Использование занимательных задач на уроках информатики - Педагогика курсовая работа

Использование занимательных задач на уроках информатики - Педагогика курсовая работа




































Главная

Педагогика
Использование занимательных задач на уроках информатики

Понятие "занимательность", рассмотрение типов занимательных задач и их применение на уроках информатики в пятом классе, методика использования на уроке: особенности тематического планирования, начальный уровень обучения, примеры выполнения заданий.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Федеральное агентство по образованию
ГОУ ВПО Тульский государственный педагогический университет
Использование занимательных задач на уроках информатики
Выполнил: студентка факультета МФиИ, 5 курса
Основной состав компьютерной системы
Первоначальное знакомство с ПК. Рабочий стол операционной системы. Основные элементы рабочего стола.
Координатное устройство мышь. Указатель мыши.
Контрольная работа «Первоначальное знакомство с ПК»
Анализ к/р. Меню. Основные элементы диалоговых меню.
Компьютерные меню. Индикатор клавиатуры. Индикатор времени и даты.
Главное меню. Основные пункты. Запуск стандартных приложений.
Окно. Основные структурные элементы окна. Окно стандартного приложения блокнот.
Контрольная работа «Компьютерные меню и окна»
Анализ к/р. Стандартный графический редактор Paint. Общий вид окна. Инструменты рисования.
Принцип создания компьютерного рисунка.
Настройка инструментов свободного рисования.
Редактирование графического изображения.
Работа с фрагментами рисованных объектов. Выделение и перемещение фрагмента.
Создание комбинированных изображений.
Принцип сохранения рисованных файлов.
Принципы создания геометрических фигур правильной формы. Клавиша Shift.
Инструмент Эллипс. Создание эллипсов и окружностей.
Контрольная работа «Основные принципы рисования в графическом редакторе Paint».
Анализ к/р. Пиксель. Изменение масштаба рисованных объектов.
Освоение принципов создания пиктограмм.
Алгоритм. Понятие «алгоритм». Примеры алгоритмов.
Алгоритм. История понятия. Правила составления алгоритмов.
Компьютерная среда и алгоритмы. Использование алгоритмов в приложениях.
Алгоритм. Действия с фрагментом рисунка.
Анализ к/р. Компьютерная графика и алгоритмы.
За каждое правильно разгаданное слово дается 1 жетон, и за угаданное главное слово (название острова) - 1 жетон. (Итоговое слово - остров Испытаний)
Ведущий: После того, как мы узнали название острова и произнесли его вслух, стали происходить чудеса. Перед нами открылась тропинка, приглашающая к путешествию по острову. Вначале тропинки лежал свиток, развернув его, мы увидели карту острова…
Ведущий: Пройдя по тропинке, мы оказались у подножья горы “Найди ошибки”.
Для продолжения пути нам предлагается найти ошибки в рассказе.
Для работы с компьютером я обязательно включаю клавиатуру, набираю буквы с помощью мыши. Для распечатки текста вставляю в системный блок бумагу. Музыку прослушиваю с помощью принтера.
Я люблю рисовать на компьютере. На мой взгляд, самой лучшей программой для рисования изображений является Блокнот. С помощью инструмента Карандаш у меня потрясающе, получается, строить прямоугольники. Используя инструмент Линия с клавишей Caps Lock, можно нарисовать строго горизонтальные и вертикальные линии.
Программа, помогающая человеку создавать рисунки, называется текстовым редактором. Некоторые инструменты этого редактора имеют названия: ручка, круг, линия. Для соединения частей рисунка использую инструмент Прямоугольник.
За каждую правильно найденную ошибку - 1 жетон.
(Рассказ 1: включаю клавиатуру - системный блок, с помощью мыши - клавиатуры, в системный блок бумагу - в принтер, с помощью принтера - звуковых колонок.
Рассказ 2: Блокнот - Paint, Карандаш - Прямоугольник, Caps Lock - Shift.
Рассказ 3: текстовым редактором - графическим редактором, ручка - карандаш, круг - эллипс, Прямоугольник - Выделение.)
Ведущий: Как только было выполнено это задание, мы увидели продолжение тропинки, ведущей к реке. На берегу были 3 лодки, привязанные канатом к дереву, растущему на берегу.
Ведущий: Для того чтобы воспользоваться данными плавательными средствами, необходимо распутать канат, в котором конец или середина слова является началом другого.
За каждое слово, найденное в канате - 1 жетон.
КОНЕЦИКЛОПРОГРАММАШИНАЛГОРИТМОНИТОР
ПРЯМОУГОЛЬНИКОВРИКОМАНДАЛГОРИТМЫШКАРПОВОРОТ
КВАДРАТАЙМЕРАЛГОРИТМОНИТОРГЛОБУСИСТЕМА
(Задание 1 команды: конец, цикл, клоп, программа, грамм, машина, шина, алгоритм, ритм, монитор, тор.
прямоугольник, угол, коврик, команда, алгоритм, ритм, мышка, карп, поворот, ворот, рот.
Задание 3 команды: квадрат, тайм, таймер, алгоритм, ритм, монитор, тор, торг, глобус, система, тема.)
Ведущий: Воспользовавшись предложенными лодками, команды устремились вниз по течению и оказались у болота Терминов.
От каждой команды приглашается капитан.
Если капитан не может дать ответ на вопрос, то право ответа переходит группе поддержки.
Если отвечает капитан - команда зарабатывает 2 жетона, если команда - 1 жетон.
Алгоритм (Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату).
Диск, дискета (Наиболее распространенный носитель информации).
Двойка (Отметка, не пользующаяся популярностью).
Информатика (Наука, работающая с информацией).
Компьютер (Устройство, на котором можно писать, считать, играть).
Копирование (Процесс увеличения количества объектов).
Книга (Носитель, в котором может содержаться текстовая, цифровая, графическая информация).
Почта (Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации).
Программист (Человек, составляющий программы).
Принтер (Выводит информацию на бумагу).
Ведущий: Пройдя болото, последнее препятствие, отделяющее команды от бухты, они оказались на берегу, где всех ожидал корабль, который доставил исследователей домой.
Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает грамоты и дипломы.
Использование занимательности при обучении математике. Сущность, характерные признаки, типология и приемы составлений занимательных задач. Особенности, значение и методика использования занимательных заданий на уроках математики и во внеурочное время. курсовая работа [56,4 K], добавлен 25.11.2010
Возможности и методика использования информационно–коммуникационных технологий (ИКТ) на уроках информатики. Особенности методов решения логических задач. Методика обучения школьников решению логических задач на уроках информатики с использование ИКТ. курсовая работа [39,2 K], добавлен 09.06.2010
Развитие универсальных учебных действий. Использование Интернет-ресурсов в образовании. Методические рекомендации по использованию Интернет-ресурсов при изучении содержательной линии "Информация и информационные процессы" на уроках информатики в 7 классе. дипломная работа [1,0 M], добавлен 07.09.2017
Характеристика традиционных форм педагогического контроля. Виды тестов на уроке информатики и ИКТ, эффективность их применения. Типология тестовых заданий для пропедевтического курса информатики. Организация тестового контроля на уроках в 3 классе. курсовая работа [65,1 K], добавлен 16.04.2014
Определение понятия "занимательность", его роль в учебном процессе начальной школы. Сущность игры и игровой деятельности. Игры для запоминания словарных слов. Использование занимательных упражнений на уроках русского языка. Дидактические игры-рифмовки. курсовая работа [136,9 K], добавлен 13.10.2014
Пассивные и активные методы обучения на уроках информатики. Разработка план-конспекта с применением активных и пассивных методов обучения на уроках информатики. Выбор метода обучения школьников на уроках информатики, основные методики преподавания. курсовая работа [2,2 M], добавлен 25.09.2011
Психолого-педагогические аспекты организации обучения с использованием творческих задач, условия для его реализации. Использование творческих заданий на уроках информатики в школе при изучении графического и текстового редакторов и программировании. дипломная работа [1,3 M], добавлен 23.04.2011
Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д. PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах. Рекомендуем скачать работу .

© 2000 — 2021



Использование занимательных задач на уроках информатики курсовая работа. Педагогика.
Знание Сила Сочинение
Курсовая работа по теме Электронные деньги и формы их использования
Анализ Объема Производства Продукции Курсовая
Пример Оформления Отчета По Практике
Курсовая работа по теме Общая структура алгоритма Rijndael (AES)
Курсовая работа по теме Категории счастья в ранней греческой лирике
Курсовая Работа На Тему Математические Модели В Расчетах На Эвм
Реферат: Структура и функции культуры
Реферат по теме Валютные отношения
Реферат На Тему Творчество Антонио Ринальди
Реферат: Налоговое планирование понятие и принципы
Реферат: Разработка информационной технологии в ЗАО Гориславцев и К
Реферат Архитектура 19 Века
Практическая Работа Среда Организации
Видеть Человека В Другом Сочинение
Научная Работа На Тему Бетон
Контрольная работа по теме Решение задач комбинаторики
Сочинение Осень На Ингушском
Курсовая работа по теме Архитектура Flash-памяти
Сочинение По Фото Рочева Маленькая Художница
Рекламная деятельность предприятия - Маркетинг, реклама и торговля курсовая работа
Организационно-экономический анализ эффективности функционирования канала транспортировки строительных и отделочных материалов от производителя до объекта строительства - Маркетинг, реклама и торговля курсовая работа
Памятники природы, занесенные в список ЮНЕСКО - География и экономическая география курсовая работа


Report Page