Интервью с участником Gamedev Club #4 - "Успех приходит только в том случае, если ты по-настоящему любишь то, чем занимаешься"

Интервью с участником Gamedev Club #4 - "Успех приходит только в том случае, если ты по-настоящему любишь то, чем занимаешься"

Gamedev Club - первое закрытое сообщество для разработчиков игр


Всем привет!

Сегодня мы поговорим с Максимом Клочковым, инди разработчиком и основателем студии Joy Craft Games.

Максим Клочков


Максим может быть вам известен как герой недавнего интервью на канале Евгения Гришакова. Там он рассказал о том, как вышел на доход в $4000 в месяц на игре по «Слову Пацана».

Но Максим совсем не обычный инди разработчик! Он прошел длинный и тернистый путь в геймдеве, длинной в более двадцати лет. 

И сегодня мы обсудим темы, которые не вошли в интервью с Женей, но все равно очень интересны:

  • Как любовь к играм не отпускает Максима уже 22 года.
  • Что опытному разработчику дает участие в клубе.
  • Советы начинающим разработчикам.

Что сподвигло тебя начать заниматься разработкой игр?

Мой путь в геймдев начался в 2002 году, когда я присоединился к команде Creat Studios в качестве 3D-художника. Тогда я активно искал работу, связанную с 3D-графикой, и эта вакансия показалась мне особенно привлекательной. 

Хотя моя страсть к созданию игр зародилась ещё в школьные годы, когда я экспериментировал с программированием на BASIC.

Поиск работы, связанной с 3D, привёл меня в игровую индустрию, которая всегда манила меня своим магнетизмом. Особенно это желание укрепилось после того, как я впервые сыграл в "Need for Speed 2". С тех пор, где-то в глубине души, я мечтал о том, чтобы работать в крупных компаниях, таких как Blizzard или EA.


Какая игра стала твоим первым успешным проектом и принесла тебе первый заработок? Расскажи о ней.

В начале карьеры я участвовал в разработке игр для PlayStation 2, что стало моим первым крупным успехом.

Сейчас я нахожусь на пути независимого разработчика, и наши последние проекты "Пацаны - Война Районов" и "Шашки по Москве" побывали в топ1 в RuStore, а также показывают неплохие результаты в Google Play. Эти проекты принесли мне не только удовлетворение от работы, но и первый заработок в новом статусе.

Переход к независимой разработке игр был естественным шагом после работы над крупными проектами. Я устал от больших команд, кранчей и ответственности за других сотрудников.

Инди-разработка для меня означает возможность реализовать собственные идеи и экспериментировать с новаторскими концепциями без необходимости подчиняться строгим корпоративным ограничениям. А также я сам могу выбирать формат как игры так и работы над ним.

https://apps.rustore.ru/app/com.jcg.Boysword - игра "Пацаны - Война Районов".
https://apps.rustore.ru/app/com.jcg.RussianRacer - игра "Шашки по Москве".


С какими трудностями ты сталкивался на начальном пути?

На начальном этапе моей карьеры я столкнулся естественно с нехваткой опыта и отсутствием доступа к игровым движкам, которых раньше просто не существовало как сейчас. Эти проблемы требовали глубоких знаний и способности быстро учиться.

С развитием карьеры передо мной встали и другие сложности, такие как управление командой и привлечение финансирования, требующие развития навыков лидерства и эффективной коммуникации.

Профессиональное выгорание стало еще одним крупным испытанием, с которым мне пришлось столкнуться из-за постоянного стресса и переработок.

Это было на проекте Hot Wheels Infinite loop, проект длился более 5 лет и в итоге по решению правообладателя лицензии, по которой мы его делали, проект решено было закрыть.

Справиться с этим я смог лишь взяв большую паузу и хорошенько отдохнув:) Как раз после этого отдыха я и понял, что игры — это мое самое любимое занятие. 

Любовь к геймдеву дала мне силы и вдохновение продолжать двигаться вперед, несмотря на все препятствия.


Пытался ли ты когда-нибудь создать игру мечты? Что из этого вышло?

Игрой моей мечты всегда была серия "Герои Меча и Магии". Я неоднократно предпринимал попытки создать подобные проекты, но, к сожалению, большинство из них так и остались на стадии несовершенных прототипов и не были выпущены.

Только одному проекту удалось увидеть свет, но и он не принес ожидаемого успеха, закончившись финансовыми потерями (мы смогли продать игру в большой минус).

https://play.google.com/store/apps/details?id=cm.games.war.strategy.battle

В конечном итоге, моя цель — не просто создать игру, которая будет интересна только мне, а создать продукт, который сможет вызвать отклик у множества людей. Так что я пока оставил эту идею и ищу более популярные направления. 


Как и когда ты открыл свою первую геймдев студию?

Моя первая студия, JoyCraft Games, была основана в 2012 году совместно с партнером. В тесном сотрудничестве с Creative Mobile нам удалось создать несколько успешных многомиллионных проектов, включая Nitro Nation Drag&Drift и Hot Wheels Infinite Loop.

Студия продолжает своё существование, хотя сейчас я сконцентрировал свои усилия на инди-разработке и собственных игровых проектах.


Какую первую дорогую покупку ты сделал с денег, которые тебе принес геймдев?

Все деньги, которые я заработал в своей жизни, я заработал с геймдева.

Первые значительные доходы пришли ко мне благодаря успешной работе над проектом Coded Arms Contagion для компании Konami. А так же отличные бонусы за этот проект, полученные всей командой участвовавшей в разработке, позволили нам с женой купить 50-дюймовый плазменный телевизор и комплект кожаной мебели. Это было в середине 2000-х  и в те времена казалось нам верхом роскоши.

Сейчас у меня есть все что необходимо для комфортной жизни и уже тяжело себя чем то удивить.

Анализируешь ли ты игровые тренды и по ним делаешь игры или все идет " из головы"?

Мой подход к созданию игр сочетает в себе анализ трендов и оригинальное творчество. Я всегда стремлюсь быть на острие последних тенденций в игровой индустрии, так как это дает мне ценные ориентиры для определения направлений развития будущих проектов.

Понимание текущих трендов играет ключевую роль в принятии решений по разработке новых игр. А это существенно увеличивает шансы на успех.

Однако, мой опыт показал, что слепое следование трендам — это не всегда хорошо.

На практике я столкнулся с ситуацией, когда попытки воспользоваться хайпом вокруг известных интеллектуальных продуктов, таких как Only Up, Dave The Dive, Grimacie Shake, Battle Bit и других, привели к блокировке нашего аккаунта в Google. Этот опыт стал важным уроком и показал, что краткосрочные попытки эксплуатации чужой интеллектуальной собственности могут иметь негативные последствия.

Из этого я сделал вывод, что наиболее эффективный и устойчивый путь к успеху в геймдеве заключается в разработке собственных уникальных продуктов и контента, основанных на трендовых и популярных нишах.

Создание оригинальных игр с собственным неповторимым содержанием не только убирает риск, связанный с нарушением прав на интеллектуальную собственность, но и способствует формированию уникального творческого образа студии.

Такой подход позволяет не просто следовать за трендами, но и вносить собственный вклад в индустрию, создавая продукты, которые отражают нашу страсть и видение.

Например, взяв нишу “слово пацана” - мы ориентировались на стилистику, на СССР - 80-90х, на хайп вокруг “дворовой движухи”, и ни в коем случае не использовали персонажей и другой контент защищенный АП из фильма.


Почему ты все еще занимаешься геймдевом?

Разработка игр для меня — не просто работа, а страсть. Я убежден, что успех приходит только в том случае, если ты по-настоящему любишь то, чем занимаешься.

Создавать новые миры, дарить людям эмоции, быть частью этой необыкновенной индустрии — вот что придаёт моей жизни истинный смысл.

А просто зарабатывать деньги и всем говорить — “Как мне надоело ходить на эту работу” — это совсем не по мне. 

Что тебе дает Геймдев Клуб как опытному разработчику игр?

Геймдев Клуб позволил мне расширить свои знания в области маркетинга и привлечения пользователей, дополнив мой многолетний опыт в продакшене.

В мире геймдева, где конкуренция достигает высокого уровня, понимание тонкостей продвижения и умение привлекать внимание к своему продукту становятся ключевыми факторами успеха.

Благодаря клубу я смог изучить новые стратегии и методы, которые сделали мои проекты более видимыми и привлекательными для целевой аудитории. Методы разработки, предложенные Гришаковым, вдохновили меня на новые свершения в игровой индустрии.

Эти подходы позволили взглянуть на процесс разработки под другим углом, оптимизировать его и сделать более эффективным.

Но, пожалуй, одним из самых ценных аспектов моего участия в Геймдев Клубе стал нетворкинг. Возможность общаться с коллегами по цеху, делиться опытом и идеями, а также устанавливать новые профессиональные контакты: всё это создаёт благоприятную среду для развития и взаимопомощи.


Какие советы ты можешь дать новичкам в геймдеве?

Мой основной совет для новичков в геймдеве — не бояться экспериментировать и стремиться к максимальному качеству в своих проектах. Аудитория непременно оценит искренность ваших усилий.

Но не переусердствуйте, ведь главное — это релиз продукта и прибыль, а не его разработка. Прислушивайтесь к советам более опытных разработчиков, но также сохраняйте верность собственному видению.

Report Page