Интервью с Weilard [1/2]

Интервью с Weilard [1/2]

chill4ester

[C4]
Привет, Weilard! Спасибо тебе большое за предоставленную возможность взять у тебя интервью. Сегодня я предлагаю тебе побыть не только наедине с собой, но и вместе с теми, кто хотел бы узнать о тебе побольше. Знаешь, меня всегда интересовало, что стало той силой, которая привела тебя к рисованию? И кто этот второй знаменитый художник, о котором ты упоминал в интервью у Дэйва Кругмана и который написал тебе: «Просто двигайся вперёд и рисуй больше»? Я даже не думал, что тебе когда-то могли сказать: «Никогда не рисуй больше, ты не художник». Это потрясает и вдохновляет. Мне кажется, ты преодолел долгий и упорный путь.

[Weilard]
Привет, Честер. И ответ на первый вопрос очень простой. Игры. Это были игры. Примерно в десять лет, где-то в 87 году, отцу из США привезли компьютер для работы. 268-ой модели. Для нас, детишек, это была возможность прикоснуться к удивительному богатству, многим в то время недоступному. Пока другие сидели на Спектрумах и Денди у нас был в распоряжении настоящий ПК. Правда играть давали мало, сопровождая это шутливой фразой "по часу на рыло", так как детям надо было ещё и детскими делами заниматься. Увидев первую игру, четырёхцветный Paratrooper, 82-года выпуска я понял - хочу делать игры. И всё рисование, которое уже тогда было... сосредоточилось на фильмах и играх. Ведь графику-то нужно как-то рисовать! Второй причиной, хотя не уверен, что её нужно ставить второй, а не первой, был - брат. Он рисовал круче меня, чем вызывал мою жуткую зависть. Получается, что причин было две. Игры, и зависть. Или, зависть и игры. 

Двигаться вперёд и больше рисовать мне сказал Леонид Козиенко. И я довольно часто поминаю его добрым словом. Надеюсь, что он по-прежнему жив, и что у него - всё хорошо. А вот кто сказал мне, чтобы я выкинулся в окно, вместе со своими потугами рисовать, я... не скажу. Хотя помню его отлично. И его кривые рисунки, и его надменность. Теперь-то я понимаю, что он был далёк от совершенства. Однако, тогда... давным-давно всё происходило точно также, как и сейчас. Наверху всегда были раскрученные люди, а вовсе не самые талантливые.

Путь я проделал немалый, с множеством кривых тропинок и ошибок. И более того, я до сих пор считаю, что нахожусь в самом начале пути. Не важно, что я отработал четверть века в игровой индустрии. Мне не хватило бы и ста лет, чтобы насытиться ею. Поэтому делаю, что могу. Просто иду вперёд. Предпочитая верить, что я ещё смогу стать лучше. А заодно помогаю тем, кому требуется помощь. Также как мне помог Леонид. Иногда даже слова достаточно, чтобы поднять человека, и зажечь в нём уверенность идти дальше по своему пути.

[C4]
Следует отдать должное, что порой я вспоминаю твою фразу адресованную мне и черпаю из неё силы. В тот момент, когда ты обратился за помощью к Леониду, ты сомневался в своём выбранном пути или просто интересовался советами? Я так понимаю, что ты рисуешь с тех пор, как полюбил игры. Имеешь ли ты художественное образование за плечами? Как ты овладел столь мастерски "пером" и "кистью"? Твои тексты и блог интересно читать, пробовал ли ты себя в сценаристке?

[Weilard]
Не думаю, что сомневался. Скорее мне нужно было какое-то напутствие от мэтров. Зная себя и своё упрямство, не сомневаюсь, что дорога привела бы меня туда-же, где я есть сейчас. Но, разве не приятно, получить в дорогу какой-либо совет или доброе напутствие от людей, которые имеют для тебя вес? 

Рисую, как и читаю сызмальства. Но с появлением компьютера появился очень чёткий вектор, от которого я не отклонялся. Образования - не имею. Когда поступал в институт, зашёл на художественную кафедру и показал двум бородатым преподавателям свои рисунки. И один из них сказал следующую фразу:

- Это всё, конечно, хорошо... что вы рисуете. Но всё это мы будем у вас из головы вытирать. 

На этом моё знакомство с художественными ВУЗ'ами закончилось. Как и тогда, так и сейчас - я никому не позволю вытирать из моей головы что-либо, и вообще вытирать. Даже если мной просто попытаются вытереть окно. Кстати, хорошая идея. Увесистая тряпка бы получилась. Солидная. Однако, вернёмся, всё-таки к перу и кисти. Поскольку с академическими делами у меня не сложилось - я занялся самообучением. Хотя оно шло туго. В игровой индустрии требовались спецы. И мне пришлось стать универсалом. Так называют тех, кто может, буквально всё. На вопрос "а ты хоть что-нибудь не умеешь?" я отвечаю "да, не умею в костную анимацию, и... ненавижу вектор". С остальными вещами мне, к сожалению, пришлось соприкоснуться. 

Почему к сожалению? Потому, что я мечтал и делать игры, и рисовать. Жизнь устроена так, что мы редко получаем то, что нам хочется. И за всё, что мы добываем - приходится цепляться зубами. Так произошло и с рисованием. Оно осталась где-то сбоку. А я занимался разработкой игр. Начал делать это в 99-ом году, и только в 2003 смог начать рисовать. Кстати, рисовать мне на работе не давали. Я всегда был нужен где-то ещё. Затыкал дыры на тонущих кораблях. Нужны текстуры? Я! Нужны модели? Я! Нужен плакат или уровень, или спецэффект? Я! И так уж получилось, что рисовать приходилось учиться параллельно. Наверное поэтому у меня довольно слабый рисунок. Ну, по крайней мере, я так считаю. Что считают остальные... неважно. Тут есть только один адекватный зритель и оценщик, который мне спуску не даст. И сейчас он пишет эти строки. 

Что до текстов... нет, я не пробовал себя в сценарном деле, но... всегда много писал. Примерно с того же детства, выпуская для родителей журнал. Со своими рисунками и заметками. Тяга писать развивалась параллельно с чтением, а читал я в запой. Только вот получается, что было уже три дисциплины, которыми бы мне хотелось заниматься. Рисование, разработка игр и писательство... и как это всё впихнуть в одну маленькую человеческую жизнь? Возможно, когда-нибудь в другой жизни я найду ответ на этот вопрос. А пока что буду делать то, что делаю. Пытаться и дальше учиться рисовать, писать в свой блог, и конечно же... делать свою маленькую игру.

[C4]
Для меня звучит колоссально — 25 лет в игровой индустрии! Уверен были падения и взлёты, многие могут позавидовать белой завистью твоей выдержке и упорству. 

Из того, что я знаю, ты принимал участие над такими игровыми проектами, как Lacuna, Disjunction, Eldest Souls, Highrisers. Также выступал в качестве арт-директора первые два года в Encased. Можешь ли ты выделить какую-либо ошибку из твоего пути, что стало самым ценным для тебя уроком в игровой индустрии? Каково быть арт-директором? Все ли игровые проекты тебе нравились, к которым ты притрагивался в роли разработчика?

[Weilard]
Начнём с самого главного. Быть арт-директором - полный отстой. "Энкейзед" не первое моё родео, в подобном статусе, но история, увы... всегда одна. Нужно держать людей в ежовых руковицах, и смириться с тем, что любить тебя... точно не будут. Ведь ты то самое шило в заднице, которое говорит "здесь не так, как на концепте", или "а ещё хуже текстуру можно было сделать?". Арт-директору приходится не только создавать визуальный стиль игры, но и следить, чтобы его донесли до релиза хотя бы на 30-40 процентов. Беда в том, что в отечественной индустрии, зачастую арт-директор выполняет (или выполнял раньше) роль лида. А это - разные работы.

Так уж получилось, что мне не доводилось работать с настоящими спецами, и как правило, приходилось учить и подтягивать контингент с которым я работал. Спецы всегда дорого стоят. Отечественный геймдев не может себе позволить огромное количество спецов в теле одной конторы. Не по карману. Поэтому приходилось объяснять как и что стоит сделать лучше, показывать где существуют ошибки, проговаривать и исправлять их. Всё это приводило к восьми часам обычного рабочего дня, и... сверхурочным. Которые никогда не оплачивались. Иногда точно такие-же восемь часов, чтобы решить другие свои задачи. Что забавно, такие труды не удваивают зарплату. Странно правда? Лишь ответственность, количество сожжённых нервов, и чувство отчаянной любви к людям.

Забавно. Я мечтал делать игры. И я их делал. Но желая у небес этой награды, я забыл громко и ясно сказать - хочу делать свои игры. Потому как большую часть жизни делал чужие. Да, некоторые из них были мне близки, но это чужие игры. Это работа. Чтобы было на что покушать. И все мы прекрасно знаем, что означает фраза "работать на дядю". 

Поэтому я полюбил фриланс. И стал работать на зарубежных заказчиков. Отказываясь от больших должностей, в угоду интересным заказам. Те игры, что ты упомянул лишь последние из длинной вереницы других. Но при работе с ними я, по крайней мере, чувствовал удовлетворение. С известной долей спокойствия. Потому, что за проект отвечал не я, а кто-то другой. С людьми приходилось общаться не мне, а кому-то ещё. Человек как человек бывает неплох. Но не в случае работы. На работе из людей, как из подвыпивших, начинает вылезать всё самое замечательное. Чаще всего - у тебя за спиной. 

Мой самый ценный урок... сложный вопрос. Потому, что каждый день под этим небом полон ценных уроков. Сложно выбрать наиценнейший. Но некоторые могу выделить. Под лежачий камень вода не течёт. В моём вольном переводе, хочешь чего-то добиться - действуй. Сосредоточься на цели, и не отклоняйся. Не жалей себя, не ной и упрямо иди к своей цели. Плевать, что путь, возможно выбран неверно. По крайней мере - ты идешь. И это - немало. 

Для ещё одного ценного урока поговорки у меня нет. Но страждущим и людям в беде нужно пытаться помочь. Возможно когда-нибудь кто-то спасёт и тебя. Это актуально и для мира рисования, и для обычной, повседневной жизни.

[C4]
Приятно встретить игрового разработчика, который пришёл в геймдев не из-за денег, а чтобы делать игры. Как думаешь, есть ли у отечественной игровой индустрии то "будущее", которое уже давно "настоящее" на западе? Можешь рассказать о своей маленькой игре, которую ты разрабатываешь?

[Weilard]
Не вижу смысла идти в игровую индустрию ради денег. Мне кажется, что этим делом нужно болеть. И это дельце нужно любить. Деньги можно и где-нибудь ещё зарабатывать. Нашу, родную индустрию, я бы со счетов не списывал. У неё были и взлёты, и падения. И в момент пика она выдавала очень самобытные игры. Это происходит и сейчас. Быть в ней, жить в ней... сложно. Она такая-же забавная как и наша огромная страна, полная нюансов, костылей и особенностей. Я верил, верю и буду верить в то, что у неё всё будет хорошо. Иначе и быть не может. Столько талантливых ребят туда идёт. Не взирая на риски. 

Моя игра о водителе-доставщике. Который доставляет людей и грузы до точки назначения в атмосфере пост-апокалиптичного городка. Я хочу сделать её как можно проще, чтобы моему напарнику, программисту было легче её создавать. Всё-таки это у него первый игровой проект. Осень моей жизни намекает мне, что амбиции стоит убавить, ведь сил осталось не так уж и много. А значит стоит сосредоточиться на простых и понятных игроку вещах. На том, что я могу сделать. И постараться сделать нечто простое, но рассказать этим малым многое. Также как и в случае пиксель-арта, где малым передаётся многое. Вроде как горстка пикселей на полотне, но за ней стоит целый мир. 

Поэтому это будет ещё одна маленькая история и ещё одна сказка для тех кто любит пиксель-арт, пост-апокалиптику и "бегущего по лезвию бритвы". Некое место, полное маленьких историй, таких же маленьких, но душевных деталей. Надеюсь, что мы доведём это проект до конца, и надеюсь, что у него будет хотя-бы сотня или тысяча зрителей. В наше время и такое внимание большая ценность. 

Я не хочу измерять этот проект категориями коммерции, но я хочу делать то ради чего пошёл в игровую индустрию. Делать те игры, в которые хотел бы играть сам. С любовью, и с чувствами. Зашивая их в каждый пиксель этого маленького мира. Без оглядки на мнение игрока, на его потребности, на современную моду, на повсеместное упрощение всего и вся. На мой взгляд, настоящее уважение к игроку разработчик проявляет тогда, когда делает игру как для себя. В первую очередь для себя. Тут хотя-бы есть шанс удовлетворить одного человека. А всех удовлетворить, как мы знаем... нельзя.

[C4]
После каждого твоего ответа, мне хочется больше размышлять, чем просто думать. Не знаю, что будет испытывать читатель во время чтения интервью. Порой в жизни, ты ищешь медь, а находишь Weilard-a, и не в обиду другим. Для меня было бы здорово, если бы какой-нибудь юнец-разработчик или юнец-художник уделил бы время твоим ответам. 

Насколько мне известно, ты не любишь раздавать советы, но не против помогать нуждающимся и популяризируешь пиксель-арт. У тебя есть замечательный, многими востребованный цикл статей о создании пиксель-арта «Галоп пикселя» и другие обучающие материалы на разных площадках. Думал ли ты стать преподавателем в каком-нибудь учебном заведении и продвигать игровую индустрию вперёд?

This work based on original artwork. Without original artwork this art never been presented.

[Weilard]
И я не знаю, Честер. Но одно знаю точно. Что не люблю изменять себе или лукавить, а потому... излагаю мысли единственно возможным для себя способом. К несчастью для современных читателей, довольно объемным. Краткость, увы, не входит в число моих достоинств. А жаль. Будем надеяться, что для других эти чтиво окажется или полезным, или хотя-бы забавным. Если ты кого-то насмешил или развлёк в процессе дня, день прожит не без пользы. Улыбка дорогого стоит.

С советами дело обстоит сложно, да. Одна из проблем в том, что я говорю почти в точности то, что думаю. А это далеко не всегда приглажено, тактично или приятно. В наш рафинированный век вечно обиженных и сильно ранимых личностей, подобные советы могут быть весьма болезненны. Поэтому я предпочитаю держаться от людей подальше, пишу свои незамысловатые статейки, и иногда записываю разные видео. Так куда безопаснее. Ну а если кто-то особенно сильно начнёт рыдать - всегда можно одеть наушники и удрать от этого инфантильного мира куда подальше.

Учителем быть - не хочу. Слишком много людей. Да, будет весело, но с таким высоким уровнем эмпатии как у меня, я буду перегружен эмоциями, и выгорю как здание при пожаре. Чего - не хотелось бы. Иногда бывает так, что я даже не могу разобраться чьи эмоции я испытываю. Мои или человека рядом. Что очень мешает жить. Кроме того... учителю хотя-бы иногда полагается серьёзность, дисциплина и пунктуальность. Эти качества, как и краткость также обошли меня стороной. Поэтому предпочту как и раньше, идти по ветру, двигаясь туда куда меня ведёт сердце.

Для telegra.ph статья выдалась объёмной, поэтому пришлось её разделить на две части. Для продолжения вам нужно перейти по ссылке ниже.

Вторая часть интервью с Weilard



Report Page