и запустила поэтессу, которую ловили всем фестивалем. Вселенная факультетов предложила широкий пул активностей для всех участников — на одном только факультете Игровой Индустрии и Киберспорта выступал оркестр «Живой Арканум» с музыкой из видеоигр, приезжал Михаил "Dosia" Столяров, на протяжении всех дней можно было попробовать переиграть чемпиона из нашей сборной и тоже выиграть много ценных призов.
В конце декабря у FF проходило классное новогоднее мероприятие в фудмолле «ДЕПО Лесная» — были викторины, концерты, танцы, море косплея, все были красивые, нарядные и генерили бодрящий контент каждую секунду на квадратный метр.

Чуть раньше прошел «Всероссийский фестиваль видеоигр» от ИГРОПРОМА. Ненастная погода и первый выход в офлайн не помешал собраться множеству людей вместе, показать множество видеоигр всем желающим, провести треки и наполнить интерактивом 57-ой павильон ВДНХ. Было много знакомых лиц, с которыми вновь было приятно повидаться, подписать книги всем желающим и наблюдать большой интерес к факультету Игровой Индустрии и Киберспорта.
На круглом столе по теме «Поиск финансирования на разработку игры в России в современных условиях» было много рассуждений о том, где же найти средства на разработку — куда смотреть, где искать, куда бежать. Поделился кейсами, которые были у нас, каково было работать с тендером, как выделяли гранты сами, ну и не мог вновь не затронуть тему бездарной подготовки материалов для питчей — будь то инвестиции, проф. конференции или что бы то ни было. В частности, беспроглядную бездарность в их подготовке во многих случаях.

Случился триумфальный камбек, по которому в индустрии давно успели соскучиться. Astrum сделали красиво, ярко и незабываемо! Хотелось бы, чтобы это стало доброй традицией и отличным поводом всех повидать, с кем давно не виделись, как и увидеть много новых лиц. Было Много людей, нетворкинг, куча треков, разделенных по залам и тематикам — не кайф, а услада. Именно как профильных конференций такого давно не хватало и теперь это есть.
Был спикером на треке «Киберспорт в России: изи катка?», на котором вместе с коллегами рассмотрели пройденный путь и новые главы в истории киберспорта в России. Обсудили чемпионаты, тренды в сфере спонсорства и поддержки со стороны государства. Подняли вопрос о возможностях и вызовах, с которыми сталкивается киберспортивное сообщество в наше время, а также рассмотрели перспективы дальнейшего развития.

У Virtus.pro в этом году знаменательная дата — 20 лет. На счету одной из самых известных киберспортивных организаций за это время уже неимоверное число достижений, а ДР, как известно, отличный повод собраться всем вместе. Это здорово, когда можно увидеть сразу много составов на одной сцене, поучаствовать в разных активностях, пообщаться с действующими игроками и воочию наблюдать всю эпичность происходящего в стенах самой большой киберарены в стране. Большое и яркое событие, которое удачно выпало как раз на конец этого года.

Эпохальным событием стал первый выпуск бакалавров факультета Игровой Индустрии и Киберспорта — ребята, которые пришли учиться в 2019 году выпустились, а некоторые уже успели войти в состав как кафедры, так и проекта. Это всё не было бы возможным, если бы не была проведена колоссальная работа по организации образовательного процесса, научной деятельности, проектной деятельности, вклад каждого сотрудника кафедры, преподавателя, деканата, кураторов, тьюторов, тех, кто стоял у истоков зарождения факультета и всех, кто продолжал двигаться вместе к одной цели.
Многие из выпускников факультета теперь получат возможность стать первопроходцами в индустрии и развивать отрасль уже вместе с нами. В 2019 году факультет Игровой Индустрии и Киберспорта стал первым в своём роде и до сих пор не имеет аналогов — люди со стороны и даже геймеры, хорошо знакомые с игровыми проектами, часто не верили, что можно получить государственный диплом в сфере киберспорта. Каждый год к нам продолжают присоединятся новые партнёры, высококвалифицированные кадры, продолжают запускаться новые направления, продолжают поступать абитуриенты, включая и тех, кто уже успел связать свою профессиональную карьеру с направлением киберспорта. Первый выпуск студентов и весь ППС нашего факультета доказал, что получить государственный диплом в этой сфере — не просто возможно, а реальность уже сегодня.

Кроме того, есть и такие ребята, которые даже являясь нашими студентами на данный момент, уже берут недостижимые высоты. Помимо Ильи m0NESY Осипова и Вани Pure Москаленко, с этого года у нас учатся ребята из состава VP. Более того, команды по Dota 2 столкнулись на The International! Ваня был в составе BetBoom Team, а Илья «Kiritych» Ульянов, Илья «Squad1x» Кувалдин, Евгений «Noticed» Игнатенко в VP. К такому диссонансу жизнь нас точно не готовила )

Факультет планомерно разрастается, потому что накопленная экспертиза дает планомерные результаты — сейчас это ППС, который состоит из специалистов индустрии, которые постоянно находятся на передовой. Это научные исследования, которые благодаря зав. Кафедры превращаются в публикации в научных журналах и развивают научных подход. Это новые индустриальные партнеры, которые вместе с нами готовы планомерно насыщать индустрию профессиональными кадрами. С этого года в числе партнёров присоединились такие лидеры отрасли, как Lesta Games, Moonton, ФКС, VP и E-Terra. В самом начале это было сложно представить, сейчас это та реальность, с которой мы работаем каждый день.

В виду одного только вышеперечисленного, в этом году было сложновато фокусироваться стезе писательства, однако и здесь случились некоторые новости. Во-первых, впервые принял участие в создании одной книги в качестве научного редактора. Не буду сообщать подробности, т.к. увы, но на данный момент с ее выходом возникли некоторые сложности. Скажу как на духу — её дальнейшая судьба на данный момент под вопросом в силу внешних обстоятельств и когда будет выпуск, как и состоится ли он вообще. В любом случае, опыт был новый и уникальный. Хотя, это ещё не всё.
На международной ярмарке интеллектуальной литературы non/fictio№25 в Гостином дворе проводился трек «Сторителлинг в видеоиграх: нарратив как искусство». Это, кстати говоря, вторая за этот год — на первой, весной, была тема о профильной литературе в игровой индустрии. В этот же раз поднималась такая занимательная тема, как сочетание геймдизайна и нарратива. Помимо участия в треке был и ещё один важный повод — там состоялся анонс, для которого мероприятие лучше было бы сложно найти... Новая книга, над которой сейчас работаю для издательства «АСТ» выйдет в следующем году. Она будет расширять представления об игровой индустрии и её места в современных реалиях — как средства коммуникации с масштабной аудиторией, интеграции смыслов и какое влияние уже успело претерпеть социальное общество, в котором видеоигры успели стать частью массовой культуры. Есть вероятность, что бумажный формат и обретёт ещё одна, к которой успел приложить руку, но этот момент тоже на неопределённой стадии и что-то загадывать наперед пока сложно.

Разработка. То, по чему была неимоверная тоска — делать игры! В этом году фактически с нуля была собрана команда, силами которой было сделано продолжение к основной игре: разработана концепция, персонажка, лингвистическая составляющая, переработаны гд-механики, нарратив, дизайн и еще большой пласт работы и порядка пяти будущих дополнений. Кроме того, и к релизу основной «БУКИ» удалось прикоснуться — для меня это большая отдушина и гордость. За то, что этот проект носит в себе как образовательную составляющую, так и работает со стажерами и ребятами из всероссийского конкурса «Начни игру», которые только начинают свой путь в игровой индустрии. Это то, что мне всегда хотелось видеть — социальная составляющая, которая сможет сделать вклад в общество, как и вклад в развитие индустрии. В лице «БУКИ» у нас это, наконец, получается — создавать игры такими, которые будут выходить за рамки общепринятых представлений, стереотипов и нести в себе нечто большое, чем просто интерактивное развлекалово.

Учиться никогда не поздно и если подумать, мы так-то учимся всю сознательную жизнь. Несмотря на реактивную занятость, осваивать новые навыки тоже нужно не забывать. Периодически стараюсь проходить разные курсы и повышать квалификацию, но в этом году решил подойти к вопросу глобально и поступить в Аспирантуру — поступил и сдал, всё что было нужно сдать в первом семестре. Ощущения пока cмешанные, но получаться получается, а дальше разберёмся по ходу пьесы.
Это не значит, что были только жизнеутверждающие события — были и такие, которые неприятно удивляли или тотально разочаровывали (иногда и по несколько раз подряд по экспоненте), были сложные решения, был переезд, который дался почти неподъёмными усилиями, вплоть до упадка сил и последующим заболеванием, было сложное закрытие давних и так невовремя проявившихся гештальтов, которое тоже успело затратить экстремальное количество ресурсов. И всё же, ничего из такого, с чем, как оказалось, было бы невозможно справиться — планов на следующий год много, как и траектория движения и цели, к которым нужно планомерно двигаться. И нет ни одного вызова, который на данный момент казался бы непосильным. Normalno delai — normalno budet (c)
Теперь только вперёд, навстречу 2024 году!