Интервью с Сергеем Теном

Интервью с Сергеем Теном

littleAngryGM

Всем привет 

Не без приключений, но удалось мне взять интервью в Сергея Тена - фигуре “широко известной в узких кругах.” Поговорили об особенностях разработки игр, как НРИ, так и компьютерных, что такое нарративный дизайн и как туда попасть, а также современном состоянии НРИ. В первую очередь, интересно оно будет тем, кто разрабатывает или собирается разрабатывать свою НРИ-систему или сеттинг, а также тем, кто мечтает попасть в геймдев как сценарист.



ГМ: Привет. Расскажи, пожалуйста, о себе для тех, кто не знает о тебе, или только понаслышке.

Сергей: Меня зовут Сергей Тен. Многие из ролевого сообщества могут знать меня по блогу для мастеров Doing It Right, который я вел в 2015 году. Также я вел проект для дизайнеров настольных ролевых игр вместе с двумя своими друзьями: Иваном Пономаревым и Романом Ильенковым - Making It Right. Регулярно посещаю Ролекон, читаю там лекции и, в целом, довольно много занимаюсь просветительской деятельностью в плане НРИ. Также я был ведущим нарративным дизайнером в компании Frogwares и принял участие в создании игры The Sinking City.

ГМ: Как началось твое знакомство с настольными ролевыми? 

Сергей: В 2008 году я смотрел аниме. Мне тогда было 14 лет, поэтому, это было закономерно. Я сам из Черкасс, и связался тогда с местной аниме тусовкой. Там познакомился со своей подругой, с которой мы общаемся и по сей день, она также работает в Frogwares, ее знают под никнеймом Каин. В один день пришла она на нашу тусовку с большими, вдохновленными глазами, и начала рассказывать какие-то абсолютно упоительные истории про вампиров, выдуманные миры и как это интересно. Я тогда только посмеялся, но так как эти рассказы не прекращались три месяца, подумал, что, наверное, в этом что-то есть, поэтому, как бы невзначай подошел и попросил провести меня на одну из этих игр. Чтобы своими глазами посмотреть что это такое. Я пришел на игру и… тут Остапа понесло. И вот я здесь…

ГМ: Это были Вампиры?

Сергей: Да, но это была фантазия на тему Вампиров и играли мы не по какой-либо из редакций VtM, а в словеску.

А это настольная секция фестиваля Kyiv Comic Con в 2015 году. Тут я играю уже у Марка Рейн-Хагена - автора “Vampire: the Masquerade”

Но уже тогда я понял, что бои без правил - это не мое, на Коннора МакГрегора я не похож, поэтому, начал для себя искать системы. Как ни странно, первой системой, с которой я познакомился, была GURPS. Но, так как тогда она мне показалась большой и сложной, то я, как, наверное, и многие из нас, начал делать свою собственную систему. *смеется* Напомню, что мне тогда было 15 лет и это было простительно. 

ГМ: Как она называлась?

Сергей: Я уже не помню…

ГМ: Не ври! Это должно было быть что-то пафосно-абсурдное. По типу Принцесс и Конфет или Слизней и Единорожиков…

Сергей: Ладно-ладно, помню, но не скажу… Пускай это останется тайной. Моей личной загадкой. А после написания своей системы я познакомился с Dungeons&Dragons 3.5 редакции. И меня снова понесло… У меня где-то до сих пор валяются рулбуки и куча распечаток по этой системе, несмотря на то, что играл я в нее последний раз очень давно. Затем наступил период четвертой редакции, после чего я начал интересоваться абсолютно разными системами. 

ГМ: Ты являешься одним из авторов стратегической настольной ролевой игры “Нудмер: Город-ключ”. Как ты попал в проект разработки?

Сергей: Небольшая историческая справка. В году эдак 2015-ом я в очередной раз посетил московский Ролекон, где познакомился с Иваном Пономаревым.   При этом знакомство было совершенно случайным - мы просто пересеклись в коридоре, а я что-то читал ранее об их проекте (имеется в виду сеттинг Domus et Animae), и они показались адекватными чуваками, что для разработчика настольных ролевых игр на русском языке большая редкость.  

ГМ: То есть не на дилетантском уровне?

Сергей: Как потом оказалось - на очень дилетантском и мое первоначальное предположение было ложным, но это, на самом деле, к счастью. Ну, одним словом, мы разговорились и черт меня дернул спросить, не хочет ли Иван, чтобы я их проект спродюсировал. В 2015 году я уже имел какую-то известность и мог им помочь своими консультациями по дизайну. Я пришел к ним в студию, где, на тот момент, творилось что-то непонятное. Не буду вдаваться в подробности, но уже в 2016 году студия начала работать практически над финальной версией Нудмера. Сам проект был вертикальным срезом сеттинга Domus et Animae, который сам по себе очень большой. 


ГМ: Напоминает Сигил…

Сергей: Planescape: Torment, кстати, был одним из источников вдохновения для Нудмера. Затем, через много итераций и много боли мы пришли к той версии, которую вы можете видеть сейчас. На счет вдохновения, то кроме Сигила, им для нас также стали игра студии Ice-Pick Lodge “Мор:Утопия” и настольная ролевая игра “Клинки во тьме”.

ГМ: Почему вы решили взять как систему Fate Core?

Сергей: На самом деле она была выбрана чисто из соображений прагматизма. В один момент разработки сложилась ситуация, когда нам надо было во что бы то ни стало выпускать наш проект. Он уже тогда затянулся - люди, которые стояли у истоков проекта, работали над ним к тому моменту шесть лет. Работая над любым проектом так долго, люди имеют свойство выгорать творчески. Мы поставили себе такой внутренний психологический дедлайн - в 2017 году на Ролеконе мы должны показать наш проект. Если мы этого не делаем, то все… расходимся, кина не будет. Сама идея изначально была сделать полунастольную-полуролевую игру с полем, с фишками, настольными механиками на своем движке. У нас этот движок был уже готов и, более того, оттестирован в 2017 году на Новосибирском фестивале “PopCorn” в настольно-ролевой секции. 

Вот так все это добро выглядело в прототипной версии

Я лично приехал и провел открытый плейтест этой итерации игры. Но мы поняли, что с теми амбициями, которые у нас были, мы не вытянем игру на этом движке хотя бы до бета-версии с должным уровнем качества. И мы начали искать варианты готового движка. Нам часто задают вопрос: “Почему не “Клинки во тьме?”. Отвечаю: не “Клинки” потому, что еще на тот момент не было ясно, будет ли у них открытая лицензия и когда. А пиратить ее мы не хотели. Потом их движок стал открытым, но случилось это уже тогда, когда под Fate у нас было все готово. К тому же, Fate я намного лучше знаю, как и другие разработчики из студии. Помимо открытой лицензии, у этой системы есть довольно большая русскоязычная фанбаза, так как она была издана на русском языке издательством Indigo Games, которая, впоследствии, взялась и за издание “Нудмера”. За что огромная благодарность Тамаре Персиковой (владелец издательства Indigo Games).

ГМ: Расскажи, были ли какие-то моменты, механики Fate, которые вам пришлось переделывать под свою игру? Какие особенности вашего хака?

Сергей: Хак Fate Core у нас получился более тяжелым, в нем много новых механик, также есть целый стратегический пласт, который в оригинальной игре отсутствует, и который мы сделали с нуля. В оригинальном Fate есть правила масштабов, но они очень небольшие и касаются ситуаций, когда, например, рыцарь сражается с драконом - разные по размеру сущности. Мы эту концепцию развили и доработали, Более того, у нас есть целый город, поделенный на 10 районов, каждый из которых самобытен и  имеет свою механику. Также есть механика Точек интереса, которая позволяет играть в “Нудмер”, как в песочницу. Есть и некое подобие классов из D&D - это наши Пути. И вообще очень много контента - триста страниц основной книги, а с дополнениями - все пятьсот. 

ГМ: Ты упомянул, что, когда ты пришел, игра уже много лет была в разработке. Расскажи пожалуйста, почему все продвигалось так медленно, какие были ошибки в процессе. И что бы ты посоветовал тем, кто хочет сделать свою игру, систему, сеттинг. С чего начинать и на что обратить внимание?

Сергей: Прежде всего, если вы хотите делать настольные ролевые игры - сначала возьмите в руки калькулятор и посчитайте деньги. Сколько времени у вас это займет, сколько будут стоить иллюстрации, сколько будет стоить верстка, где вы будете издаваться и кто ваш издатель? А что по налогам, как вы будете принимать оплату, как вы будете доставлять книги? Сначала сделайте это. И я советую молодым создателям настольных ролевых игр, которые мечтают о большом успехе, понять, что редкая птица долетает до середины Днепра, и редкая книга по НРИ на русском языке, кроме самых популярных, вроде Pathfinder и D&D 5e, достигают в продажах больше нескольких сотен экземпляров. Какая должна быть стоимость вашей книги, со всеми накладными расходами, чтобы отбить ваш труд? Скажу абсолютно честно - это не окупается. Как только мы сформулировали что мы хотим делать (а это было не сразу, это был длительный процесс метаний и исканий), то сказали сами себе, что если проект отобьет стоимость тиража, верстки и иллюстраций, то будет очень хорошо. И в целом, такие проекты больше имиджевые, геймдизайнеру хорошо иметь выпущенный проект в портфолио. В большую студию прийти со своей книжкой в руках - это достаточно весомый аргумент. Ну и мы учились. Научиться делать игры можно только делая игры.

На счет ошибок студии до моего прихода - здесь лучше спросить у Ивана Пономарева. Можно посмотреть наше интервью, где мы детально разбираем процесс разработки “Нудмера”. Но если коротко - студия наступила на все грабли фанатских проектов: большое количество людей, не участвующих в разработке; отсутствие единого видения, когда нет понимания, что конкретно должно получиться; проблема лебедя, рака и щуки, когда каждый разработчик тянет проект в свою сторону; отсутствие мотивации; профессиональное выгорание… Можно долго перечислять.

 ГМ: Вернемся к разговору о системах. Есть у тебя какая-то любимая?

Сергей: Я не могу выделить свою самую любимую систему, потому что рассматриваю их как инструменты. В зависимости от типа игры, стиля вождения, нужны разные инструменты и работают они по-разному. Из своих инструментов могу назвать Fate Core, далее Dungeons&Dragons 5e и, наконец, GURPS 4e. Это три системы, с помощью которых я могу провести любую свою игру.

ГМ: Список у тебя получается на любой вкус…

Сергей: Есть такая старая теория GNS, которая объясняет зачем люди играют в настольные ролевые. И она делит людей на три категории: геймисты, симуляционисты и нарративисты. Первые приходят, чтобы заниматься тактикой, любят преодоление, большое количество механик - это Dungeons&Dragons, короче говоря. Далее люди, которые любят симуляционистские системы. Они делятся на много подвидов, но я немного упрощенно расскажу. Симуляция в данном случае - это желание внутренней непротиворечивости, комплексности и очень мало систем делают это так же хорошо, как GURPS. Ну и для нарративистов есть нарративные системы, которые ставят на первое место историю и ее развитие. Поэтому, в моем выборе ничего странного нет. Но это не значит, что я игнорирую все другие, вовсе нет. Каждый год выходит что-то новое. Из последнего, что мне понравилось - это система Feng Shui 2, которая про гонконгские боевики и ультранасилие. Я обожаю эту тему и достаточно много по ней водил. Она, к сожалению, быстро поднадоела, но доставила в свое время много удовольствия.

Мемная обработка by Арсений Павлов

ГМ: Хорошо, перейдем тогда к другому твоему большому проекту -  The Sinking City. На сколько я знаю, над ним ты работал последние несколько лет как нарративный дизайнер. Сама игра получила хвалебные отзывы за сюжет, стилистику и атмосферу, но много нареканий на техническую составляющую. Расскажи об этом проекте.

Сергей: The Sinking City - это… Я сейчас сижу в брендированной футболке The Sinking City, так уж получилось, и на ней написано Open world, Investigation, Lovecraft - в этом и есть вся суть игры. Детектив с открытым миром, в сеттинге мифов Говарда Лавкрафта.

ГМ: Ты принимал участие в разработке как нарративный дизайнер. Расскажи, что это собой представляет.

Сергей: Если брать в общем и целом, то задача нарративного дизайнера - объединять в играх историю и геймплей. Если более приземленно, то я всегда говорю, что я игровой сценарист. Большую часть времени я занимаюсь тем, чем занимаются сценаристы - я придумываю сюжеты, персонажей, пишу диалоги и другие игровые тексты, слежу за озвучкой. Но, так как я был ведущим нарративным дизайнером, то я руководил соответствующим отделом, а также принимал участие во всех аспектах разработки игры.

Куда же без кладбища разработчиков в игре

ГМ: Как ты пришел к нарративному дизайну? Это было развитием тебя как мастера НРИ?

Сергей: Многие люди в нарративный дизайн приходят из настольных ролевых - это достаточно стандартный случай попадания конкретно в эту нишу. Я начал водить, понял, что у меня это неплохо получается и мне это нравится. Ну, а затем, как говорится: “Там где есть желание, найдется и возможность”. Сначала я пошел просто в геймдизайн, начал разбираться в том, как делают игры, а потом, постепенно, вырос до ведущего нарративного дизайнера.

ГМ: Как тебе помог в этом опыт гейм-мастера? И чем похожи и чем отличаются гейм-мастер и сценарист? 

Сергей: Дело в том, что когда мастер говорит что-то, оно сразу начинает существовать. Он говорит: “Вы видите замок”, - и замок сразу появляется. В игре, в сценарии, в фантазии игроков. Когда сценарист пишет, что в игре есть замок, то это значит, что в разработке автоматически появляется огромный спектр новых задач. И есть куча отделов, куда нужно идти, договариваться с ними. Отвечает ли твой замок творческой задумке? Сколько займет времени и сил, чтобы нарисовать концепт-арт, замоделить его, нарисовать текстуры, встроить геймплей, вставить замок в движок? Не сожрет ли он все ресурсы вашего железа? Разработка игры это очень комплексный  процесс. На пике работы над The Sinking City, в компании Frogwares работало более восьмидесяти людей. Когда ты гейммастер, то тебе нужно общаться только со своими игроками. Сколько их может быть? Четверо, пятеро, шестеро - а здесь десятки людей и с каждым нужно найти общий язык. Поэтому, нарративный дизайнер в какой-то мере и проводник истории. Он должен следить за тем, чтобы история в игре была максимально реализована во всех смыслах. 

ГМ: Я правильно понимаю, что если гейммастер просто создает замок и просто говорит игрокам, что он существует, то нарративный дизайнер должен еще всем доказать?

Сергей: Да... *смеется* Можно и так сказать. И в том числе он (нарративный дизайнер) должен сам понять зачем этот замок нужен и можно ли реализовать задумку меньшими средствами. И постоянно напоминать другим об этом замке, если он все таки точно нужен.

ГМ: Расскажи, где ты берешь вдохновение для своих сюжетов? Как ты не даешь себе скатится в шаблоны и кальки?

Сергей: Часто то, что называют шаблонами и кальками на самом деле является тропами. Если вы не знаете, что такое тропы, то сейчас мы расширим наш мастерский словарь. И правильное владение тропами - это хлеб с маслом любого человека, который занимается сценариями. Это такой же инструмент, как и игровая система, например. Откуда я черпаю вдохновение? Каждый писатель, сценарист, дизайнер должен постоянно пополнять свою копилку медиа: сериалы, фильмы, музыка, путешествия... Личный опыт… Я для этого езжу на ролевые игры живого действия, наши и зарубежные. Они дают ни с чем несравнимый опыт, так как ты сам проживаешь персонажа, это твоя история. Так-то вдохновение черпается абсолютно повсюду, важно подмечать это и записывать.

"Beyond the Wall" - LARP в итальянских Альпах в сеттинге "Игры Престолов"

ГМ: В Sinking City ты работал также над персонажами, их характерами и историями. Расскажи о своем любимом персонаже, или же о том, который забрал у тебя больше всего сил.

Сергей: Это два разных персонажа. Первый - герой квеста «Quid Pro Quo», по-русски “Услуга за услугу” - это Анна, женщина с Рыбного рынка. Писать ее было сплошным удовольствием, плюс в оригинале ее очень хорошо озвучили, актриса озвучки попала в характер просто идеально, местами даже лучше, чем было изначально написано.

Femme fatale, культистка, убийца и просто замечательный человек - Анна

А самый сложный…*смеется* сейчас расскажу одну забавную историю. Персонаж, над которым было труднее всего работать не имеет ни одной реплики. Зовут его Морис и протагонист встречает его в одной из веток прохождения того же квеста «Quid Pro Quo». А сложность заключается в том, что в оригинальной задумке игрок вообще не должен был с ним встречаться. И только на последних этапах разработки, уже после озвучки (а когда текст уже озвучен, то поменять что-то практически нереально, дорого, сложно, короче мы не могли себе это позволить), на этапе финальной проверки текстов, я обнаружил, что пруфридер (человек, который вычитывает текст) вырезал фразу одного из персонажей, о том, что, мол Мориса вы не встретили, и это нормально, потому что на самом деле вас там ждала засада. Игрок не должен был встретить Мориса в игре, но теперь считал, что должен. И добавить эту фразу не было возможности вообще никак. И мы с Владиславом Беляевым, который был квест-дизайнером на этом квесте, потратили недели две на то, чтобы обойти эту отсутствующую фразу, все таки вставляя этого чертова Мориса на уже готовый уровень. У нас даже после этого появился мем про “Критерий Мориса” - когда ты прикладываешь просто нечеловеческие усилия для того, чтобы игрок что-то не заметил.

ГМ: Думаю, среди читателей немало таких, у которых есть много идей, сюжетов, задумок. Если такой человек захочет все это воплотить, став нарративным дизайнером, с чего бы ты ему посоветовал начать?

Сергей: Ну, во-первых, я рекомендую снять розовые очки. Любая творческая работа, особенно та, за которую вам будут платить - это, в первую очередь, работа, а уже затем творческая. 95% вашего времени будет занимать рутина, местами довольно тяжелая. 95% ваших идей вам придется с болью и кровью отрезать от себя и выбросить потому, что они будут абсолютно нереализуемые. Затем нужно вспомнить, что идеи в современном мире, в современных реалиях разработки, за которую платят деньги, ничего не стоят. Не важно, как хорошо вы умеете генерировать идеи. Важно только то, как хорошо вы умеете их реализовывать. 

Второе, читайте книги по сторителлингу, по сценаристике. Это Кристофер Воглер (“Путешествие писателя”), Роберт Макки ( “История на миллион долларов”), Эван Скольник (“Video Game Storytelling”), Уильям Бернхардт (William Bernhardt),  серия “Red Sneakers Writers” - обязательно читать, я считаю. Также есть книга The Game Narrative Toolbox  - настольная книга любого нарративного дизайнера. Она стоит своих денег и в ней прекрасно описаны основы этого ремесла. Далее, учите геймдизайн. Это “Искусство геймдизайна” Джесси Шелла, а также куча материалов на Youtube (Extra Credits, Game Makers Toolkit), статей на Gamasutra и т.д. Как говорится, учитесь, учитесь и еще раз учитесь. Никогда не переставайте учиться... 

Попасть в игровую индустрию можно разными путями, но самый верный, как по мне, - это сделать свою игру. Даже маленькую инди-игрушку для того, чтобы было что в портфолио показать и понять для себя как делаются игры. Или же присоединиться к какой-то инди команде. Но вы должны понимать, что это будет неосновная работа и вам нужно будет на что-то жить. Или же пытаться пробиться в более-менее крупную студию, но, скорее всего, вы будете сначала заниматься не нарративным дизайном. Также это могут быть мобильные игры, в которых нарративный дизайн делается по остаточному принципу. Еще один путь - это QA, отдел тестирования, с которого можно вырасти дальше. Но, вообще, в пост-СНГ компании, которым на полную ставку нужны нарративные дизайнеры и сценаристы, я могу пересчитать по пальцам. Поэтому, вам стоить помнить, что нарративный дизайн - это очень-очень узкая ниша. Чаще всего вы будете заниматься и какими-то другими обязанностями, а история будет строиться по принципу: “Вот у нас здесь есть игра, теперь подгони под нее какой-то сюжет.”  Мечты, что вы придете в студию, как в BioWare и вместе с целым отделом сядете писать историю, весьма иллюзорны…

Креативный директор “God of War” доходчиво рассказывает о реалиях разработки игр

ГМ: Ты те перечислил материалы, которые нужно освоить для работы нарративным дизайнером. Но ничего не сказал об специализированном образовании. Как по-твоему, для этой профессии нужно образование сценариста, писателя, режиссера?

Сергей: Я все это выучил на практике, а также из десятков книг, статей, видеолекций и общения со специалистами. Также лекции, которые я даю другим, служат мне самому хорошим опытом. Обучение других - очень хороший способ научиться самому. Но, по моему мнению, в пост-СНГ пространстве нарративному дизайну пока еще хорошо не учит никто. Конкретно нарративному дизайну видеоигр. Сценаристика фильмов, сериалов есть хорошая, но сценаристика видеоигр довольно сильно от них отличается и эти тонкости очень сложно объяснить, если человек до этого не разрабатывал игры. Кино, сериалы, книги - это линейные виды медиа, видеоигры - это медиа интерактивные. Но, основные законы сторителлинга продолжают работать везде. На пересечении геймдизайна и классического сторителлинга и лежит нарративный дизайн. Образование сценариста или режиссёра вам может помочь, но есть такой хороший нарративный дизайнер Александр Гинзбург, блог которого я рекомендую читать всем специалистам нашей области. Так вот, он учился на театрального режиссера-драматурга и, по его словам, не то чтобы это очень сильно ему помогло. 

ГМ: Ты уже упоминал, что сценарий видеоигр обычно интерактивный, нелинейный. Как происходит процесс его создания? Ты продумываешь все возможные действия игроков?

Сергей: С одной стороны - да, но это далеко не основной момент. Прежде всего, нарративный дизайнер должен уметь заинтересовать игрока, задать ему контекст: что и зачем в игре он делает, зачем он в эту игру вообще играет. А это вопрос большой и комплексный и в рамки нашего интервью не влезет, здесь нужна целая лекция…

ГМ: А после выхода The Sinking City была ли критика, прочитав которую, ты осознал, что упустил какие-то моменты?

Сергей: Была, конечно. Когда ваша игра сталкивается с реальностью, то все ваши планы, связанные с ней, оказываются либо преувеличенными, либо совсем наоборот. Игроки замечают вещи, которые вам казались мелочью, и игнорируют то, на чем вы делали акцент - так всегда происходит. Была и критика, причем достаточно разгромная, в том числе и сюжета. Игровая разработка - это далеко не поле, усыпанное лепестками роз. Скорее удобрениями, пополам с противопехотными минами. Но, к чести себя и своего отдела, скажу, что подавляющее большинство недоработок из тех, что люди заметили, мы проанализировали еще до официального релиза (да, так тоже бывает, когда ты видишь свои ошибки, но менять что-либо уже поздно), научились и сделали выводы на будущее. 

ГМ: Давай вернемся к теме НРИ. Как ты начал водить?

Сергей: В один момент я просто понял, что могу так же водить, как и мой первый мастер и решил этим заняться. 

ГМ: А вот этот переход по ту сторону ширмы не испортил тебе удовольствие от игры? Не стала хорошая история просто набором табличек?

Сергей: Дело в том, что я с детства играл в компьютерные игры и всегда обладал аналитическим складом ума (по крайней мере, мне хочется так думать), поэтому уже на своей первой настольной ролевой я начал задумываться, как все это происходит не только на уровне истории, но и в плане механики. В словесках результат решала та самая “левая пятка мастера”, меня это не устраивало, и я начал копать в сторону более формализованных игр. 

ГМ: Ты много путешествуешь, видишь много людей, связанных с индустрией игр. Какие сейчас тенденции развития НРИ в мире и в частности в пост-СНГ?

Сергей: Ну что… У нас есть гегемон - это D&D 5е, люди собирают абсолютно безбашенные, по меркам всей этой индустрии, деньги на это. Больше людей приходят, рынок растет, денег в нем становится все больше. Это все еще копейки в сравнении с индустрией видеоигр, но настольные ролевые сейчас на таком подъеме, которого не было даже в восьмидесятых, а это было золотое время НРИ. У нас все, конечно, в меньших масштабах, но тоже развивается.

ГМ: Общаясь с издателями и авторами, часто слышу такую мысль, что у нас невозможно что-то выдавать и не нужно тратить даже на это время и силы, поскольку рано или поздно, все твои труды окажутся в сети стараниями пиратов. Что ты думаешь по этому поводу?

Сергей: Лично мое мнение, что оправдывать пиратством ничегонеделание, или работу спустя рукава - ход очень слабый, потому что спиратить можно все. Но, почему-то индустрии видеоигр не мешает это расти семимильными шагами, а у нас просто небо на землю падает из-за того, что люди читают нелицензионные рулбуки… Если ваша игра достаточно хороша (ну или вы хорошо ее продвигаете, это тоже искусство само по себе), то люди заплатят за нее так или иначе. Как по мне, пиратство способствует распространению вашего продукта, что можно увидеть на примере той же D&D. Меньше чем Critical Role, но все же… Плохому издателю пираты мешают. Именно поэтому, “Нудмер” распространяется по схеме “плати сколько хочешь” -  вы можете зайти на сайт Indigo Games, и, заплатив даже ноль рублей, скачать книгу. И, что интересно, распространяя нашу книгу в электронной версии по такой схеме мы заработали, по нашим прикидкам, больше, чем, если бы поставили среднюю цену в 500-600 рублей.   Распространение вашей игры улучшает ее известность. Есть издатели, которые с пиратством борются, успешно или нет -  я не скажу. Но, судя по тому, что практически все рулбуки на русском можно найти в открытом доступе... 

ГМ: При выходе рулбука D&D на русском, все большие ресурсы с неофициальным переводом убрали их из своих сайтов.

Сергей: Это был жест доброй воли… Ну ладно, может кто то и в самом деле опасался суда, но в основном это было добровольно. Но, опять же, эти все книги можно найти в сети.

ГМ: А что же с книгами на бумаге? 

Сергей: Запомните, дети, книга с твердой обложкой, на хорошей бумаге, особенно малыми тиражами (до тысяч экземпляров) стоит как крыло от самолета, то есть дорого, очень дорого. И это только напечатать, а подумайте потом как вы эту книгу будете доставлять тому, кто ее закажет. 

Дорогое увлечение эти ваши НРИ. Особенно, если их разрабатывать

ГМ: Тогда сменим тему на более оптимистичную. Ты частый завсегдатай LARP- конвентов. Как ты в них попал и посоветуй тем, кто интересуется, на какие мероприятия нужно обратить внимание.

Сергей: В  LARP я попал еще в 2010 году из-за того, что играл настолки. Так всегда: сначала настолки, а потом не успеешь оглянуться, а ты уже на полигоне в ржавом железе бьешь палкой других себе подобных. История очень простая - меня пригласили поехать на ролевую игру, и я поехал. Вот так просто можно было.  В остальном пост-СНГ же, зависит от страны. Если вы живете в Беларуси, то рекомендую посетить MinskLarpFestival, который проводится раз в год - это фестиваль с более нордическим уклоном. На нем вы гарантировано получите незабываемые ощущения. В Киеве проводится фестиваль DoRoleplayDay!, на котором тоже было много интересных камерных игр. В Москве также много интересных событий…

ГМ: Как по твоему, НРИ и LARP, они заменяют один одного, перетекают, как они стыкуются между собой? 

Сергей: Я с удовольствием играю и в те, и в те, и мне ничего не мешает… Если честно, после многих неудачных LARPов остается впечатление, что лучше я бы дома во все это же самое в настолке поиграл. Потому что выезд на подобное мероприятие потребует очень нехилых материальных вложений. Попробуйте просто сшить приличный костюм - это обойдется вам минимум в несколько сот долларов. Плюс, это выезд в лес или другое место проведения, ночевка там, питание, логистика. Но и эмоциональная отдача временами бывает намного больше…

“Legion: Siberian Story” - чешский ларп, один из лучших на моей памяти

ГМ: Будем уже заканчивать интервью. Расскажи о своих ближайших планах.

Сергей: Я отказался от концепта вести несколько проектов одновременно. Сейчас я работаю в компании GSC Game World, над проектом S.T.A.L.K.E.R 2, но он забирает практически все мое время. Планирую ездить по конвентам, в первую очередь зарубежным. Конкретно сейчас у меня нет возможности много водить игры, но я провожу и участвую в сборах, как мы его называем “Клуб любителей пощупать нарратив” (напишите мне, если вы хотите поучаствовать, мы принимаем всех), где со своими бывшими коллегами из  Frogwares и не только ими, обсуждаем сценаристику, нарративный дизайн и сторителлинг. Это такое добровольное объединение, где мы учимся и учим других тому, что знаем. Ну и сейчас я погрузился в свое новое хобби: мотоциклы и автомобили. 

ГМ: Желаю тогда тебе успехов в твоих начинаниях.

Сергей: И тебе тоже. И несмотря на то что я рассказывал, на то, что в работе моей очень много пота и нервов, я бы никогда не променял ее на что-то другое. Это лучшая работа в мире! Если вы хотите стать нарративным дизайнером - дерзайте, это очень хорошее занятие!  

 

Послесловие

Интервью получилось объемным, но намного меньше, чем хотелось - разговаривать с нашим гостем можно бесконечно и на любую тему, особенно около НРИ. Надеемся, скоро он порадует нас своими новыми проектами.

Искренне ваш littleAngryGM, а также вся команда Narrative Assembly




Report Page