Into the dead, о чем речь?

Into the dead, о чем речь?

Lynx

С места в карьер.

Данный текст, суть - введение в тему и первый шаг по развитию цикла. Постараюсь немного объяснить, что я собираюсь сделать в дальнейшем. Идея в том, чтобы разобрать по полочкам определенный проект, порвать его на куски, а потом, наблюдая кровавые ошметки, сказать: "ну, тут ноги хорошие были, а вот ручки то так себе, не сдюжил малец". Сейчас же займемся просто введение в тему, что за игра, а дальше будем смотреть на отдельные механики, разницу между первой и второй частью и так далее.

Стартовая позиция в первом ITD - главная мотивация персонажа


Into the dead, первая и вторая части представляют собой раннер с дополнительной механикой стрельбы по зомби. 

Основные принципы устройства геймплея

Геймплей представляет собой возможность перемещения персонажа в горизонтальной оси при его бесконечном беге вперед. При помощи этого перемещения мы можем уворачиваться от зомби. 

Визуал геймплея ITD, экран наклонен ввиду особенностей управления


Дополнительным фактором является возможность стрельбы из некого оружия по зомби. Нанося достаточно урона, моб погибнет и путь будет свободнее. В некоторых ситуациях игра буквально вынуждает нас пробивать себе путь сквозь полчища, что дарит особое ощущение побега вопреки, превозмогания страха. 

Стоит отметить, что стрельба ввиду использования мобильной платформы является довольно упрощенной, а именно представляет из себя просто необходимость нажать на экран в нужный момент, без необходимости особо прицеливаться (с оговоркой). 

Вот вам рандомный кадр из ITD2, выглядит немного лучше, но обо всем будем говорить отдельно

По мере движения по карте необходимо собирать ящики с боеприпасами/оружием, без коих мы вообще не сможем использовать механику стрельбы, а, как было написано выше, порой игра вынуждает нас именно пробивать себе путь сквозь толпу.

Главная и общая цель геймплея любой части, а также параметр вознаграждения игрока - это пройденное расстояние и опционально количество убийств.

Поствведение

Когда примерно понятна работа геймплея, скажем немного о происхождении игры. 

Splashscreeen в первой ITD

Обе игры разработаны студией Pikpok, лично для меня в первую очередь известной прекрасным бесконечным раннером Breakneck.

Кадр из Breakneck (ПК-версия)


Первая часть вышла в декабре еще 2012 года на платформы IOS, Android и Windows Phone 8. Вторая же часть, намного более доработанная и осмысленная, вышла аж через 5 лет, в октябре 2017 (Breakneck в steam вышел к слову, в декабре того же года) на все те же телефоны (только к черту WinPhone), а также на Nintendo Switch.

Будем считать, что начало положено. Далее будем говорить более предметно.

Report Page