Интервью в Gamedev Club #2 - "Как за год вырасти в 6.5 раз, с прогнозируемым оборотом в 3 миллиона долларов в год"

Интервью в Gamedev Club #2 - "Как за год вырасти в 6.5 раз, с прогнозируемым оборотом в 3 миллиона долларов в год"

Gamedev Club - первое закрытое сообщество для разработчиков игр

Всем привет!👋

Продолжаю новый формат — интервью с участниками и наставниками GameDev Club, в которых ты узнаешь всю подноготную нашего закрытого клуба и личные истории успеха каждого гостя!

Сегодня у нас в гостях Вячеслав Фондеркин — действующий наставник Геймдев Клуба.

Вячеслав 8 лет занимается мобильными играми для детей. Сейчас в его команде трудятся более 40 человек. Работает в партнерстве с 2-мя крупнейшими YouTube каналами планеты. Изначально сделал около 50-ти игр самостоятельно, позже начал находить сотрудников и партнеров.

Сейчас оборот его компании составляет более $250 000 в месяц.


Слава Фондеркин


Сегодня вы узнаете удивительную историю, как простой парень из Казани смог переехать в Майами и построить геймдев студию с оборотом более $250 000.


Чем ты занимался раньше и как пришел к геймдеву?

В 2012 году я закончил Британскую Высшую Школу Дизайна по профессии дизайнера сайтов. Мы затрагивали тему дизайна мобильных приложений, и с тех пор я начал постепенно создавать игры. Дизайнерские работы я выполнял сам, а разработку отдавал на аутсорс.

Еще до этого у меня было свое агентство по корпоративным праздникам, тимбилдингам и тренингам в Москве. 

Через полтора года после свадьбы, мы с женой отправились в Бостон (США) на роды. У нас были деньги ровно на три месяца, а я продолжал работать удаленно на московскую студию.

Однако в 2014 году произошел обвал рубля, и жить в США на зарплату, полученную в рублях, стало невозможно. Помню, как я однажды пришел в магазин, собрал все деньги, что были у меня, но их даже не хватило на хлеб.

К счастью, вскоре мне было предоставлено разрешение на работу, и я устроился UX/UI дизайнером в крупную компанию, с численностью персонала около 10 тысяч человек. Моя зарплата составляла $5400, из которых на руки я получал только $3200 после уплаты налогов, взносов на пенсию и медицинской страховки.

Я продолжал заниматься созданием игр по пути на работу (30 минут туда и 30 минут обратно). Так, уделяя этому делу по часу в день, я пробовал различные идеи. Однажды, за два часа я создал приложение, связанное с Pokemon Go, и оно попало в TOP 1 Overall в шести странах на iOS. То есть, я был прям на самом первом месте, опережая даже такие компании, как Google и Facebook.

Стабильность начала формироваться, когда я стал заниматься созданием детских игр для малышей до 5-ти лет. Моему сыну было полтора года, и я активно тестировал все новые игры на нем.

Когда сыну исполнилось три года, мы переехали в Майами. Оказалось, что зарплаты там в 2-3 раза ниже, и я решил не устраиваться на работу. На тот момент мой чистый доход составлял $700 в месяц, и я вознамерился его увеличить. Моя жена неохотно согласилась с этим решением. Ее зарплата составляла $2000, но этого не хватало для покрытия наших расходов, так как только аренда жилья стоила $2500.

Мы начали задалживать по кредитной карте.

Однако со временем стало появляться все больше игр, я нашел первых партнеров и сотрудников, и доход стал увеличиваться из года в год: $1500, $2500, $5000, $7000.

Мне всегда хотелось создавать свои собственные проекты под своим брендом, однако, я не понимал, как собирать органический трафик в текущих реалиях. Долгое время я следил за каналом Жени Гришакова, летом я стал наставником в его клубе, и, общаясь с разными ребятами, я постепенно понял, насколько важна ниша.

Мне также понравилась идея выбирать игру на Steam, проверять, есть ли трафик по названию игры на мобильных устройствах и нет ли конкурентов. В результате можно было найти уникальные ключевые запросы, под которые стоило создавать прототипы.

В этом году у тебя был бурный рост по выручке, что способствовало этому ?

До этого мы делали проекты только в расчете на органику, и в последние годы с ней стало нереально сложно — даже поддержка топовых Ютуб каналов не особо спасало положение.

Я смотрел много интервью с успешными разработчиками и заметил закономерность, которая их всех объединяет: студии кратно выросли в финансовом плане, когда начали заниматься закупкой!

Поэтому закупка — это был логичный шаг. Я понял, что нужно пробовать! Так совпало, что ниша оказалось в то время не сильно занятой, поэтому у меня было попадание в "яблочко".

В этом году я попробовал закупиться на новую нишу, увидел 2 цента CPI на США, и понял, что с таким ценником любой проект стрельнет!

Правда, через месяц все подорожало и проекты сдулись. Но некоторые из них выдержали подорожание и продолжили развитие (и выдержали даже вторую, очень большую волну подорожания), сейчас у нас 5 проектов, которые себя чувствуют хорошо и мы ожидаем еще новые релизы. 

Результат — мы за год выросли в 6.5 раз, с прогнозируемым оборотом в 3 миллиона долларов в год.

Расскажи про твою группу на наставничестве. С какими проблемами они сталкиваются? В чем заключается твоя работа с ними?

Моя группа самая прекрасная. У нас сложились хорошие отношения, ребята задают много вопросов. 

Проблемы возникают разные, но я очень стараюсь отвечать всем на все, что только могу. С самыми талантливыми ребятами из моей группы я запартнерился и сейчас мы делаем совместные проекты.

У двух таких проектов уже образовался доход в пару десятков тысяч долларов в месяц [у каждого проекта — прим. автора].


Какие ошибки ты допустил на старте в геймдеве?

Выделю две самые яркие и болезненные ошибки: 

  1. Партнерство с неправильным человеком. Надо выбирать того, с кем тебе приятно иметь дело, и это обязательно должен быть профессионал в геймдеве.
  2. Делать проект долго и никому не показывать, полагая, что по итогу это будет шедевр. На деле окажется, что проект не протестирован на рынке и имеет низкие метрики. Так мы вложили в один проект $160 000 и прогорели. Поэтому лучше выпускать проект сразу в стадии MVP и править "на горячую", чтобы не было сюрпризов и метрики выпрямлялись постепенно.

И напоследок, какие 3 совета ты можешь дать новичкам в сфере геймдеве?

  1. Ниша — это всё!!! Если выбрали правильную, то вы попадете в деньги! 
  2. Чтобы найти нишу — идите к тем, у кого получается и спрашивайте, в какой нише они работают. Это самый быстрый способ выявить прибыльную нишу. 
  3. Самое дорогое, что у вас есть — это команда! Она ценнее любых проектов! Поэтому собирайте себе прекрасную команду. Так вы повысите свои шансы на успех!


Сайт Геймдев Клуба.
Канал Геймдев Клуба




Report Page