Интервью с разработчиком «Дня Ханны»
@prototypeindieЕгор Томский — о кино, поисках идеальной героини и планах на будущее
25 июля на игровой площадке VK Play вышел яркий гибрид платформера и головоломки «День Ханны». Это история девушки, которая борется со страхами, стоящими на пути к мечте стать певицей. Как команда Watt Studio пришла к идее этой игры, чем занималась до и что планирует в будущем, нам рассказал руководитель студии Егор Томский.
— Насколько мне известно, ваша студия изначально занималась компьютерной графикой для кино. Как вы от спецэффектов пришли к видеоиграм и как предыдущий опыт влияет на подход к разработке сегодня?
Это правда, изначально мы собрались как небольшая команда профессионалов, знающих толк в Unreal Engine, для создания превизов («предварительная визуализация», раскадровка будущего фильма в виде 3D-анимации — прим. ред.) и синематиков в кино. В начале 2018 года нас объединил большой проект — фильм «Вторжение» режиссера Федора Бондарчука. В процессе производства мы решили не терять такую чудесную команду и продолжать исследовать свои возможности.
За следующие пару лет мы успели отточить мастерство разработки сцен, постановки крутых камер и разведения мизансцен любой сложности. Мы с нуля построили пайплайн создания цифровых персонажей в UE, а также разработали не одно и даже не два решения для процедурной анимации лица. Помимо этого у нас был большой опыт съемок motion capture, даже снимали лошадей и слонов! Но нам всегда хотелось рассказывать свои истории. И казалось, что игра — это способ проявить себя и привлечь большую аудиторию.
В нашем случае пандемия ускорила принятие решения по разработке собственного проекта. Кино встало на паузу, и во время застоя было решено бросить все силы на нашу первую игру.
Мы увеличили команду за счет гейм-дизайнеров и программистов, а накопленный опыт в кино и анимации помог в разработке игр: мы знали, как держать внимание зрителя, делать цепляющих персонажей, создавать обалденный визуал.
— Можете рассказать, в каких фильмах и играх наши читатели могли видеть вашу работу?
Мы начали с создания превизов для фильма «Вторжение», далее поработали над фильмом «Спутник» (2020, реж. Егор Абрамов), создавали превизы для «Повелителя ветра» (2023, реж. Игорь Волошин), «Сто лет тому вперед» (2024, реж. Александр Андрющенко), «Льда» (2017, Олег Трофим) и «Девятаева» (2021, реж. Тимура Бекмамбетова). Кстати, в фильме «Сто лет тому вперед» можно увидеть геймплей игры, в которую играет главный герой Коля.
— Насколько изменился состав команды, когда вы взялись за разработку собственной игры?
Мы понимали, что, несмотря на большой опыт в визуале, нам нужно нанимать разработчиков и гейм-дизайнеров. Разработку прототипа начинали своими силами, но привлекли несколько классных специалистов демкой, которую готовили для конкурса Disgusting Men. Не все шло гладко — например, в середине разработки у игры сменился главный разработчик.
Нам важно, чтобы работа у нас не только приносила деньги, но и радость. Мы собрали команду, которая горит геймдевом, и из нескольких 3D-художников получились классные гейм-дизайнеры. Мы всегда поддерживаем стремление наших коллег развиваться в разных направлениях.

— Как появилась концепция «Дня Ханны»? У вас сразу была готовая идея для первого проекта?
Изначально мы делали прототип другой игры для участия в конференции DevGAMM. Там тоже были пространственные головоломки, но совершенно другая задумка. Пообщавшись с издателями, мы поняли, что это не совсем то, что ждет рынок, а мы не сможем проявить свои сильные стороны — умение рассказывать истории и делать красивую и необычную картинку — в рамках этой идеи.
История Ханны, у которой есть всего один день, чтобы найти своих друзей в городе и доказать всем, что ее мечта профессионально заниматься музыкой – это не шутки, получилась искренней и захватывающей. В ходе разработки идеи для геймдизайна и левел-дизайна усложнялись, но по итогу мы сделали то, что и задумывали: светлую игру со спокойным геймплеем и вдохновляющей главной героиней.
— Главная героиня — кто она? Это собирательный образ представителя некой определенной социальной группы? Или у нее даже есть реальные прототипы?
Ханна — энергичная и веселая девушка. Неугомонная и творческая натура, она готовится поступить в колледж, но родители не поддерживают ее мечту стать музыкантом. Но для Ханны нет проблемы, которую нельзя было бы решить с помощью позитивного настроя и любви к пению и искусству. Она по натуре лидер, но иногда бывает немного эгоцентричной.
Визуал персонажа менялся за время разработки игры, но оставалась неизменной наша цель сделать нетипичного для игровой индустрии персонажа. Общение Ханны с друзьями и родителями показывают, что она обычная девушка, живая и объемная. Во всех смыслах :)
Ее история не уникальна и поэтому откликается у разных людей. Всех нас порою осуждали за наши интересы и планы, но важно то, как на нас повлиял этот опыт. Мы использовали разные референсы, но основного прототипа не было, разработчики упаковывали свой опыт в историю этой девушки. Ханна — это все мы.

— В игре довольно много метафизики в различных игровых ситуациях и головоломках. На какие источники вы опирались при создании «Дня Ханны»? Какие-то конкретные игры, фильмы, книги? Может, труды по психологии?
Визуально левел-дизайн сильно изменяется от первого до последнего уровня. Было решено идти от реализма к полной абстракции и супрематизму, показывая, как Ханна уходит в мир воображения, чтобы справиться с проблемами в реальности. Нам хотелось отразить страхи и переживания Ханны через визуальные элементы в игре, чтобы передать игроку настроение героини на пути к своей цели. Взлеты и падения — это часть любого опыта, и левел-дизайн отражает то, что Ханна чувствует.
Главным визуальным референсом было русское авангардное искусство и супрематизм в частности. Мы создали проработанные локации, с любовью наполняя уровни интересными деталями и милыми пасхалками.
— Какой вы видите основную целевую аудиторию «Дня Ханны»? Это широкий спектр казуальных игроков или энтузиасты с конкретными увлечениями помимо игр?
В первую очередь, целевая аудитория Ханны — это, конечно, любители инди-игр. Инди-игроки следят за новинками и готовы играть в игры разного жанра, бюджета и стиля. Они хорошо понимают ограничения небольших студий и способны объективно оценивать игры благодаря широкому игровому опыту.
На втором месте, конечно же, любители головоломок. Мы старались сделать их сложными в меру, чтобы сохранить баланс между интеллектуальным вызовом и легким ярким приключением. Игра официально получила рейтинг G и поэтому ее можно предлагать детям и помогать с прохождением сложных мест. Гейминг сближает.
Еще День Ханны называли «девчачьей игрой» из-за цветовой палитры, стилизации, сюжета и героини. Мы не видим в этом ничего плохого и будем рады, если история Ханны покажется близкой игрокам-девушкам. Но пока мы получаем больше обратной связи от игроков-мужчин.
Много внимания комментаторов уделяется дизайну Ханны, все же главная героиня — это первое, что бросается в глаза. Девушки пишут, что рады видеть героиню с их типом фигуры. Мужчины разделились на два лагеря, но и среди них много тех, кого радует появление героини с таким дизайном в видеоиграх.

— «День Ханны» в 2022 году уже попадал в наше поле зрения — тогда игра называлась One Day More. Под этим названием игра до сих пор доступна в Steam — но теперь вы указаны и как разработчик, и как издатель. Можете рассказать, почему так получилось — у вас же был найден западный издатель?
В конце 2021 года казалось, мы на вершине: у нас была классная команда, разработка первой игры двигалась к завершению и мы подписались с издателем. В феврале 2022 года было решено отложить международный релиз игры до лучших времен, но по прошествии времени издатель просто перестал отвечать на наши письма. Попытки разорвать отношения и вернуть аккаунт игры в Steam ни к чему не привели. Сейчас RedDeerGames удерживает страницу игры One Day More, указав нас как издателя.
Мы решили не сдаваться и сделать все возможное, чтобы игроки увидели нашу первую игру. Сейчас мы продвигаем «День Ханны» своими силами и вкладываем все свободное время в релиз проекта. Скоро игра будет доступна для покупки — пусть и через 2 года после того, как работа была завершена.
— После релиза вы полностью сосредоточитесь на новой игре или будете поддерживать «День Ханны» обновлениями или даже полноценными DLC?
Кажется, что «День Ханны» получилась вполне завершенной игрой. Мы сумели рассказать историю, которая если и продолжится, то уже в следующей части. А пока хотим сосредоточиться на других проектах.
— Напоследок — скажите пару слов о новом проекте. На что это будет похоже? Чего ждать игрокам, а главное — когда?
Сейчас в разработке находится нарративное экшн-приключение «Поезда: Электрошторм». Это игра от третьего лица в жанре электропанк, вдохновленная Control и Syberia. Приглашаем следить за процессом в Telegram-канале, в паблике новой игры и в группе студии в VK.
Статья подготовлена редакцией VK Play Media