Интервью с лидером Doomer Boards Projects — 40oz
Интервью брал Nockson, перевёл endoomerNockson: Привет всем! Как некоторые из вас, возможно, знают, я являюсь редактором DoomWiki и проявляю особый интерес к DBP. Я хотел бы значительно расширить статью о них, добавив разделы о предпосылках и целях проектов, их эволюции и истории. И вполне естественно, что я хотел узнать обо всем этом от создателя проекта, 40oz. Поэтому я написал ему сообщение в ЛС, и мы провели своего рода интервью - я подготовил список вопросов, на которые он ответил, а затем задал еще несколько дополнительных. Сегодня я представляю вам результат. Чтобы сделать текст более читабельным, я исправил некоторые ошибки, но по большей части слова 40oz остались нетронутыми. Наслаждайтесь!
----
Nockson: Как и когда вам пришла в голову идея создать Doomer Boards Projects? Вы как-то писали, что ваш старый проект сообщества, Mutiny, был в некотором роде предшественником DBP. Не могли бы вы объяснить, что их связывает и как произошел переход?
40oz: Целью DBP было, прежде всего, создать дело, которым члены Doomer Boards могли бы заниматься вместе. До DBP это было просто место для забаненных пользователей Doomworld, где они могли поговорить о политических темах, которые были запрещены на Doomworld, и пожаловаться на то, во что превратился Doomworld. Люди все общаются на эти темы, но лично я, как создатель карт, просто хочу общаться с людьми, которые занимаются этим хобби [созданием уровней].
Я полагаю, что Mutiny и мой предыдущий комьюнити-проект Plutinya: Plutonia 1024 заложили некоторую основу для того, что в итоге стало DBP. На практике я научился устанавливать конкретные правила и придерживаться их, а также заранее разрабатывать ресурспак, чтобы люди могли экспериментировать. Возможно, я бы не стал рисковать, берясь возглавлять такие проекты, как DBP, если бы сначала не попробовал сделать два других. Я думаю, что оба этих проекта вышли очень хорошими и были в основном хорошо приняты, так что к тому времени, когда я начал DBP, у меня уже было довольно твердое представление о том, как нужно вести проект.
----
Nockson: Почему ты выбрал limit-removing в качестве формата для DBP? Почему не Boom или, может быть, даже ZDoom? Не приходило ли вам в голову, что, возможно, стоит периодически менять формат?
40oz: Есть несколько причин. Короткий ответ: я считаю, что ванильный формат без произвольных ограничений (limit-removing) лучше всего отвечает целям доступности, скорости и обучения маппингу.
Я думаю, что ванильные карты Doom - это самые доступные карты, которые можно скачивать и играть, не читая readme-файл, чтобы убедиться, что вы следуете инструкциям по установке и запускаете его под правильный сурс-порт.
Почему в таком случае формат не Ванилла? Я считаю, что ванильные ограничения не очень-то способствуют созданию карт на скорость или оригинальность. Это не отрицание ванильных мапперов, которые работают быстро и имеют уникальные идеи, я знаю, что такие есть. Просто редактор карт не дает мапперам возможности оставаться в рамках ванильных ограничений. По моему опыту (я разрабатывал и тестировал ванильные карты) когда обнаруживается visplane overflow, то мапперу приходится тратить дополнительное время, чтобы пофиксить эти проблемы в своей карте. Иногда для этого приходится удалять целые комнаты или вставлять большие глупые стены, чтобы перекрыть обзор, что может непреднамеренно повлиять на геймплей и подачу карты. Я в основном согласен с теми, кто говорит, что ограничения порождают творчество, но в условиях ограничения времени, я не думаю, что мапперы будут с большой любовью удалять или упрощать свою карту ради произвольных ограничений, и в итоге выпустят карту, которая не соответствует их первоначальному видению.
Что касается Boom и других портов с расширенным исходным кодом, то я считаю, что возможности расширенных форматов карт могут привить множество плохих привычек в маппинге, от которых потом трудно избавиться. Большинство людей, которые играют и создают карты для портов на базе ZDoom, случайно подхватывают множество мапперских ZDoom-измов. Boom также настраивает людей на вуду-конвейеры и дженерик-экшены для лайндефов, от которых потом также трудно отвыкнуть. Я считаю, что изучение маппинга под сурс-порты будет легче для маппера, если он сначала научится делать карты для оригинального Doom и Doom 2.
----
Nockson: Не могли бы вы описать процесс подготовки ресурспака для нового проекта? Как вы решаете, какая тема будет следующей? Готовите ли вы сразу несколько ресурспаков? Как вы придумываете названия для проектов?
40oz: У меня нет единого ответа, который был бы применим к каждому проекту. Обычно я создаю шаблон на основе предыдущего DBP, удаляя все карты и уникальные текстуры, и оставляя только несколько вариантов текстур металла и несколько полезных флэтов.
Иногда я вхожу в творческий ритм, когда работаю над несколькими темами одновременно. Обычно все начинается с манипуляций с палитрой или с перекрашивания текстур IWAD'ов из нескольких похожих семейств текстур в один цвет, чтобы взять их за основу, а затем я добавляю некоторые вещи, которые я помню, что видел в других WAD'ах, в которые я играл, и которые мне действительно понравились. Я не всегда делаю все в одном и том же порядке, и это иногда дает разные результаты. Я пробовал разные методы для разных тем и пока не пришел к единому мнению, как всегда выдавать хорошую тему. Эволюция процесса подготовки текстурпака сильно изменилась и продолжает меняться, так что этот ответ может быть уже неприменим в ближайшие год-два.
Что касается названий, то я не знаю, хороши ли они, потому что редко слышу, чтобы кто-то их комментировал. Иногда название само приходит мне в голову, когда я мапплю или слушаю музыку, иногда я придумываю названия карт из песен, которые я слышал. Иногда я просто составляю список словарных слов в две колонки (описательное слово + местоположение) и смешиваю и подбираю то, что лучше всего передает тон темы. Конечно, когда делаешь одно и то же несколько раз, полезно нарушать собственные правила, чтобы сохранить свежесть.
---
Nockson: В самом начале существования Doomer Boards Projects тема следующего месяца выбиралась путем народного голосования. Почему эта практика была прекращена? Есть ли у вас планы вернуть ее когда-нибудь?
40oz: Голосование за темы проводилось в самом начале по двум причинам:
1. Когда DBP был новым, у меня еще не было понимания, какие карты хотели бы сделать люди из Doomer Boards. После 70+ проектов и десятков вернувшихся мапперов, я лучше представляю, что будет популярно, а что нет.
2. Это также кажется немного бессмысленным, учитывая, что любые темы проектов, которые не пройдут голосование, скорее всего, придется перенести на более поздний срок, когда у меня закончатся идеи. Я считаю, что люди, предлагающие идеи для будущих DBP, гораздо полезнее, чем я, предлагающий им варианты.
----
Nockson: Почти месяц назад исполнилось семь лет с момента выхода самой первой DBP, Monuments of Mars. Могли бы вы назвать какие-нибудь важные события, произошедшие с DBP за это время? Как вы оцениваете развитие проектов?
40oz: Сложно определить, что является важным событием для меня, а что - для других людей в Doomer Boards и вокруг них. Я думаю, что другие люди придают большее значение таким вещам, как создание карт для DBP для определенных мапперов или запрет на упоминание в Cacowards и, в конечном счете, на Doomworld.
Для меня переломным моментом стало то, что я начал видеть, как люди играют в Monuments of Mars (и последующие DBP) на Twitch и YouTube. Возможность наблюдать за тем, как люди играют в Doom в прямом эфире и обсуждают, что им нравится, а что нет, вызвала у меня настоящий резонанс, когда я увидел, что они играют в то, что я сделал. Это дало мне возможность понять, какие типы карт будут хорошо приняты игроками. Я часто думаю об этом, когда даю советы по плейтестингу. Когда мапперы восприимчивы к советам, это очень помогает проекту, и я думаю, что это было решающим этапом в сегодняшней производительности DBP.
----
Nockson: На сегодняшний день выпущено 72 проекта. Могли бы вы назвать пять лучших проектов? Над каким проектом было интереснее всего работать?
40oz: На этот вопрос трудно ответить. Я всегда делаю так, что тот проект, над которым я сейчас работаю, становится моим новым любимым проектом. Я вложил себя во многие из этих проектов, так что мне сложно оглядываться на них субъективно. Моя главная цель - сделать их интересными для игрока, который еще не играл в них, а не для меня. Иногда за это приходится платить, оставляя в стороне свои личные интересы.
----
Nockson: В DBP приняли участие уже более сотни мапперов. Не могли бы вы выделить пять наиболее выдающихся из них? Какие из их карт для DBP вам понравились больше всего?
40oz: По тем же причинам, что и выше, я не думаю, что могу ограничиться какими-то отдельными мапперами или их картами. Я думаю, что наибольшее удовольствие я получаю, изучая новых мапперов и наблюдая за эволюцией их стиля или видя, как они создают свои собственные проекты.
----
Nockson: Играешь ли ты в предыдущие DBP в свободное время?
40oz: Иногда. Когда у меня есть время, я чаще всего перепрохожу некоторые из моих любимых мегавадов, а это обычно Scythe 2, Speed of Doom и некоторые карты из Alien Vendetta. Я думаю, что в DBP лучше всего играть как в первый раз, чего у меня не бывает, так как многие из них я тестировал. Когда проходит достаточно времени с момента создания конкретной DBP, моя память немного туманится от того, какой была эта DBP, поэтому иногда, играя в старую DBP, я чувствую себя так, будто играю в нее в первый раз, и это очень весело. Также забавно видеть, как сильно изменился DBP со временем.
----
Nockson: DBP41: Hell Revealed III (Pt. 1) изначально планировалось переделать в полноценный 32-уровневый мегавад. Актуальна ли эта идея до сих пор? Возможны ли подобные трибьют-проекты для других популярных PWAD?
40oz: Меня несколько обескуражило общее отношение к идее HR3 и ее последующему выпуску. В то время это казалось классной идеей, но мапперы - не мои рабы, и я не собираюсь тащить их за собой, пиная и крича на них, чтобы они заполнили все 32 мапслота.
----
Nockson: В четвертую годовщину Doomer Boards Projects вышла DBP46: Monuments of Mars 2. Планируется ли в следующем году сделать третью часть?
40oz: Лол, если честно, создание Monuments of Mars 2 было в основном лишь средством для реализации апрельского розыгрыша: Fred Durst Doom. Пока мапперы работали над своими картами Monuments of Mars 2, я параллельно делал текстурпак, который заменил все текстуры на арты Limp Bizkit и изображения лица Фреда Дерста на них. Я собрал карты вместе на обоих ресурсах и выпустил их в один день.
Я подумывал о том, чтобы вернуться к прошлым темам DBP. Например, я бы хотел еще раз попробовать "Бессмертную войну". Но я не думаю, что это будет очень интересно для мапперов, поэтому я стараюсь придумывать новые темы, пока это возможно.
----
Nockson: DBP48 уникален среди всех остальных проектов, так как он единственный, сделанный для GZDoom. Не могли бы вы рассказать о предыстории этого проекта? Возможны ли подобные проекты в будущем?
40oz: Уникальный - это один из способов сказать об этом. Я забыл, как именно это началось, но Kontra Kommando сказал, что хочет возглавить DBP, и когда я сказал ему, что это можно устроить, он был переполнен идеями. Я видел, как он делает много классных текстур и спрайтов, когда он увлечён, и я всегда надеялся, что однажды он заинтересуется DBP. Я позволил ему взять бразды правления в свои руки на месяц, и он стал настолько амбициозен, что перечеркнул все обычные стандарты, к которым привыкли мапперы и игроки DBP.
Я не хотел накладывать на него никаких ограничений, потому что верил в него, что он сможет сделать что-то действительно крутое, если будет предоставлен сам себе, но я не ожидал, что между ним и мапперами возникнет столько конфликтов. Я думаю, что он ушёл, потому что чувствовал, что его саботируют.
----
Nockson: DBP59: Zeppelin Armada оказался самым популярным проектом со времен DBP37: AUGER;ZENITH. Ожидали ли вы такого отклика? Откуда взялась идея этого проекта? Сколько времени у вас ушло на подготовку ресурспака для него? Возможны ли в будущем подобные сюжетно-ориентированные проекты?
40oz: Идея Zeppelin Armada - просто Doom со стимпанковской тематикой, что казалось естественным после киберпанка. Существуют и другие "что-то"-панк темы, но кажется, что большинство из них так или иначе пересекаются с киберпанком. Думаю, я потратил больше года на подготовку ресурсов для нее.
Стимпанк - очень непоследовательная тема, которую сложно охватить. Большинство источников, которые я нашел для вдохновения, относят стимпанк к моде и реквизиту/изобретениям. Добиться того, чтобы все согласились с тем, как должна выглядеть среда, поддерживающая стимпанк, казалось сложной задачей. Я понятия не имел, провалится ли проект или нет, но я уже потратил на него столько времени, что мне очень хотелось выложиться с ним на полную.
Сюжетные элементы появились немного позже. Проект был вдохновлен JRPG, поскольку многие из них, такие как Final Fantasy, имеют стимпанк-сеттинг. Идея NPC с диалоговыми деревьями возникла случайно в ходе экспериментов с linedef-триггерами, и когда я понял это, то осознал, что нужно сильно постараться над этим для первой карты. AskYourDrAboutUVfast и segfault вызвались сделать целую историю с текстовыми вставками в последнюю неделю перед релизом. Удивительно, что все получилось так хорошо.
Я бы хотел включить больше сюжетных линий с NPC-персонажами в будущие DBP, но то, как это получилось в DBP59, было дико незапланированным, и поэтому я беспокоюсь о том, что планирую слишком много заранее, ставлю слишком высокие ожидания и не справляюсь с задачей. Я все еще работаю над этим.
----
Nockson: Последний проект, загруженный в архив idgames, - DBP57, и это произошло почти два года назад, в июне 2023 года. Важно ли для вас, как для руководителя проекта, полировать проекты и готовить финальную версию без ошибок? Возвращаетесь ли вы к старым проектам после их выхода?
40oz: Я считаю, что люди становятся лучшими мапперами, если позволяют себе выпускать несовершенные карты. Иногда люди сталкиваются с багами, но при этом мапперы учатся тому, что это - не конец света. Я не слишком зациклен на том, чтобы возвращаться и исправлять ошибки, потому что думаю, что это может стать слишком утомительным для мапперов, когда несколько проектов работают одновременно с активными циклами исправления ошибок. Я закрываю один проект и сразу же открываю следующий. Я не возражаю против того, чтобы люди сохраняли багфиксные версии прошлых DBP и выкладывали их на idgames, но это не то, что я активно поощряю.
----
Nockson: Одной из особенностей DBP 2024 года был частичный переход на двухмесячные сроки разработки проектов. Одним из результатов стало то, что многие из выпущенных проектов выросли в мегавады. Будут ли такие увеличенные сроки разработки периодически применяться для некоторых проектов в будущем? И почему изначально был выбран срок в 1 месяц?
40oz: Мне показалось, что 1 месяц - это достаточно большой срок, чтобы сделать хорошо выглядящую небольшую карту, и достаточно короткий срок, чтобы привить чувство срочности, которое поддерживает мотивацию. Я думаю, что когда вы продлеваете сроки более чем на месяц, это создает затишье в разработке и способствует затягиванию. Я также думаю, что новый DBP в начале каждого месяца - это хороший график релизов, которых игроки будут ждать с нетерпением.
----
Nockson: Возможно ли, что в будущем появится проект, ориентированный не на Doom II, а на какой-нибудь другой IWAD - Plutonia, TNT? Возможен ли DBP для Doom 1? А как насчет других игр на движке Doom, таких как Heretic, Hexen или даже Strife?
40oz: Скорее всего, нет. Доступность имеет первостепенное значение; Doom 2 обычно является IWAD по умолчанию для большинства PWAD, и заимствовать текстуры для симуляции окружения из других IWAD и игр на движке Doom достаточно просто.
----
Nockson: В теме 2017 года, где вы впервые озвучили идею проекта сообщества Doomer Boards, юзер darknation предоставил несколько текстур и идей для такого проекта, но он хотел, чтобы это был deathmatch WAD. Итак, возможен ли deathmatch DBP?
40oz: Вероятно, нет. Если вы когда-нибудь захотите поиграть с кем-нибудь в deathmatch в PWAD'е, у вас быстро наступит паралич от всех вариантов deathmatch (не говоря уже о маппаках для одиночной игры с оружием для deathmatch и deathmatch-стартами). Не помню, в какой теме это было, но dew как-то сказал, что Doom 2 MAP01: Entryway - величайшая deathmatch-карта всех времен, и я с ним согласен. Думаю, первый опыт игры в deathmatch в Doom 2 у всех был на MAP01 Entryway. Технически у нее есть некоторые недостатки, но она выигрывает из-за того, что является единственной картой, с которой все сразу знакомы. Каждая новая deathmatch-карта настаивает на том, что игрокам нужно её изучить. Чтобы создать равные условия, игроки часто тяготеют к тому, что наиболее популярно. По этой причине я не думаю, что существует реальный спрос на большее количество карт для deathmatch.
----
Nockson: Глядя на DBP, которыми вы руководили лично, у меня складывается ощущение, что вы предпочитаете проекты, в которых используются новые текстуры, палитра, некоторые спрайты, но большая часть монстров, оружия и предметов остается нетронутой. В то время как в ранние годы почти каждый проект был близок к частичной конверсии. Почему так?
40oz: Делать частичные конверсии никогда не входило в мои планы. Я вижу огромный неиспользованный потенциал только в дизайне уровней, поэтому не вижу необходимости изменять геймплей. Это другие руководители проектов начали внедрять геймплейные изменения в проекты, которыми они руководили.
Геймплейные моды проделали огромную работу по адаптации геймплея Doom для современной игровой аудитории. Лично мне нравится играть в Doom в его ванильном виде. Поэтому я считаю, что добавление новых монстров, оружия и спрайтов из DeHackEd может ухудшить впечатления как ванильных игроков, таких как я, так и современной аудитории Doom (например, игроков в Smooth Doom или Project Brutality и другие моды), когда конфликтующий код, модифицированные акторы и измененные спрайты делают их несовместимыми.
Однажды я смотрел видео, в котором eLer Creative играл в DBP23: Evil Egypt с модами High Noon Drifter и Legion of Bones. Я даже не знал о существовании этих модов. Но когда я смотрел, как он играет, казалось, что они созданы друг для друга. Некоторые другие люди нашли потрясающие геймплейные моды для DBP, например, видео RaZZer'а, где он играет в DBP58: Immortal Warfare с оружием из Atom Rain и модом на боди-камеру в стиле "рыбий глаз".
Это не то, как пуританин вроде меня обычно играет в Doom, но похоже, что эти игроки получают огромное удовольствие.
----
Примечание: 40oz поделился двумя видео с YouTube в последнем ответе, но из-за некоторых технических проблем я не смог корректно включить их в это интервью (встраивание и прочее). Поэтому я просто размещу ссылки на них: www.youtube.com/AY9HiQYhQ1E и www.youtube.com/qiLQaIOwrps