Истории игр студентов: Control Tower

Истории игр студентов: Control Tower


Control Tower — это психологический хоррор-симулятор про диспетчера самолетов, пришедшего на свою первую ночную смену в отдаленном аэропорту.

Игру разработали студенты 3 курса бакалавриата «Технологии разработки компьютерных игр» Трепов Михаил, Мадреимов Алан и Петько Егор, он же Мопсик в рамках практики в формате геймджема.

Идея Control Tower появилась довольно спонтанно — во время встречи команды, после анонса практики.

«Это была типичная вечеринка с бассейном. Мы собрались компанией, чтобы посмотреть фильм... И вдруг, в из-за того, что недавно был анонс геймджема в качестве курсовой работы, Мопсик говорит: «Чувак, а что, если сделать игру, где ты типа грибок и прыгаешь на супермарио?» Я задумался над его предложением... Тут в мою больную голову пришла идея, и я сразу же её выпалил: «А что, если мы сделаем игру, где ты типа авиадиспетчер и … делаешь авиадиспетчерскую работу?» Так всё и началось. Прямо на той же вечеринке мы собрали команду для создания этой, так называемой, игры», — рассказывает Михаил.

Практически сразу к симулятору авиадиспетчера решили добавить хоррор-составляющую. Вместо конкретного монстра команда захотела сделать главным источником напряжения само пространство диспетчерской, одиночество героя и постепенно меняющуюся атмосферу.

«Я пересказал придуманный синопсис команде. Конечно, идея не понравилась никому, поэтому мы приступили к разработке», — добавляет Михаил.

Control Tower начали делать в середине весны. Сначала проект создавался в рамках геймджема и курсовой работы, а затем команда решила продолжить разработку.

«В первую неделю геймджема мы сделали 80% работы — придумали название... К концу геймджема мы нарендерили концептуальные скриншоты, налепили название и объявили, что всё готово», — делится команда.

После сдачи курсовой команда продолжила разработку чтобы показать свой проект на Игродне ИТМО:

«Вся основная работа кипела в период после сдачи курсовой и конференцией. После фестиваля мы учли все ошибки и примерно два месяца оправлялись от отзывов игровых критиков. В последнюю неделю августа довели проект до состояния, в котором он находится сейчас: обновлённый дизайн, новые механики, исправленные баги», — рассказывает команда.

Для Михаила, геймдизайнера, программиста, менеджера проекта, Control Tower стал первым опытом работы в команде, которая с самого начала решила довести игру до полноценного результата:

«Я очень многое узнал: насколько тяжело сочетать личные отношения с рабочими, как долгим может оказаться процесс разработки даже такой простой игры, и насколько важна организация в команде. Я старался помогать каждому участнику, распределял задачи, принимал результат. В целом я доволен проделанной работой и готов продолжать в том же духе. Благодарен университету ИТМО за возможность участвовать в Игродне и за то, что меня окружили люди, которые занимаются разработкой игр, — здесь я чувствую себя как рыба в воде».

Мопсик занимался программированием и геймдизайном. Одной из важных частей работы для него стали постоянные обсуждения решений внутри команды:

«Приходилось очень много с ним (Михаилом) спорить — например, о том, что нельзя добавлять в хоррор-игру БАЗУКУ как важный сюжетный предмет. Нашу командную работу я могу описать как негативный опыт, но, что важно, всё же опыт. Единственным светлым моментом стал Игродень ИТМО, где наш результат наконец оценили посетители «в основном положительно», хотя мы вынесли ряд нюансов, которые исправляли всё лето».

За визуальную часть и звук в Control Tower отвечал Алан. Для игры он выбрал стилизацию под графику PS1, а часть звуковых эффектов пришлось записывать самостоятельно:

«В этом проекте я занимался звуком и графикой. Мне понравилось, что творческая составляющая досталась именно мне. Я решил, что игру мы будем делать в стиле старой PS1-графики, потому что сейчас так все делают. Самым неприятным моментом, пожалуй, была работа со звуком: приходилось переслушивать миллион ассетов для самого простого действия, потому что многие из них либо платные, либо очень низкого качества. Иногда подходящего ассета не находилось, и тогда я записывал и обрабатывал звук сам. Из приятного — мне очень понравился Игродень ИТМО. Я считаю бесценной возможность показать наше, ещё не доделанное творение публике и сразу увидеть реакцию игроков. Это событие стало для нас чем-то вроде майлстоуна, который дал силы продолжать работу».

Сейчас команда продолжает дорабатывать Control Tower: исправляет ошибки, добавляет новые механики и готовит проект к будущим фестивалям в Steam:

«Мы готовимся к выходу на осенний фестиваль ролевых автобаттлеров в Steam. Возможно, если что-то пойдёт не так, выпустим игру на фестиваль «Страхи в Steam 5», который пройдёт с 26 октября. Сейчас работаем изо всех сил, каждый день внося что-то новое. Например, вчера мы изменили цвет дротиков для дартса с зелёного на красный. Споры были долгими. Каждая сторона приводила доводы, основанные на культурных, исторических, политических, религиозных и экономических факторах, определяющих течение современного мира, — чтобы подсознательное воздействие на игрока, когда он возьмёт этот дротик, было максимальным», — делится команда.

Отдельную благодарность разработчики передают Макару и Паше, которые работали над проектом вместе с ними во время университетского геймджема.



И не забывайте подписываться на соцсети Школы Разработки Видеоигр, чтобы не пропускать новые истории и проекты наших студентов:

VK

Telegram

YouTube

Report Page