Интерфейс в игре. Принципы и примеры удачных решений.
Gamedev DungeonМы уже говорили о пользовательском опыте и принципах его построения в целом, а сегодня углубимся конкретно в тему интерфейсов. Рассмотрим, как эти принципы работают в конкретных известных играх. Эти примеры можно смело добавлять в свою копилку хороших идей!
Интерфейс и игра в одном стиле
Хоть игрок и не часто обращает внимание на то, в каком стиле выполнен интерфейс, и не будет рассказывать о нем после прохождения вашей игры, но очень важно сохранять и дополнять в нем стилистику игры. Есть проекты, интерфейс в которых выглядит невероятно стильно и подчеркивает особенности игр. К примеру — Persona 5. Да, интерфейс игры можно часто встретить в мемах, но игроки отзывались о нем крайне положительно. Дизайн в стиле обложек Sex Pistols с хаотичными шрифтами и версткой отлично подчеркивает хаос, который творится в голове у главного героя игры.

А вот как делать не надо, нам может показать Battlefield V, в которой интерфейс главного меню про вторую мировую выглядит слишком футуристично. Я не говорю о том, что нужно было использовать приемы Medal of Honor 2000-х годов, где интерфейс главного меню представлял из себя штаб военных сил, но даже он выглядел намного лучше, чем то, что сделали в этой игре.
Несмотря на соблюдение всех аспектов удобства и юзабилити, его несовпадение с тематикой игры делает из него просто какой-то невзрачный интерфейс, который не погружает в игру. Но тут стоит сделать небольшую ремарку, о которой важно помнить: никакая, даже самая эффектная эстетика, не спасёт интерфейс, неудачный в функциональном плане.

Интуитивно понятный интерфейс
Если ваш интерфейс требует достаточно долгого времени, чтобы понять как он устроен, то готовьтесь к высокому порогу входа. И конечно же игроки, которые не смогли разобраться, будут винить разработчиков и говорить, что игра плохая. Хороший пример того как не надо делать — это EVE Online. Хоть игра и культовая, но они сделали слишком сложный и перегруженный интерфейс, сделав порог входа неимоверно высоким. Хотя это придало игре шарм игры “для умников и умниц”.

Интуитивно понятный интерфейс строится на одном простом правиле: меньше — лучше. Упрощайте свой интерфейс, стремитесь сделать так, чтобы игрок его не видел. Именно так говорили создатели Google Chrome.
А теперь хороший пример — Destiny. Отличное решение интерфейса-сетки который хорошо смотрится и на консолях, и на персональном компьютере. Да, его используют практически везде, но просто из-за того, что это действительно хорошая практика. При этом разработчики из Bungie пошли дальше и сделали один довольно рискованный шаг — добавили в интерфейс свободный курсор.
Это элемент, который ведет себя примерно так же, как курсор мыши в играх, но управляется стиком геймпада. Обычно, когда мы говорим об удобном интерфейсе под геймпад, курсор — это первое, что идет под нож. В случае с Destiny курсор остался, но изменился. Он стал достаточно крупным, что позволяет наводить его на нужный объект без проблем.

Зачем они это сделали? Во-первых, проще перемещаться по экрану. Чтобы добраться из одного края меню в другой, игроку не нужно несколько раз совершать одинаковые движения («вниз, вниз, вниз, налево, налево»), а достаточно просто сдвинуть стик в нужном направлении. Во-вторых, как утверждает Дэвид, интерфейс с анимированными интерактивными элементами, по которому можно свободно перемещаться при помощи курсора, выглядит «сексуально».
"Небольшой совет: лучший способ сделать так, чтобы людям казалось, что ваш интерфейс удобно использовать, это сделать его «сексуальным». Так становится гораздо легче не обращать внимания на всякие раздражающие моменты."
Дэвид Кэндлэнд, дизайнер интерфейсов в Bungie
Только важная информация
Не забывайте, что игрок пришел играть в игру, а не смотреть на интерфейсы. Добавляйте в интерфейс только то, что несет в себе важную информацию. Например, добавление в HUD шутера от первого лица на ПК / консолях кнопки настроек, инвентаря, различных переходов будет ошибкой. А вот счетчик патронов, полоска здоровья и запас аптечек — обязательно должны отражаться в интерфейсе (за исключением игр, которые придерживаются реализма и отключают все элементы HUD в своей игре).
Небольшой лайфхак, который может помочь вам понять, что вам нужно, а что нет в интерфейсе — постепенно отключайте элемент за элементом и смотрите на что это влияет. Нужна ли в вашей игре мини-карта, или левел дизайнеры настолько качественно продумали направление в самом уровне, что игроку она и вовсе не нужна? В вашей игре здоровье пассивно восстанавливается если немного посидеть в укрытии? Убирайте полоску здоровья, и вместо нее используйте оверлей ранения, как в Call of Duty. Отсекайте лишнее, оставляйте главное! Ну и пример игры, которая делает это хорошо — Left 4 Dead 2!

Не забывайте о звуке
Эта тема больше всего относится к саунд-дизайну, но мы затронем её и здесь. Определенный звук может стать частью интерфейса. Да-да! Прямо нести в себе ничуть не менее важную информацию, чем, например, счетчик патронов в HUD. Собственно, если мы говорим о патронах, то вот пример, как это можно обыграть: у оружия есть 2 звука стрельбы, которые немного отличаются. Первый мы используем, когда патронов в оружии достаточно, а второй — когда они начинают заканчиваться, например, на последние 5 / 30 патронов. Это поможет игроку понять, что пора перезаряжаться, без необходимости смотреть на сам счетчик патронов.
Из примеров проектов, которые делали так, можно выделить любую игру из серии Metro 2033. В игре при ношении противогаза вы должны менять фильтры. Для этого нужно нажать одну единственную кнопку, но в течение пары секунд игрок не сможет лечиться, стрелять и совершать иные действия. Если не поменять фильтр вовремя — персонаж будет задыхаться и умирать. Так вот что придумали разработчики: помимо добавления часов, которые находятся перед глазами и ведут отсчет времени действия фильтра, на последней минуте часы издают писк (тот самый привычный писк электронных наручных часов), который и информирует нас о необходимости сменить фильтр у противогаза.

Диегетический интерфейс
Раз уж мы затронули игру Metro 2033, то нельзя не выделить и следующий удачный принцип интерфейса в играх, а именно интерфейс встроенный в игровое пространство. По умному — диегетический интерфейс.
Первопроходцем в этой сфере считается шутер Metroid Prime, вышедший в 2002 году. Её авторы поместили весь UI внутрь шлема главной героини — и подход оказался настолько удачным, что по их стопам последовали авторы множества других игр, в основном научно-фантастических.
Самой известной из них стала Dead Space, авторы которой придумали встроить полоску здоровья в скафандр главного героя, Айзека Кларка, и проецировать из его шлема игровые меню. Кроме того, вы не можете поставить игру на паузу, так как никакого меню паузы нет. Все происходит здесь и сейчас. Это очень сильно усиливает атмосферу самой игры.

Это еще не все
Это, впрочем, не все элементы хорошего интерфейса в играх. Порой разработчикам удаётся даже неудачные на первый взгляд решения обратить в свою пользу. И наоборот: UI, который, казалось бы, ничем не испортить, из-за тех или иных упущений начинает сбоить.
Но всегда помните, что что бы мы там себе не придумали, и не пытались объяснить с помощью теорий о юзабилити и стиле... Финальное слово всегда за игроком! Именно он будет голосовать своим временем, комментариями и деньгами за удачные решения. А нам остается прислушиваться к фидбеку и отвечать на него.