Ironsworn: перші враження

Ironsworn: перші враження

永睡觉的


У мене було багато ідей, як почати цю статтю (ще й враховуючи, що вона тут в мене перша). "Я нарешті навчився водити наративки", "Черговий вбивця ДнД", "Відтепер в мене є кишеньковий психотерапевт, і назва йому - Ironsworn". Така ще, мені дуже сподобалась: "АаАаАаАаАаАаАаАа, ЯК ЦЕ КРУТООООООО, АаАаАаАаАаАаАаАа!!!", і так далі, і так далі, і так далі. Я не вибрав, який початок буде найкращим, тож буде ось так.


Що ж таке Ironsworn? Вікі каже:

Ironsworn is an indie role-playing game written and self-published by Shawn Tomkin.


Зрозуміліше не стало, тож спробую описати своїми словами:

Ironsworn - це fiction-first настільно-рольова система, побудована на унікальній (принаймні, інших прикладів таких систем я не знайшов) системі кидків, 2к10 для складності і 1к6 для визначення результату, центрована на квестах, з можливістю грати без майстра або взагалі одному. І ще вона може не замінити, але точно доповнити вашого психотерапевта при правильному підході.


Вже краще, але все ще варто пояснити кілька моментів:

  • Fiction-first i Mechanic-first системи - умовне ділення систем по їх основному рушію логіки дій. Якщо цим рушієм є оповідь і контекст ситуації - це fiction-first система, якщо рушієм є механічна складова - mechanic-first. Мій улюблений приклад - якщо лучника в печері засипало камінням, в fiction-first системі ви маєте спочатку вибратись з-під каміння, бо лук за спиною, і користуватись ним в такому положенні неможливо, якщо ж ця пастка навішує на вас стан або дебаф, котрий може заскладнити стрільбу з лука, але ви можете ним користуватись, поки ефект на пряму не забороняє це - це mechanic-first система.
  • Коротенько про механіку кидків. Вона натхненна PBtA системами, але має свої значні відмінності. Перш за все, ви кидаєте два к10. Це - ваші куби випробування. Випадає 1 - автоматичний успіх, 10 - автоматичний провал, всі інші значення створюють градацію складності. Далі ви кидаєте 1к6 і додаєте всі модифікаторі, які припустимі в даній ситуації, але ви не можете викинути значення більше 10, все, що вище - ігнорується. Це - ваш кидок дії. Щоб отримати успіх, потрібно на кидку дії викинути більше, ніж на кидку випробування. Саме тому 10 - неможлива складність перевірки, більше неї не викинути. Чому ж ми кидаємо два к10? Бо в нас є дві категорії успіху - слабкий, для якого нам потрібно перебити один з к10, і сильний, де, відповідно, потрібно побити значення обох.
  • Центрована на квестах. Хіба не кожна рольова система на них центрована? Складне питання, але в Іronsworn весь прогрес персонажа, його шлях і доля побудовані навкруги "Залізних Обітниць" (Iron Vows). Ви клянетесь, досягаєте своєї мети, зростаєте як персонаж, отримуєте досвід за виконання клятви і разом з ним нові здібності. Або кидаєте свою клятву і тікаєте з місця подій з позором.
  • І так, в неї можна, а скоріше навіть потрібно грати без майстра, а гра в соло режимі - дуже унікальний досвід, котрий особисто мені сильно зайшов.


Так, а що далі?

Більше в глибокі механіки я лізти сьогодні не буду. Далі будуть саме мої враження про гру.

Перш за все хочу зазначити, що я все-таки трохи зацікавлена сторона. Моїм першим рольовим досвідом було (яка несподіванка) ДнД, але одразу за ним - Monster of the Week, хак на PBtA про міське фентезі з монстрами і мисливцями на них, щось на кшталт надприроднього й подібних серіалів. І не дивлячись на те, що більше я б не пішов до майстра, що тоді водив мені Монстра, сама система мені дуже зайшла. З того часу пройшло 5 років, а я й досі пам'ятаю того проклятого китайського підлітка (я тоді тільки починав вчити мандарин, хехе), що перетворився на "молодого дракона". І з того часу я почитав трохи більше наративних систем: PBtAшні Dungeon World, Avatar Legends, повноцінно прочитав Monster of the Week, читав Fate Core, намагався дістатись до Архетерики, але руки поки так і не дійшли. І от тепер - Іronsworn.

Я прочитав всю книгу за 4 дні. 250 сторінок англійського тексту менш ніж за тиждень - напевно, це все-таки мій рекорд, зазвичай я тягну такі штуки добре якщо тижнями, а не місяцями. І вже в процесі читання я приблизно знав, що саме в мене буде за персонаж.

Так з'явився Роланд

Автор малюнку - @AnastasiKoko, за що їй величезне дякую!


Роланд - це 16-тирічний хлопець, що все своє життя прожив у Ковені, на задвірках цивілізації в Розбитих Пустках разом з ковенцями, його вчителем Діором Мудрим і його мамонтом Віктором. Свою подорож він почав в день своєї ініціації, коли невідома йому темна сила одним махом знищила Ковен разом з надією на спокійне майбутнє. Так, верхи на Вікторі, разом з трупом свого вчителя, якого він пообіцяв поховати в достойному місці, він відправився на пошуки власних батьків, котрих він ніколи не знав.


І знаєте, я не очікував багато від гри на одинці. Мені було складно візуалізувати, як це має працювати. Кожен раз згадувались ситуації, коли мені як майстру доводилось відігрувати діалоги між моїми нпс. Але ця ситуація доволі швидуо вирішилась сама собою - граючи в фаундрі, я почав вести нотатки, котрі мали б нагадувати мені, що саме сталось у грі, а стали повноцінним рушієм історії, перетворившись на невеличку книжечку пригод Роланда. Тож, поки йде історія, я пишу її в нотатки, як тільки настає час кидка - кидаю, визначаю результат і продовжую вести книжечку.

Не впевнений, наскільки це універсальний підхід, не всім подобається писати великі тексти, напевно їх можна замінити театром подій у власній голові, або ще чимось - тут вже все індивідуально, але для мене такий тандем для соло гри спрацював ідеально.


Що ж до історії і персонажів - тут доволі багато інструментів рандомізації подій і станів, вони називаються Оракулами і допомагають зрозуміти хто ти, де ти, і чого хоче від тебе той ґоблін, що звісився зі сталактиту й вже п'ять хвилин дивиться лише на тебе, не промовляючи ані слова.

Але головне правило - завжди довіряй своїм інстинктам. Перша думка, що прийшла в голову, перша ситуація, реакція на твої дії, перша істота, якщо це здається тобі цікавим - саме це той розвиток подій, що тобі потрібен.

Чого хоче від тебе той ґоблін? Так ти ж до нього прийшов від тої доброї бабусі, в якої він вкрав яблук, і яка тобі в дорогу до його печери дала сумку з неймовірно смачним і пахучим пирогом!

Точно, хай це буде яблучний пиріг, тож звісно він хоче саме того пирога! А чого тоді там сидить, а не йде брати пиріг? Так він же сидить на сталактиті, спуститись не може, а сам сталактит ледь тримається, будь-який рух - і він впаде вниз. А на сталактит заліз тому, що...

Пане Оракул? "Зіткнувся з відомим"? Відоме... Що в нас в печерах відоме?.. Гігантські пацюки! То ось, від кого ти тікав. А ті червоні цяточки в темряві - випадково не їх очі? Що ж, спочатку доведеться розібратись з ними, а потім і до ґобліна повернусь...


Тандем Оракула й власних "інстинктів" - те, що робить історію не випадковим набором незрозумілих подій, але низкою зв'язаних між собою суцільною ниткою розповідей про вашого персонажа.

Більш за те, саме цей тандем дозволив мені зрозуміти нарешті, що таке "бути режисером долі свого персонажа". Коли ти сам собі майстер, коли саме ти інтерпретуєш події, їх наслідки й відкривані можливості - ти можеш сам вирішувати, що буде з твоїм персонажем.

В мене за гру з Роландом не один раз бували ситуації, коли я знав, які події я б хотів, щоб з ним відбулись, а далі вже ведучи його до цих подій дивився, як саме чи то через історію, чи то через кидки кубів він добирався тих місць чи подій, куди чи яких я хотів.

Ще трохи артів від пані @AnastasiKoko


Саме в цьому я знайшов психотерапевтичність Ironsworn'у. Настільно-рольові взагалі часто порівнюють з чимось з цієї області. Переживання різних соціальних ситуацій в безпечних обставинах, відіграш різних ролей, вжиття в персонажа й розуміння його і через нього - його і своє оточення - все це завжди було десь навколо рольовок.

Коли ж ти - людина, що вирішує і долю свого власного персонажа, і світ навколо цього персонажа, ти сам вирішуєш, в які ситуації він потрапляє, як він з ними взаємодіє, що він відчуває щодо цих ситуацій і як ці ситуації впливають на персонажа, а персонаж - на ці ситуації. Напевно, більш особистого, більш схожого на мене самого персонажа, ніж Роланд, в мене ще не було, і саме тому, хехе, вже чималих розмірів книжечка з його пригодами назавжди залишиться десь в глибинах мого окремого серверу фаундрі, створеного спеціально для цієї гри.


Висновок

Що ж, однозначно я можу сказати одне: "АаАаАаАаАаАаАаАа, ЯК ЦЕ КРУТООООООО, АаАаАаАаАаАаАаАа!!!"

  • Ironsworn став тою цеглинкою, якої мені не вистачало для того, щоб зрозуміти, як все-таки варто водити fiction-first ігри. Напевно, я все ще вважаю, що в мене не вистачає досвіду в них, але... У мене тепер є система для соло гри!
  • Ironsworn все-таки напевно підійде не всім, але рекомендувати його як хорошу систему, яку варто спробувати, а там вже дивитись, я можу кожному.
  • Соло гра - це доволі унікальний досвід. Він однозначно не замінює собою класичну гру з майстром і гравцями, але він і не ставить перед собою такої задачі. Тож воно має право на існування.

Зустрінемось за столом!

Report Page