Интервью с Anton Relic
littleAngryGMВсем привет
Сегодня у нас в гостях Anton Relic - ГМ из Киева, который своим примером решил сломать устоявшиеся стереотипы о том, что каждый ГМ рано или поздно начинает делать свою уникальную систему и… ставит на полочку легиона мертворожденных идей. Поговорили о том, как идея превратилась в реальный проект и с какими трудностями он столкнулся в процессе разработки. Интервью будет познавательно всем тем, кто решил создать свою полноценную игровую систему.
ГМ: Привет. Расскажи немного о себе, чем ты занимаешься в свободное от ролевок время?
Антон: Меня зовут Антон. В ролевом движении меня знают под никами Aurum или Relict. В свободное от ролевого движения время я занимаюсь работой и она занимает практически все мое время.
ГМ: Как ты начал играть в настольные ролевые игры?
Антон: Если говорить о настольно-ролевых играх в целом, то я начал в них играть еще в школе тогда, когда даже не знал, что они так называются. Это были какие-то dungeon crawl c домашними игрушками и детьми-соседями. Также играли в словески с одноклассниками, используя Ю-Зе-Фа для разрешения конфликтов. И только ближе к концу школы я узнал, что есть Dungeons&Dragons и другие. Первая система, которая меня зацепила, была Warhammer 40k Black Crusade. Я водил онлайн, иногда группы собирались в живую. В ролевое сообщество же, я пришел в 2014 году - тогда Сергей Тен собирал по Киеву мастеров для того, чтобы сделать клуб настольных игр Play Hard. Количество игроков и мастеров росло, комьюнити развивалось. Тогда я познакомился с огромным количеством разнообразных систем.
ГМ: Как и почему ты начал водить?
Антон: Самая классическая история - когда хочешь поиграть, а никто не ведет. Начиналось все в кругу друзей и никто не был готов взять на себя роль мастера. Я тогда подумал, что возьмусь, пойму как это работает, а потом мы найдем себе нормального мастера, с которым мы продолжим игру нашими персонажами. Я даже сделал своего персонажа…
ГМ: Распространенная история. Нет более постоянного ГМа, чем временный. А что это был за персонаж? Помнишь?
Антон: Это был волшебник-тзинчит, псайкер по имени Айзек. Как и тезка, он желал знаний и власти.
ГМ: Многие ГМы начинают писать свою систему. Не минула эта участь и тебя. Расскажи, как тебе пришла идея Архетерики?
Антон: Меня всегда интересовал вопрос развития персонажа. И во многих НРИ мне не нравилось то, что развитие персонажа было очень линейным, загнанное в серьезные рамки, за которые постоянно хотелось выйти. В том же Black Crusade персонажи двигались вдоль своих архетипов и темы одного из Темных Богов. В то время я также начал играть в Dungeons&Dragons (это была четвертая редакция, и я так и не понял, почему его так невзлюбили). Но и там ты просто переходишь от уровня к уровню, тебе даются способности с небольшой долей вариативности. И что мне хотелось больше всего - мне хотелось иметь возможность гибкого создания персонажа. При чем, не только в боевом плане, но и в социальном. Поэтому в Архетерике первое, что начало набрасываться как идея - это то, чтобы строить персонажа, основываясь на его нарративном описании. То есть не архетипы, а описание сильных и слабых сторон персонажа…
Художник тут и далее - Алексей Щербак.
ГМ: Звучит как FATE.
Антон: Да, когда я начал развивать эту идею, мне посоветовали сыграть в FATE. Я сыграл по ней кампейн и несколько ваншотов, но это все равно было не то. Там есть аспекты, которые дают тебе бонусы к твоим статам. В Архетерике же, персонаж строится не на статах, а на его нарративном описании, причем в лейтгейме - очень богатом и разностороннем. Самая большая трудность была в том, как это все превратить в полноценную систему, а не просто словеску. И я считаю, что с этим мы достаточно хорошо справились.
Сама идея Архетерики началась с сеттинга, основные особенности которого были придуманы еще в 2011 году. Для своих словесок мы обсуждали игровой мир, в котором это могло происходить. Тогда, на фоне увлечения варгеймамы, была мечта сделать свой варгейм со своими правилами и миниатюрами. В 2014 году я сел писать правила для своей системы настольной ролевой игры. Потому что из всех игр, варгеймов, LARP, именно настольные ролевые увлекли меня наиболее сильно. Я собрал все свои наработки и идеи, составил список вопросов, которые были у меня к другим системам и начал писать не сложный движок. Опять же, для себя и своих друзей.
ГМ: На какие системы ты ориентировался при создании своей?
Антон: Не скажу, что есть одна какая-то система, на которую я ориентировался. Скорее всего, это был микс. В начале создания, я старался сыграть как можно больше разнообразных игр по разным системам. Тогда я попробовал много разных систем. Хороший мастер и игрок должен быть хотя бы знаком со множеством систем для того, чтобы адекватно их оценивать. Механика же Архетерики создавалась брейнштормом и получилась, как я думаю, достаточно самостоятельной.
Короткая справка: Архетерика это безклассовая игра на 2D6 с псевдоисторическим сетингом про заговоры и оккультизм в ХIX веке. Персонажи характеризуются нарративными талантами и слабостями, которые игроки могут придумывать самостоятельно. Игра акцентируется на гибком развитии персонажа, хорошо поддерживает драматическую игру, а также имеет множество опциональных механик про создание тайных сообществ, проведения оккультных церемониалов и даже про мета-медицинские эксперименты над добровольными и не только жертвами.
ГМ: Откуда взялась такое название - Архетерика?
Антон: В 2012 году я познакомился со своей девушкой. Она в то время была студенткой философского факультета, изучала, в том числе, греческий язык. Она и помогла с названием. Архе - от греческого “первоисточник”, “первопричина”. Также, я понимал, что хочу делать что-то мистическое, в чем бы было что-то неизведанное. Поэтому вторую часть я взял от слова “эзотерика.” Получилась “Архетерика” - учение о первопричинах, первоосновах. И в сеттинге это название используется маргинальными профессорами или шарлатанами - это псевдонаука связи всего со всем.
ГМ: Как ты бы описал свою систему?
Антон: Есть одна шуточная фраза, которая описывает Архетерику - это “позитивная система”. Это даже написано в текущих правилах. Почему так - на самом деле, мы пытались сделать действительно позитивную систему и сеттинг для нее, где персонажи имеют широкие возможности, сами выстраивают себя, делаясь лучше, а также сделав акцент на их амбициях, на первооткрытиях. Но, “де-факто” вместо роста персонажа, акцент перешел на травмирование персонажа. Такие механики как стресс, душевные травмы и памятные травмы (начиная от шрамов, заканчивая оторванными конечностями), всевозможные проклятия, синдром потери частички души, разнообразные зависимости серьезно влияют на персонажа. Поэтому получается не очень позитивно. *смеется*
Также, Архетерика затрагивает очень сильно шпионскую и мистическую темы, что для многих игроков и мастеров автоматом переводит ее в тему лавкрафтовщины, с чем-то ужасающим, или в нуар. Из-за этого часто игры получаются очень мрачные и насыщенные драмой. Также механика Негативов, которая поощряет отыгрыш слабостей и негативных черт. Я стараюсь, чтобы игры не скатывались в эти шаблоны, это же Новое время, новые возможности, но не всегда получается…
ГМ: С какой части начиналось создание этой системы?
Антон: Все начиналось именно с мистической части. Хотя в ней и нет магии, нет волшебников с длинными бородами, которые кидаются файрболами, но есть много мистических вещей, по типу спиритуализма, оккультизма. Сначала акцент делался на духовных поисках персонажей. Уже потом, в процессе отыгрыша, игроки интересовались природой мистических вещей, религиозными вопросами. Это приходилось расписывать, система обрастала деталями. Сами игроки активно вносили что-то свое. Да и сейчас, много еще вещей ждут своей очереди, чтобы быть внесенными в официальные правила.
ГМ: Расскажи о своем сеттинге
Антон: Вообщем, сеттинг Архетерики - это альтернативный ХІХ век, альтернативная наполеоника. Он о джентльменах в камзолах, однозарядных пороховых пистолях и мушкетах, о путешествиях на парусных кораблях, о духе французской революции. В нем используется альтернативная география и история, нет, как таковой, Европы, но есть аналоги всех больших государств того времени. Это сделано для того, чтобы дать мастеру большую свободу играться с фактами, это псевдоисторический сеттинг. Это не викторианская эпоха, это на полвека раньше.
ГМ: Чем ты вдохновлялся при написании сеттинга?
Антон: Много кто говорит, что первая ассоциация при игре в Архетерику - это Лавкрафт, но, стыдно признаться, Лавкрафта я начал читать совсем недавно, купил полный сборник его сочинений и, вот, начал третий том. И, к сожалению, сегодняшняя культура очень извратила начальный его посыл. Это постоянное ощущение внеземного присутствия, необъяснимые силы, то, с чем нет смысла сражаться, но в массовой культуре от этого остались только условные инопланетные монстры.
Также, многое я почерпнул с сериалов о той эпохе, как, например, “Приключения королевского стрелка Шарпа” - не очень известный сериал, в нем еще играет актер, который постоянно умирает…
ГМ: Шон Бин?
Антон: Да-да, он. Конечно же еще “Черные Паруса”, “Джонатан Стрейндж и Мистер Норрел”. А также, меня вдохновляли многие другие сочинения о той эпохе…
ГМ: Почему именно Наполеоника? Легче же взять ту же Викторианскую эпоху или стимпанк, которые явно популярнее.
Антон: Викторианка в самом деле более узнаваема, о ней много сказано и написано, но именно это меня остановило делать игру о викторианке. Хотелось сделать что-то другое. Хотя, мне многих усилий стоит постоянно объяснять, что моя игра не о викторианке или стимпанке (джентльмены в гоглах строго-настрого запрещены!). Также, мне с детства нравились сочинения о Наполеоне Бонапарте, его личности и том, что он делал. И, хотя та эпоха была кровавая и жестокая, я очень люблю историю становления Французской республики, империи, реставрации монархии и многое другое. Еще, я очень люблю огнестрельное оружие той эпохи...
ГМ: Архетерика - это чисто твое творение, или кто-то тебе помогает?
Антон: Основная работа, конечно, моя, если говорить про непосредственное написание Книги Правил. Мой главный партнер по разработке - это Константин Сахацкий - очень талантливый человек, который сейчас на аспирантуре в Швейцарии. Мы много-много часов провели за разработкой системы и сеттинга. Каждая идея рассматривалась, критиковалась, улучшалась - именно в таком режиме рождалась система. И с ним же она тестировалась, первый тестовый персонаж был именно его. Также значительный вклад делают мои друзья. Есть отдельная группа в Telegram, где мы вместе тестим игромеханику, дополняем сеттинг, вносим правки и тому подобное. Каждый творческий игрок на этапе становления Архетерики привносил что-то своё, как в контексте игромеханики, так и в контексте игрового мира. Есть люди, многочасовые онлайн-споры с которыми действительно сделали игру лучше, люди которые отыграли сотни партий и благодаря которым этот проект действительно жив. Сложно выразить на сколько я рад, что в нашем сообществе есть такие пассионарии.
ГМ: Многие мастера делают свои системы, которые на бумаге выглядят отлично, но разбиваются о реальность. Очень важный вопрос - это тестирование системы. Как ты подошел к этому вопросу?
Антон: Сначала было очень сложно собрать группу даже на одну игру, не говоря уже об кампейне. Если покопаться в истории чатов игровых клубов, то можно найти десятки моих анонсов, на которые никто не отзывался. И даже когда группа собиралась, то, из-за нехватки моего опыта как мастера, все быстро заканчивалось. Переломным стал момент, когда я провел первый открытый стол, он назывался “Легенды Виштольда”. Что такое “открытый стол” - это формат, который я подсмотрел у проекта West Marches. Есть большой пул игроков, есть открытый игровой мир и этот пул игроков идет по нескольким сюжетным линиям в игровом мире, а также несколько мастеров, которые все это ведут. Мы добавили огромную межпартийную социальную составляющую: все игроки разделяются по тематическим чатам, могут вступать в разные фракции, торговать, плести интриги, обмениваться знаниями. Это хорошо вписывается в механику системы, ведь я много внимания уделил фракциям, тайным сообществам, а также их развитию. Так, в процессе развития этого открытого стола у нас появилась фракция пиратов “Роза удачи”, фракция авантюристов и исследователей “Дом фортун”, потом появлялись другие фракции, как “Гренадеры Его величества” и прочее и прочее. Сначала это была дюжина человек, но потом счет пошел на десятки. Был период, когда игры у нас проводились каждый день, я водил по 5 дней в неделю. Константин также помогал все это водить. И именно на открытых столах мы больше всего шлифовали механику. По началу много игроков скептически отнеслись к новой системе и пробовали только из-за дружбы со мной, но потом они начали втягиваться и, в один момент, “открытий стол” стал проводиться не так для теста правил, а потому, что людям хотелось в это играть. Именно эти люди стали основой комьюнити Архетерики, которое развивается само и развивает систему. В наше время без комьюнити что-то делать очень сложно. Я старался менять тематику последующих “открытых столов”: если первый был про открытия, дикие джунгли и дикарей, то уже следующий я сделал о шпионаже, интригах и политике в антураже высокогорного курорта, на котором собралась элита общества Старого Света. Было интересно посмотреть, как поведет себя система в других условиях, также была значительно изменена механика прокачки персонажей. И вообще, я переживал, что для игроков это был стресс, ведь каждый месяц выходила новая редакция правил, сейчас мы играем по версии 0.20 (20 редакция). Но, городские декорации привлекли еще больше игроков в Архетерику. Дальше был стол под названием “Колесо истин”: он о поезде, который колесит по Старому Свету, а на этом поезде находятся разношерстные мистики и занимаются своими мистическими нечестивыми делами. Сейчас же мы играем четвертый стол, который посвящен колонизации и взаимодействию с коренными народами. Разные темы, разные места, но все они идут “на ура”. Про уникальные игровые конфликты, межсессионные драмы в чатах, неповторимые социальные взаимодействия между десятками игроков можно рассказывать целыми днями. Наверное, это тема для целой отдельной статьи.
ГМ: Исходя из своего опыта, расскажи для мастеров, которые пишут свою систему - с чего начинать, на что обращать внимание.
Антон: Самое важное - это найти людей, которые будут играть в твою систему. Причем, речь не о друзьях. Друзья - это очень важно, но в тестировании системы важна не дружеская поддержка, а незаангажированный взгляд людей, которые трезво оценят то, что ты сделал, которые не будут играть в то, что им не нравиться. А потом эти люди могут уже стать твоими друзьями. Я в этом смысле сделал хитро - я пришел в клуб, где тогда играло несколько групп, кажется в Pathfinder, заказал несколько пицц и пригласил игроков из соседних комнат сделать 15-ти минутный перерыв, угостившись пиццей. И пока они поглощали бесплатный сыр на бесплатном тесте, рассказал им о своей системе. Некоторые заинтересовались и мы сразу же договорились о тестовых играх.
Очень важно иметь оформленные, хотя бы в черновом варианте, правила. Людям очень сложно оценить систему, если она представлена в виде просто нескольких идей или вообще на словах. Появляются ситуации, когда автор не то имел ввиду, когда это уже не актуально и так далее и тому подобное. Также отдельный жанр - это правила, написанные от руки. Так что не ленитесь и сделайте хороший черновик правил.
Будьте готовы к тому, что придется переделывать целые разделы. Так, раздел ритуалистики мы переписывали четыре раза, полностью меняли концепт, а это, на минуточку, более ста страниц правил. Также, нужно понимать свою аудиторию, чем их можно захватить, чем их удержать, постоянно вести с ней диалог, прислушиваться.
Нужно рассказывать о своей системе новым людям. Буквально на каждом крупном тематическом мероприятии по настольным ролевым играм, я приходил, надевал цилиндр и водил Архетерику всем желающим. Также, я написал правила быстрой генерации, которые позволяют минут за пять создать себе персонажа, что на фестивалях заходит “на ура”. Ведь водить на фестивалях достаточно сложно, ставят ограничения в два часа, в которые, кроме создания персонажа, нужно всунуть и объяснения правил, и сам сюжет. Понятно, что практически никогда это ограничение не соблюдается, но оно есть. *смеется*
Я неоднократно водил свою систему на КомикКонах, привозил Архетерику и на КостиКон. В этом году также собираюсь посетить все подобные ивенты: буду рад увидеться на них с твоими читателями!
ГМ: Водить настолки на фестивалях и в самом деле бывает сложно: открытый зал, постоянный шум, ограничения. Что ты для себя вынес из игр на фестивалях?
Антон: Из игр на фестивалях я для себя вынес игроков. Множество моих теперешних друзей я встретил именно на фестивалях. Так Архетерику начали играть во Львове. Сам же фидбек с таких игр сводился к вопросам, которые бы отпали сами по себе, если бы провести полноценную игру. Так что фестивальные игры больше подходят для поиска игроков, чем для тестирования системы.
ГМ: Расскажи, на какой стадии уже проект, что уже сделано, и что еще предстоит.
Антон: У нас есть черновик правил версии 0.20 и готовится версия 0.21. В нем описаны все основные правила, нужные для игры: боевая составляющая, таланты, основные игровые механики. Но, это сырая версия. Поэтому сейчас я занимаюсь тем, что постепенно, глава за главой переписываю черновик, делая его вычитку и корректировку, чтобы она была похожа на профессиональный продукт. Ведь изначально, у меня была цель написать правила, придерживаясь четкого вординга, чтобы у игроков не возникало вопросов к трактовке правил. Также, пишу вступительную главу, в которой описывается то, как вообще в это играть. Пока что нет главы для мастера, с пояснениями как строить кампейны в Архетерике и неполная глава с лором. Но лор есть в виде энциклопедии в инете и она постоянно расширяется. Сейчас книга правил насчитывает более трехсот страниц, из которых для начала игры нужны не более тридцати. Все остальное - это преимущественно описание построений тайных обществ, ритуализма, душевных травм, проклятий и дальше, дальше, дальше… Ближайшим временем я хочу сделать такую выжимку из правил для плейтестов для того, чтобы можно было разослать ее всем желающим мастерам и они могли водить Архетерику без моего участия...
ГМ: Если кто-то захочет присоединиться к тестированию Архетерики?
Антон: У нас есть чат в Telegram, где мы обговариваем лор и механику. У нас очень дружное и открытое комьюнити, готовое помогать новичкам в любом аспекте игры. У нас проводится много игр для новичков и любой желающий может присоединиться. Также я выдаю правила по запросу, я их не скрываю.
ГМ: Как ты видишь свою законченную систему? Что это должно быть в конце?
Антон: Изначально, это должна была быть большая толстая книга на тысячу страниц, которой можно, хорошо размахнувшись, убить игрока. Меня просто привлекала идея одной книги, я не люблю правила, разбитые на множество книг. Потом пришло понимание, что такую книгу будет очень сложно издать и еще сложнее продать. Потом уже пришла мысль бесплатного распространения в интернете по системе “плати сколько можешь”. Но, в конце концов, люди знающие объяснили, что лучше всего все таки выдать корбук, в котором будут собраны все основные правила, а остальное в виде тематических дополнений. Сейчас я для себя решил, что допишу всю систему одной книгой, а потом уже буду смотреть, могу ли я себе позволить что-то выкинуть с корбука, не станет ли без этого система голой и пустой. Может, это не совсем правильно, но я так решил.
ГМ: Есть ли у тебя какой-то установленный для себя дедлайн?
Антон: Естественно! *смеется* Больше того, у меня есть целое кладбище дедлайнов, там десяток могилок таких. Сейчас у меня живой дедлайн: в 2020 году на КомикКон и КостиКон привезти чистовой вариант правил Архетерики.
ГМ: Ну, что же, буду рад поиграть у тебя на этом КостиКоне. Спасибо тебе за интервью.
Антон: И тебе спасибо
Больше информации про проект Архетерики:
https://www.facebook.com/arhemago
post@arheterica.com
Послесловие
Многие ГМы теряются при переходе от идеи к реализации. И это интервью было создано для того, чтобы показать приятное исключение. Я и сам сыграл в Архетерику, которая оставила впечатление не проекта "на коленке", а полноценной системы с множеством интересных механик. Пожелаем же автору успехов в его свершении и, таки, подержать небольшой томик, которым можно пришибить игрока, в руках.
Искренне ваш littleAngryGM, а также вся команда Narrative Assembly