Интервью с разработчиком №1 - Игорь Бураков
DianaВсем привет! Сегодня публикуем первую статью из рубрики, которую мы анонсировали еще давно - интервью с разработчиками.
Интервьюер: Александр Серков - один из создателей бота RenMatch
Респондент: Игорь Бураков - сценарист, программист, аниматор и дизайнер, один из авторов игры «Супервойд»
Мы начинаем!
Думаю, что на первые восемь вопросов я могу ответить сразу небольшой историей.
1. В некоторых кругах вас знают как писателя. В какой момент появилось желание попробовать себя в разработке игр?
2. Почему первой игрой стала именно визуальная новелла, а не другой жанр?
3. Чему писательство помогло в разработке игры, а чему, наоборот, помешало?
4. Почему вы решили адаптировать именно рассказ Германа Шендерова «Супервойд»?
5. Как появилась идея превратить литературное произведение в интерактивную историю?
6. Как Герман отреагировал на предложение сделать игру по его рассказу?
7. Насколько активно он участвовал в разработке помимо оригинального текста?
8. При переносе рассказа в формат визуальной новеллы что оказалось самым сложным: сохранить дух оригинала или адаптировать его под игровой формат?
Пишу я очень давно, практически с детства. И длительное время нигде не выкладывался, либо обретался в мелких группах по интересам. Но в 2018-ом году меня позвали поучаствовать в крупном конкурсе Чертова дюжина (ЧД). Он напрямую связан с журналом Даркер и проектом Самая страшная книга (ССК), издаваемым АСТ. Соответственно вокруг конкурса, даркера и ССК имеется своя тусовка, в которую стал вхож и я. Там познакомился с Германом Шенедровым - уже тогда популярным автором ужасов.
У каждой тусовки есть свои "герои". Помимо Германа и, например, Максима Кабира, таким до сих пор считается Дмитрий Мордас. Во-первых, за свою громкую победу на ЧД с рассказом "Зайчик". А во-вторых, из-за дальнейшего успеха "Зайчика" в формате озвучки и визуальной новеллы с таким же названием.
Я с детства интересуюсь созданием игр, периодически смотрю обучающие видео, пробовал собирать небольшие платформеры на Гейммейкере и Юнити. То есть имею какое-никакое представление о процессе разработки. Но глубоких познаний у меня нет. Всё же я в первую очередь писатель. Но успех Зайчика показал, что нечто менее сложное геймплейно и делающее упор именно на текст всё ещё может иметь успех. Я думаю, что многие начинают с визуальных новелл, так как процесс их создания наиболее приветлив к неопытному разработчику. Текст худо-бедно может написать любой, создать спрайты можно кучей способов, как и фоны, а с кодом справится и школьник.
Понятно, что везде есть свои нюансы, и я их впоследствии хлебнул сполна. Но таков был ход моих мыслей зимой 2024 года, когда я предложил Герману делать игру по его рассказу "Войд". Я выбрал именно этот текст, потому что помогал с его редактурой и хорошо понимал весь потенциал сюжета. Более того, у рассказа имелась открытая концовка, дававшая пространство для развития. Сюжет же затрагивает тему относительности событий, что хорошо ложиться на вариативность визуальной новеллы. Ну и жанр космического хоррора не настолько затаскан, не получится так, что мы делаем очередной клон Зайчика.

Герман же давно хотел игру по своему произведению. Он уже пытался собрать команду для создания "рогалика" по "Дому уродов". А ранее по этому же рассказу инди-разработчица сделала маленькую адвенчуру. Так что идея “зашла”. Он принял самое активное участие в разработке. На тот момент у него уже были знакомые из творческой среды: художники, музыканты, чтецы озвучек. Поэтому команда набралась довольно быстро.
Самыми сложными моментами, как ни странно, стали вариативность и адаптирование текста под новый формат. По сути потребовалось иначе взглянуть на метод подачи информации. В конце концов в основе лежит небольшой рассказ, в котором очень многие моменты остаются на откуп фантазии читателя или просто опускаются. Как соединяются помещения (локации)? Почему персонажи не заметили пропажи или появления каких-то вещей? Кто и в каком месте находился, и почему не участвовал в описываемых событиях?

То же самое с вариативностью. Нам с Германом пришлось написать один и тот же рассказ несколько раз, чтобы учесть сразу несколько возможных вариантов развития событий.
9. Для тех, кто впервые слышит о «Супервойде»: почему эту игру стоит ждать?
Во-первых, потому что мы сами ее заждались. Это, конечно, шутка. А если серьезно - то это в своем роде новаторский проект. Не каждый день встретишь визуальную новеллу с 3д-анимацией переходов и активностей на локациях. Визуально это - крепчайший олдскул, аналогичный какому-нибудь Myst, а геймплейно - целое огромное дерево возможных решений и судеб, которые вам предстоит принять. И даже, казалось бы, неудачные ветки, заканчивающиеся для игрока проигрышем, несут в себе важную информацию и позволят сделать более правильный выбор при повторном прохождении. Ну и, конечно же, 100% профессиональной озвучки - не от актеров-любителей, а от дикторов страшных историй, чьи голоса полюбились многим фанатам жанра. Как и, конечно же, наш главный источник вдохновения и автор оригинальной новеллы - Герман Шендеров. Имя здесь говорит само за себя. А еще по большому секрету - хотя игра и выглядит весьма сдержанной по визуалу и содержанию, некоторые финальные сцены для нас рисовала художница Кардалак, работавшая в проекте Athanasy, так что в боди-хорроре тоже недостатка не будет.


10. Вы называете игру космохоррором и психологическим хоррором. Какой из этих элементов оказался сложнее реализовать?
Вот с реализацией космического хоррора проблем не возникло. Сам подход к рендеру локаций в 3d в относительно примитивной, почти бруталистской стилистике, даёт нужный эффект. Игра посвящена чувству потерянности в самом агрессивном к человеку месте - в супервойде. Где нет ничего, кроме тьмы, а от смерти тебя спасает крошечная стальная банка, накачанная постоянно убывающим кислородом. Психологический ужас тут приходит следом за космическим, они переплетаются, становятся неотрывны друг от друга.

11. Какой вопрос после прохождения игры вы хотите оставить в голове игрока?
По окончании игрок должен уйти с ощущением, что надежда ещё есть. Возможно, иллюзорная, но всё же надежда. И тогда возникает следующий вопрос - а что будет дальше? И я надеюсь, что мне ещё доведётся на него ответить.
12. Сейчас проект находится на стадии сборки. Что оказалось неожиданно сложнее: написать игру или собрать её в единое целое?
Самым сложным моментом стала проработка сценария. История очень герметичная, с большим числом подвижных частей. Поэтому нет возможности в одной из веток просто отправить персонажей в новое путешествие. Каждый рут так или иначе пересекается, требует учёта всех факторов и событий, влияющих на сюжет.
13. Вы совмещаете роли сценариста, программиста, аниматора и дизайнера. Какая из них забрала больше всего сил?
Больше всего сил отняла работа со сценарием и подготовка текста к дальнейшей обработке "Германом"😂 Анимация, работа с моделями и локациями - всё это можно делать почти механически, включив подкастик или музыку. Но в сценарий нужно вкладываться с полной концентрацией, что вызывает не малое напряжение умственных способностей.

14. Если бы можно было вернуться в начало разработки, какое решение вы приняли бы иначе?
Вернись я в начало разработки, привлёк бы сразу нескольких художников прямо с порога. Мы слишком поздно осознали, что работы для одного много, и впоследствии столкнулись с выгоранием и увеличением сроков. Если бы работу изначально распределили между несколькими художниками (даже если у них несколько разные стили), дело пошло бы гораздо быстрее.
15. В проекте сочетаются 2D, 3D и пререндеры. Как вы пришли к такому решению?
Я изначально понимал, что мы не вывезем рисовать от руки фоны космического корабля. Много работы и довольно дорого. Поэтому я принял решение делать всё из бесплатных ассетов, модифицируя их под наши нужды. Я стал собирать сцены в Юнити, подбирал ракурсы куда можно будет расставить персонажей. Так как большая часть событий происходит на небольшом судне, мне потребовалось спроектировать его полностью, чтобы «обосновать» все передвижения персонажей, которым в рассказе посвящено довольно мало времени. Результаты я показывал команде, и в какой-то момент Ксюша, наша художница, сказала, что у пререндеров есть вот эта атмосфера квестов старой школы. Не хватает только передвижения, той самой «плывущей» камеры. Я решил попробовать анимировать камеру и записать результат. И он превзошел все мои ожидания. Более того, пререндеры довольно мало весили, поэтому можно было заснять полностью все передвижения по кораблю.


16. Был ли момент, когда хотелось отказаться от этой идеи и выбрать более простой путь?
Конечно, в какой-то момент я понял, что подход с пререндерами накладывает новые обязательства. Уже нельзя сделать только ту часть окружения, которую видит камера. Потому что теперь она видит всё. А значит придётся собирать все коридоры и все углы, населять их пропами и эффектами. Работы стало раза в три больше. Но, кажется, оно того стоило.

17. Над проектом работала довольно большая команда. Что оказалось самым сложным в совместной работе?
Команда у нас подобралась просто золото. Все тянули свою лямку, никто не капризничал, не ругался. Честно, не могу сказать, что у нас возникли хоть какие-то сложности во взаимодействии.
18. Было ли что-то, что ваши коллеги предложили изменить, а вы сначала были категорически против?
Первоначально я был против пререндеров. Потому что не умел пользоваться анимированной камерой в юнити. Но в итоге это оказалось проще, чем я думал.

19. Насколько разработка оказалась дороже или дольше, чем вы ожидали?
Намного. Не столько даже по деньгам. Я понимал расценки и мог рассчитать потенциальные затраты. Но вот время. Я почему-то убедил себя, что мы справимся за год-полтора. Наивный. Сейчас уже пошел третий год разработки, и я всё ещё сомневаюсь в скором выходе. Хотя теперь это больше связано с независящими от нас факторами.
20. Если честно, вы рассчитываете, что «Супервойд» окупится?
Я до сих пор надеюсь, что игра окупится стократно. Что я выплачу всем участникам бонусные и мы вместе поедем отмечать на Таити. Но реалист во мне говорит, что скорее всего успех будет скромный, соответствующий реалиям. Достаточный, чтобы окупиться и профинансировать следующий проект.
21. Какой самый распространённый миф об инди-разработке вам хотелось бы разрушить?
В инди много мифов. Главный, наверное — что успех определяется шансом. Случайным набором факторов. Я считаю, что успех в первую очередь заключается в качестве. В непрерывной работе и совершенствовании. В том чтобы сделать так, чтобы другим казалось простым и доступным. Говорят же, что продвинутую науку сложно отличить от магии. Так и высокий скил часто не получается отличить от удачи.

22. Вы говорили, что готовы открыто говорить о сомнениях. Что сегодня беспокоит вас сильнее всего перед релизом?
Сейчас больше всего беспокоит доступность площадок. В мире ситуация неспокойная, постоянно идут разговоры об ограничениях, цензуре, санкциях. Главный мой страх — невозможность выйти на нашу аудиторию. Для автора нет ничего хуже, чем если его текст никто никогда не прочитает. А если магазины вроде Итча и Стим заблокируют, то, вполне возможно, так и выйдет.
23. Были ли моменты, когда проект был близок к тому, чтобы не выйти вовсе?
Думаю, что такого не было. Мы почти всё время работали. Да, наступали моменты затишья, когда я переходил к этапам, где больше никто мне помочь не мог, кроме меня самого. И тогда работа казалась неподъёмной. Но потом всё проходило, начинался новый этап, и релиз приближался ещё на шаг.
24. Есть ли сцена, момент или персонаж, которого вам особенно хочется показать игрокам, но пока приходится молчать?
В игре есть пара особенно брутальных концовок, которые так и подмывает хотя бы частично вставить в трейлер или просто выдать скриншотом. Но это чудовищный спойлер. А мы стараемся удерживать интригу.
А сейчас блиц!
Любимый космический хоррор?
Чужой, однозначно.
Любимая визуальная новелла?
Серия Данганронпа. Идеальное сочетание самых разных жанров, механик и стиля.
Книга или игра?
Оба. Каждому своё время.
2D или 3D?
Тоже оба. Всё зависит от жанра и авторского замысла.
Самая сложная задача за всё время разработки?
Удержать в голове все движущиеся части и вписать их в сценарий.
Что заканчивается быстрее: силы или кофе?
Энергетиков всегда мало. Особенно теперь, когда от них пришлось отказаться по здоровью.
Вернемся к интервью)
25. Представьте, что прошло десять лет. Какой комментарий от игрока вы хотели бы прочитать о «Супервойде»?
«А, это та самая игра про секскукол и экзистенциальный ужас? Мне в неё родители играть не давали, так что я это делал по ночам под одеялом.»
26. Какой вопрос вам ещё никто не задавал, но вы очень хотели бы на него ответить?
Хочешь я за тебя игру доделаю? Хочу)))

Спасибо Игорю за это интервью! Если вас заинтересовало - вот его канал https://t.me/htonrf_home. Подписывайтесь и ждите наших следующих выпусков)