Интервью с Глебом GKProduction

Интервью с Глебом GKProduction

Интервьюер Ликки.

Сегодня в новом выпуске приветствуем Глеба GKProduction - создателя видеоигры "Пять ночей с Фрогги" и умелого разработчика иных не менее интересных игр!

🐸

🐸

•Расскажите, пожалуйста, побольше о Вашем пути. Как давно увлеклись созданием видеоигр?•
— Начал увлекаться созданием видеоигр я ещё в давнее время начальной школы. У нас в школьном классе из ниоткуда появилась идея придумывать и зарисовывать в тетрадях игры, а потом пошло-поехало. Я и ещё пара людей из класса рисовали свои игры, а потом мы, можно сказать, давали друг другу «играть» в них.
Я увлёкся этим делом больше всего, и я продолжал рисовать игры на протяжении нескольких лет, даже после того, как по воле судьбы я покинул свою родную школу и переехал в другой город. Я активно занимался зарисовыванием игр с 2010 по 2014 годы, при этом я всегда подумывал о том, что хорошо бы когда-нибудь их воплотить в реальность, то есть создать рабочие видеоигры для компьютеров. Но в то время я ещё не брался за это дело.
Лишь во времена появления «Пяти ночей с Фрогги», а это был 2015 год, когда я уже нашёл и достаточно изучил инструмент для разработки, я начал серьёзно задумываться о том, что я могу начинать перенос идей в реальные видеоигры, но на сегодняшний день большинство из них пока что так и не были затронуты, так как игры про Фрогги серьёзно поменяли моё направление и появились новые проекты, которым я уделял время в первую очередь.

🐸

🐸

•Как пришли к созданию «Пяти ночей с Фрогги»?•
— Это были времена процветания и хайпа серии игр «Five Nights at Freddy's» и эпоха бесконечного появления различных пародий. Я не стал исключением, и мне с парой друзей тоже захотелось сделать какую-нибудь трешовую пародию.
Идея не заставила себя долго ждать. На момент обсуждения затеи мы с друзьями, а именно с Артёмом Шехурдиным и Иваном, известным как Инженерский, проходили мимо ухоженного уголка двора многоэтажного дома. Там были цветы, украшения и, что самое главное, игрушки. Среди них особенно выделялась лягушка, у которой не хватало глаза. Мы сразу же обратили на неё внимание, и в итоге было решено сделать игру про дворовых игрушек. К компании лягушки присоединились кошка-тапок, прибитая гвоздями к палке и имеющая новогоднюю шапочку, а также три резиновых куклы советских времён. (Крокко появился лишь позже со временем, поэтому тут я его не упоминаю)
На тот момент я уже имел небольшой опыт в разработке игр, поэтому я вполне мог заняться новой игрой. Здесь и начались новая история и новый период моей жизни.

🐸

🐸

•Сильно ли был изменён впоследствии первоначальный сценарий игры?• 
— Достаточно сильно. Изначально в сценарии ничего серьёзного не было, мы просто играем за охранника в каком-то месте без каких-либо продуманных условий и прочего. У главного персонажа даже ещё имени не было, не говоря уже о внешности.
Сюжета толкового изначально не было, всё-таки на тот момент это ещё была просто игра ради игры. Всё, что в ней было: Сказочное Королевство; жена охранника, пишущая ему по телефону; страшные игрушки, ходящие по территории королевства и больше ничего.
Сценарий развивался по ходу разработки. Постепенно добавлялись королевский слуга, его телефонные звонки, больше сюжета и таинственных моментов, новый противник и прочие мелочи. Таким образом к релизу первой части уже была сформирована известная всем база, составляющая первой части: охраняем королевский сад от незваных гостей, получаем звонки от Ларенси, защищаемся от игрушек, узнаём пару жутких тайн.

🐸

🐸

•Можете ли поделиться какими-либо интересными фактами о создании?• 
— Не уверен, что было что-то действительно интересное, но сейчас я всё-равно уже не вспомню точно. Более интересные вещи, скорее, происходили вокруг создания, нежели во время самого создания, например, во времена демо-версии «Пяти ночей с Фрогги» совершенно неожиданно к игре нарисовали довольно качественный арт, качество которого просто никак не сопоставлялось с качеством самой на тот момент игры. Автором арта был Илья Осипов, который впоследствии поучаствовал в развитии серии.

🐸

🐸

•Почему Вы выбрали в качестве главного антагониста именно Фрогги? Были ли иные варианты?• 
— Как я уже рассказывал, Фрогги выделялся из всех больше всего, особенно из-за потерянного глаза, поэтому было решено сделать его основным противником. Другие варианты даже не рассматривались.

🐸

🐸

•На данный момент Вы выпустили несколько видеоигр. Есть ли среди них та, которая Вам особенно по душе? Если да, почему?•
— Сложно выбрать конкретную из тех, что мне нравятся больше всего. Такой игрой может быть «Пять ночей с Фрогги 2» из-за своей атмосферы, или «Тайная Комната: Новый мир» из-за своего игрового мира, или же «Фрогги vs. Каролина 2» из-за своего захватывающего геймплея.

🐸

🐸

•Любите ли Вы сами проходить различные видеоигры? Если да, то расскажите об этом подробнее. Например, какие жанры предпочитаете? Какими видеоиграми восхитились настолько, что даже готовы порекомендовать пройти их другим?• 
— Конечно, видеоигры являются важной частью моего досуга. В основном я играю в инди, хотя не исключены и масштабные игры. У меня нет жёстких предпочтений, я играю просто во всё, что мне интересно, и игры при этом довольно разные, но всё же я мог бы выделить такие жанры и особенности, как приключение, метроидвания, песочница, открытый мир, а иногда рогалики, квесты, шутеры.
Некоторые игры оказали влияние на моё творчество в своё время. Среди таких я могу назвать «LEGO Star Wars: The Complete Saga», которая вдохновила меня на мою первую тетрадную игру, с которой всё и началось; серия игр «Нэнси Дрю», которая тоже нашла отражение в моих зарисовках и может даже чуть-чуть в моих выпущенных играх; такие флеш-игры, как «Red Ball» и «Fancy Pants», которые усилили мою любовь к платформерам; «Knock-Knock» — мистическая и пугающая игра; «Fallout 4» — вероятно, первый шутер, в который я играл, благодаря которому у меня начали появляться различные идеи для моих игр. А вот за последние годы особенно впечатлили меня такие игры как «Hollow Knight», «Deponia: The Complete Journey», и конечно же, как некоторые из сообщества моих игр уже могут знать, «Noita».

🐸

🐸

•Что Вы считаете самым главным в разработке видеоигр? С чего конкретно Вы начинаете разработку?• 
— Самое главное — это работа над игровыми процессом. Собственно, с него разработка и начинается. Без игрового процесса в игре всё остальное просто не имеет никакого смысла. Игровой процесс — это сама игра и то, что она преподносит игроку.

🐸

🐸

•Над чем Вам больше всего нравится работать при создании видеоигры?•
— Как раз-таки над игровым процессом мне и нравится больше всего работать, потому что это самая интересная часть работы. Именно здесь воплощаются все игровые идеи и порождается сама игра, да и работа при этом не нудная, а очень увлекательная.
Ещё одна часть, над которой мне нравится работать — это графика. Обычно ею я занимаюсь параллельно с работой над самим геймплеем, поэтому в своём случае я включил бы её в одно целое с работой над геймплеем.

🐸

🐸

•Какой этап разработки игр лично для Вас оказался самым трудным? Почему?• 
— Самое трудное для меня — это полировка. Этот этап один из последних в разработке. Сделать игру — это одно, а вот поправить в ней всё и доделать — это совсем другое. Трудности заключаются, скорее, не в сложности самих исправлений и улучшений, а в объёме работ и нежелания заниматься ими. Как говорится: «Я хочу творить, а не вот это всё».

🐸

🐸

•Подумывали ли Вы когда-нибудь развивать свои вселенные не только в качестве видеоигр, но также книг, какого-либо мерча и т.п.?• 
— Да, такие идеи были, хотя я до сих пор не могу найти для них время и ресурсы. Я точно могу сказать, что у меня было представление о мерче для серий Сказочного Королевства и Тайной Комнаты, но могу лишь упомянуть, что у меня с Артёмом была идея о книге. Кто знает, может быть она увидит свет.

🐸

🐸

•Какие рекомендации могли бы дать начинающим разработчикам хоррор-игр?• 
— Я бы не сказал, что я эксперт в области хоррор-игр, чтобы давать советы касательно них. Вот даже «Пять ночей с Фрогги» я не могу назвать с уверенностью хоррором, ну разве что частично.
Если бы я и мог дать какой-то совет, так это то, что если вы всерьёз намереваетесь сделать настоящий хоррор, вы не должны уходить в трэшовую тематику или клепать очередную FNaF-пародию, иначе вам попросту не получится вызвать у игрока эмоции, которые хоррор и должен вызывать.

🐸

🐸

•Какие слова хотели бы сказать своим фанатам, подписчикам?• 
— Я бы хотел выразить благодарность всем и каждому, кто играл в мои игры и продолжает следить за моим творчеством и ожидать от меня новых игр. Ваше внимание движет меня дальше.

🐸

🐸

Пожелаем GKProduction вдохновения на создание проектов и еще больше преданных фанатов!

🐸

Социальные сети GKProduction

Вк-сообщество: https://vk.com/gkproduction

Telegram-канал: https://t.me/gkproduction_news

🐸










Report Page