Истории игр студентов: Retribution

Истории игр студентов: Retribution


Retribution — постапокалиптическая пошаговая тактическая игра с видом сверху. После атомной войны из пепла восстала Империя Прима — безжалостная военная машина, где нейросеть управляет легионами роботов и солдат с имплантами «Легионер». Игроку предстоит возглавить отряд «Возмездие» из четырёх бойцов Сопротивления. Один из них обладает способностью «Аркейз», которая позволяет воспринимать происходящее в замедлении и быстрее реагировать на действия противника. При этом каждая операция ограничена количеством ходов: за отведённое время необходимо зачистить локацию, не потеряв командира отряда.

Игра разрабатывалась студентами первого курса магистратуры Смирновым Денисом, Сивачевским Егором, Шабановым Никитой и Волгушевым Иваном в рамках дисциплины «Инструментальные средства разработки видеоигр».

Работа над Retribution началась с командного брейншторма. Разработчики довольно быстро определились с жанром и сеттингом: 

«Пришла идея по созданию тактической пошаговой игры в сеттинге постапокалипсиса.
Видение было достаточно общим, но решили остановится на нём. В дальнейшем во время первого майлстоуна Карсаков Андрей Сергеевич предложил идею тактической пошаговой игры, но с механиками позволяющими ускорять игру при большом кол-ве врагов оставляя компактным отряд игрока. Мы адаптировали эту идею до механики которая позволяет контратаковать врагов и избегать урона. Вдохновлялись Expedition 33 в механике контратаки, т.к. это казалось логичным решением проблемы масштабирования кол-ва врагов.
Так получилась Retribution».

Разработка игры заняла три месяца. Работа была разделена на несколько этапов, и на каждом команда показывала преподавателям актуальную версию проекта:

«Мы работали в рамках майлстоунов — контрольных точек проекта, где мы представляем преподавателям готовый срез игры, которую мы делаем. Было 4 майлстоуна и потом защита.
Перед каждым майлстоуном было очень сложно успеть всё причесать к хорошему виду) Бессонные ночи, ошибки за час до сдачи и прочие прелести таких мероприятий)
Наша команда подходила достаточно ответственно к каждому майлстоуну, хотя изначально мы немного отставали от графика, но на предзащите мы показали уже почти готовую игру, где оставалось только исправлять баги».

Помимо самой разработки, пришлось выстраивать и командную работу:

«Было сложно работать в команде, но ШРВ помогало технически. Нам настроили свою Jira, Confluence и Gitlab. Всё чтобы разработка игры была максимально приближена к реальным условиям работы в любых компаниях.
Сложности возникали с коммуникацией и совместной разработкой, т.к. для некоторых из нас было в новинку работать в команде. Но не смотря на трудности у нас получился хороший продукт».

После защиты команду пригласили представить игру на Игродне ИТМО, а позже проект прошёл отбор в VK Play Лабораторию. Там на Retribution обратили внимание и игровые обозреватели:

«Нашу игру даже похвалили Виталий Казунов и Михаил Шкредов из iXBT, когда обозревали игры из ВК Лаборатории.
Это суперский опыт, когда вашу игру замечают и она нравится людям. Особенно лестно было услышать это от обозревателей игр, ведь как если не им знать какие игры хорошие, а какие не очень)».

Отдельно команде запомнился Игродень ИТМО, где можно было вживую наблюдать за игроками и сразу получать обратную связь:

«Большое впечатление произвёл Игродень ИТМО. Живое общение, баги которые ты не заметил, искренняя радость игроков, обсуждение дополнительных механик, атмосфера энтузиазма и чувство единения с другими инди разработчиками. Это не передать словами. Как говорится, сходите в кино, составьте своё)».

Несмотря на тёплый приём проекта, продолжать разработку Retribution команда пока не планирует. Изначально игру воспринимали прежде всего как возможность получить опыт совместной работы:

«Изначально когда придумали идею мы сразу понимали что не будем дальше её разрабатывать. Для нас это был больше опыт работы в команде. Получилась хорошая игра, возможно когда то мы к ней и вернёмся, но не в обозримом будущем.
Сейчас планируем заниматься своими проектами с опытом работы в команде».



И не забывайте подписываться на соцсети Школы Разработки Видеоигр, чтобы не пропускать новые истории и проекты наших студентов:

VK

Telegram

YouTube

Report Page