Интенсивность и стори-биты

Интенсивность и стори-биты

Василий Скобелев

С точки зрения дизайна миссий очень полезно оценивать получившийся опыт с точки зрения интенсивности. Для этого сценарий игровой сессии делят на стори-биты (единицы сценария) и выставляют условную оценку интенсивности геймплея. Иногда это называют уровнем стресса, но я всё-таки предпочитаю интенсивность, потому что стресс подразумевает в русском более негативную коннотацию.

Давайте посмотрим фрагмент из Ghost of Yotei. Это часть сайд-квеста Building Bridges без спойлеров. В этом квесте Атсу нанимают местные самураи, чтобы она села в засаду рядом с мостом, дождалась заговорщиков, которые хотят разрушить мост ночью и разобралась с ними.

1. Скачем к мосту, заметив дым. Интенсивность 1: простое перемещение, удержание одной клавиши. Камеру во время мувмента как отдельный ввод лучше не рассматривать, т.к. для игрока поворот камеры является чем-то автоматическим, а не осознанным активным событием;

2. NPC реагируют на героя. Интенсивность 2: пассивное потребление контента без ввода игрока. На первый взгляд, совершенно незначительная деталь, но она может запомниться игроку как отдельный элемент исследования;

3. Читаем записку. Интенсивность 3: чтение, то есть уже активное потребление контента, но очень простое и короткое;

4. Рассматриваем ситуацию на мосте пока идём к квестодателю. Интенсивность 2: с одной стороны мы снова просто движемся по прямой, но для нас уже больше информации в окружении, через него идёт повествование;

5. Диалог с квестодателем. Интенсивность 4: в диалоге игрок внимательнее слушает, т.к. никогда не знает, когда понадобится ответить или даже совершить выбор. Отмечу, что этот диалог разбавлен не выбором реплик, а высматриванием упомянутого в диалоге места через подзорную трубу. Это всё ещё часть стори-бита по взятую квеста, но с более активным вводом, включающим вращение камеры и подтверждение выбора.

А теперь переходим к спойлерной части квеста. Часть, которую я не записал, можете посмотреть на других каналах. Например, здесь:

6. Эскорт NPC. Атсу сопровождает торговца до места засады. Параллельно он рассказывает, что никто этот мост из местных жителей и не хотел. Интенсивность 3: простое перемещение с удержанием стика, но в паре с пассивным прослушиванием автоматического диалога;

7. Кат-сцена. Атсу засыпает, пока торговец следит за мостом. Ночью Атсу просыпается одна и видит как ронины идут к мосту. Интенсивность 2: пассивный потребление контента без ввода;

8. Стелс-секция. Атсу может устранить несколько ронинов скрытно, пока её не заметили. Интенсивность 6: игрок совершает множество различных нажатий, активно перемещается и пытается контролировать окружение. Но лэйаут локации элементарный, последовательность устранения противников очень явная, зоны для стелса хорошо читаются визуально;

9. Бой. Атсу в любом случае будет вынуждена с частью ронинов сразится в открытом бою. Интенсивность 7: открытый групповой бой с риском смерти героя;

10. Сюжетный выбор. Появляется торговец и выясняется, что это он всё подстроил. Интенсивность 5: у игрока атомарный диалоговый выбор, но важными последствиями. Решается судьба персонажа и развязка квеста.

11. Кат-сцена. Игрок смотрит последствия своего выбора. Интенсивность 2: пассивное потребление контента.

Получается следующая картина:

То что вы видите — классическая возрастающая "пила". Это беспроигрышный вариант роста интенсивности в миссии. Такой подход с высоким шансом позволит удержать игрока сосредоточенным на цели задания.

Отдельно хочу отметить столбики, которые я пометил оранжевым. Это те стори-биты, которые можно легко пропустить. Со второго по четвёртый — исследование перед взятием квеста. А высокий оранжевый столбик — это стелс, от которого игрок может полностью отказаться и сразу пойти в открытый бой.

Даже если всё это проскипать, у игрок всё ещё будет "пила", но только с более существенными скачками. И это очень хорошо: в ситуации, когда игрок много скипает контент, он менее заинтересован изначально. Его имеет смысл удерживать более резким ростом интенсивности.

На мой взгляд в этом сайд-квесте только одна упущенная возможность: сюжетный выбор, в общем-то, фейковый. Независимо от того, что игрок выберет в диалоге с торговцем под мостом — никто не погибнет. Просто в одном случае торговец убежит, а в другом — открыто поговорит с самураем, который нанял Атсу.

Можно было бы сделать так, что агрессивный выбор в диалоге привёл к дуэли под мостом. Это идеальное место для босс-файта: свет луны, вода по щиколотку. К тому же, если вспомнить дополнение для Ghost of Tsushima, там подобные квесты давали перепроходить. Как раз на случай, если игрок пропустил выбор с дуэлью. Но я уверен, что на более поздних этапах игры всё ещё будет =) Это, в конце концов, только самое начало и тут уже на лицо идеальный разнообразный дизайн даже самых маленьких миссий.


Дизайн миссий, в зависимости от студии берёт на себя либо левел-дизайнер, либо нарративный дизайнер. Так что вникнуть в подобные штуки будет полезно и тем, и тем. В качестве бонусного материала для более глубокого погружения в тему могу предложить посмотреть как квест-дизайнер Guerilla Games разрабатывал сайд-миссию для Horizon Forbidden West.

Если вам понравился материал, поделитесь им и подписывайтесь на мой блог.

Report Page