Интервью с наставником Gamedev Club #6 - "Маниакальная любовь к играм и опыт работы в роли грузчика мотивировали меня не опускать руки"
Gamedev Club - первое закрытое сообщество для разработчиков игр
Всем привет! Сегодня у нас в гостях не просто участник клуба!
Сегодня мы поговорим с Михаилом Понякшиным — разработчиком игр, наставником Геймдев Клуба и сооснователем студии Garden of Dreams с оборотом более $100 000.
С чего Михаил начинал свой путь в мир геймдева? Все ответы ты найдешь ниже!

Начнем с вопроса, который начинает каждое наше интервью — как ты оказался в мире геймдева?
Думаю, это не уникальный случай. Я, как и многие мальчишки в юношестве грезил тем, чтобы сделать свою игру.
Но в геймдев я попал не сразу.
Сначала мы с Женей Гришаковым работали над реалити квестами (квест в реальности — это прототип компьютерной игры, перенесенной в реальное пространство) и я придумывал для него комнаты.
Я регулярно уговаривал Женю начать делать ПК игры и в 2018 году он, наконец-то, решился. Это был официальный момент начала нашей студии. Мои личные попытки начать делать игры были с 2016 года. Эти года можно посчитать как время моего обучения геймдеву.
Помнишь ли ты свою первую сделанную игру? Расскажи о ней.
Если первой своей игрой считать официально выпущенную, то это был VR квест по вселенной Гарри Поттера в стиле Escape The Room.
А первой игрой, выпущенной на мобильную платформу был проект “Слайд”— гиперказуальный раннер:

https://www.youtube.com/watch?v=i65oaem-iIs
Какая игра стала твоим первым успешным проектом?
Первый успех к нам пришел с Offline Dice:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gardenofdreams.random.dice.story.mode&hl=en
Эту нишу нам с Женей подсказал наш общий друг. Он играл в игру про дайсы и когда Женя в нее тоже поиграл, мы решили, что нужно выпустить ее офлайн вариант.
На этом проекте я выступил в роли геймдизайнера по балансу и новым режимам.
Обычно геймдизайнер на проектах выполняет роль инженера-теоретика: пишет механики, уровни, настраивает монетизацию. В зависимости от размера проекта может заниматься определенными узкими задачами, а в маленьком проекте описывать и вести его целиком.
Интересный факт: для этой игры был написан режим, который мы так и не успели выпустить. В итоге через год вышла игра, которая один в один была построена на запланированных механиках.
Сколько заработала игра Offline Dice?
Ты сооснователь студии Garden Of Dreams вместе с Женей Гришаковым. Сколько лет вы уже знакомы и работаете вместе?
Мои родители и родители Жени дружат еще со времен школы. Сами мы дружим примерно с 1992 года. А работать начали примерно с 2016 года.
Почему вы выбрали такое название для своей студии – Garden of Dreams? Кто его придумал?
Название студии придумал я. Если взять первые буквы трех слов из названия, получится GoD, что в переводе с английского означает Бог.
Это своего рода был мой юношеский стеб и одновременно подходящее нам по духу слово. Потому что мы с Женей мечтатели.
Расскажи, как тебе работать с Женей? Были какие нибудь забавные истории связанные с работой с ним?
Работаем мы точно так же как и все. Только нам работается немного полегче, потому что мы знаем недостатки друг друга. Поэтому даже если и сталкиваемся с ними, то быстро находим решения.
С какими трудностями ты сталкивался на начальном пути? Что помогло тебе не опустить руки?
Недостаток опыта – самый главный враг. И решается он только постоянной работой. Второй проблемой можно посчитать отсутствие среды разработчиков в окружении. Это затянуло получение опыта на долгое время, так как учиться приходилось “на ощупь”.
Маниакальная любовь к играм и опыт работы в роли разнорабочего или грузчика мотивировали меня не опускать руки.
Ты занимаешься наставничеством в Геймдев Клубе и у тебя самая большая группа с ребятами разного уровня. Как проходит процесс работы с твоими подопечными?
Сначала мы собираемся все вместе. Те, у кого есть прогресс в работе, рассказывают о нем, и если есть вопросы, задают их мне.
Если я не знаю ответ на вопрос, мы решаем его всей группой. Если участнику пока нечего сказать, то он может посидеть на созвоне и послушать остальных.
Часто на созвонах мы обсуждаем тренды или новую информацию в разработке.
Все ребята, которые пришли ко мне работать, продвинулись. Можно сказать, что удивить меня сложно, но я радуюсь, когда у ребят получается добиваться результата. Многие их тех, кто приходят ко мне в группу, начинают общаться друг с другом, объединяются в команды и потом вместе создают игры.
Как ты относишься к созданию игры своей мечты? Пытался ли ты когда-нибудь ее сделать? Что из этого вышло?
Начинать с игры мечты – плохая идея. Это нас с Женей в начале нашего пути в мир геймдеве и подкосило.
Мы хотели сделать РПГ игру про путешествия через вымышленные миры под названием “Создатель”. Но планка была очень высокая, а сами мы ничего не умели и не понимали.
Игра мечты – это хорошо. Но только при наличии главного ресурса – опыта.
Дай три совета для новичков в геймдеве.
Есть только один совет, который заменит все остальные советы в мире – работать, работать и еще раз работать!!!