Интервью с продюсером 2040WORLD
2040WORLD
Мы взяли интервью у Андрея Кудаева — главного продюсера 2040WORLD, и сегодня он ответит на ряд вопросов, связанных с проектом.
— Какой у вас опыт в создании игр и как вы пришли в 2040WORLD?
Играми я занимаюсь уже более десяти лет. Поначалу это было моим хобби: изучал различные редакторы карт, модификации для игр. Если говорить о полноценной работе в геймдеве, то все начиналось с проекта «Аллоды Онлайн». После этого удалось поработать и на сессионных проектах, и на мобильных, и на гиперказуальных, и на казуальных. В какой-то момент я решил, что стоит попробовать себя в так называемых Game-Fi- и Web3.0-проектах. В 2040WORLD я пришел по рекомендации своего бывшего коллеги.
— Что больше всего привлекает в проекте?
Сложный вопрос, потому что привлекает многое. В этом проекте я вижу возможность заниматься тем, что мне нравится. В геймдеве это большая проблема: часто разработчикам приходится делать не те игры, которые они сами любят и в которые сами играют. Это негативно сказывается на вдохновении и вовлеченности в работу. Для меня 2040WORLD — игра, в которую я сам активно буду играть, если будет больше свободного времени — сейчас его очень мало.

— Почему станция 2040WORLD имеет такую необычную форму?
Мы хотели проиллюстрировать и дать четко понять аудитории, что мир 2040 — это некоторая замкнутая система со своими правилами и законами. В будущем мы планируем вводить концепцию сезонности. Внутри этой замкнутой формы заключен целый мир, который можно условно разделить на потенциально неограниченное количество колец, секторов, каждый из которых будет представлять новый сезон.
— Как вы придумываете обитателей станции? Почему жабы, пауки и улитка?
На самом деле, жабы, пауки и улитка — это только вершина айсберга. Мы показываем не все, а только то, что уже находится на более перспективных стадиях разработки. Как именно мы придумываем? Здесь нет какого-то особого секрета. Наша цель — создать новый мир с собственными биомами, собственной экосистемой и показать его игрокам. При этом он должен быть приятным как с визуальной точки зрения, так и с точки зрения ассоциаций, которые возникают у игроков. Поэтому мы стараемся брать привычные всем образы и модифицировать их. Так что в будущем нас ждут еще много интересных существ.

— Как вы придумали концепцию капсул с аватарами? Будут ли новые капсулы и роли в игре?
Концепция капсул появилась после концепции станции. Поскольку станция — замкнутый объект, на него каким-то образом нужно доставить игроков из внешнего мира. При этом аватары должны представлять большую ценность как для нас, так и для самих игроков. Поэтому мы тщательно прорабатываем концепцию, механики, анимацию аватаров. Чтобы поддержать тематику Sсi-Fi-сеттинга, мы решили немного покреативить и придумали такую историю, что аватары печатаются непосредственно на станции, как на 3D-принтере. Эта идея дает множество возможностей для развития сюжета. Будут ли в игре новые капсулы? В нашей игре есть стандартная ограниченная система качеств: серая, зеленая, синяя, фиолетовая и так далее. Пока существуют капсулы только трех качеств, но в будущем по мере развития экономической модели будут появляться капсулы других качеств. Ролевая система также будет меняться — ролей будет много!
— 2040WORLD — это все-таки больше про PvP, PvE, заработок или все вместе?
Если смотреть на игру с точки зрения ее USP (Unique Selling Points) и наших уникальных идей и концепций, то 2040WORLD — это проект, призванный объединить аудиторию классических геймеров и аудиторию криптофанов, инвесторов. Для одних это PvE и PvP, для других — инвестиции, конкуренция и прибыль. И наша экономическая модель не работает без одного из этих элементов. Все три элемента довольно органично сосуществуют и сбалансированы. И мы будем делать все, чтобы сохранить этот баланс.

— Расскажите немного о внутренней «кухне» отдела разработки. Кто за что отвечает?
Команда разработки расширяется непрерывно — мы постоянно привлекаем новых специалистов по всем направлениям: художников, дизайнеров, программистов. Внутренняя «кухня» развивается вместе с командой. По мере роста команды изменяются процессы, роли и обязанности. Сейчас мы сконцентрированы на том, чтобы максимально эффективно распланировать свое время и чаще радовать наших игроков новыми обновлениями.
— Какая задача для вас самая сложная? Запустить экономику игры?
Нет. Пожалуй, в ближайшие полтора года самой сложной задачей будет именно наполнить проект необходимым количеством механик и контента. Насчет запуска экономики у меня нет никаких сомнений. Но для того, чтобы она функционировала, необходимо внедрить довольно большое количество различных механик и взаимосвязей, возможностей для заработка и траты ценностей.
Самая большая задача — масштабировать проект в максимально короткие сроки, добавить необходимое количество механик, выдержав высокий уровень качества.
— Чем вы вдохновлялись при создании первого сезона игры? Что нас ждет?
Я бы не сказал, что мы уже завершили работу над первым сезоном. Мы все еще продолжаем вдохновляться очень многими вещами, например, результатом первого закрытого бета-тестирования. Все участники команды очень внимательно следили за фидбэком от игроков, искали точки контакта с аудиторией. Также вдохновляют результаты работы команды, особенно, когда можно «пощупать» непосредственно геймплей: какую-то новую реализацию, новую механику или новую идею. Что нас ждет? Очень много всего интересного. Вопрос только в том, насколько быстро мы реализуем все свои оптимистичные планы. Так что давайте пробовать выстраивать проект по частям. Постепенно будет появляться контент, механики. И сезонность — лишь одна из них.

— Какой совет вы бы дали всем, кто хочет создавать игровые миры?
Я бы посоветовал учиться, это очень важно. К сожалению, сейчас на рынке труда в геймдев-индустрии складывается не самая приятная картина — многие считают себя профессионалами, хотя на самом деле таковыми не являются: недостаточно либо опыта, либо знаний, чтобы делать по-настоящему крутые проекты. Поэтому учиться нужно всегда: на протяжении всей жизни, всей работы.
Что ж, на этом пока что все. Спасибо за внимание. Ждите следующих выпусков!