Inquisitor — XX
Юрий Балесный
В 2021 году исполняется 20 лет одной из самых странных игровых систем от Games Workshop. И это хороший повод рассказать про эту систему.
Для многих Inquisitor (и в первую очередь inq28) — это движение кит-башеров (авторов конверсий) и сообщество, возникшее вокруг этого движения. Версия игровой системы Inquisitor в масштабе 28мм (вместо официальной 54мм версии) превратилась в направление хобби, где игровые правила, если игра вообще предполагается, отошли на второй план. Не умаляя важности этого движения, я бы хотел вернуться к игровой системе в ее почти первоначальном виде. Потому что, несмотря на возраст и неоднозначность, поговорить есть о чем.
Inquisitor — это игровая система, которая объединяет в себе варгейм и настольную ролевую игру. Там, где такие игры как Necromunda или Kill Team слишком простые или условные, тактическая составляющая Dark Heresy или Wrath & Glory недостаточна, а ролевая для наших целей наоборот избыточна, потому что «в мрачном будущем 41 тысячелетия есть только война!», на сцену выходит Inquisitor.

Стоит рассказать, как я сам пришел к inq28. Играя в Kill Team, я постоянно испытывал раздражение от условности правил, во многом заимствованных из 8-й редакции Warhammer 40000. Почему инициатива определяется один раз в начале хода, хотя у нас отряд из отдельных хорошо тренированных бойцов, действующих независимо друг от друга? Почему медленный боец (например, гвардеец с тяжелым огнеметом) может в свой ход выйти из рукопашной, а его быстрый противник (генокрад, аспектный воин эльдар и т.д.) не может догнать его и снова атаковать или хотя бы ударить в спину? Почему только один персонаж за ход может бросить гранату? Почему не кончаются снаряды у ракетной установки? Почему гвардеец с пистолетом не может поднять мельту с тела павшего товарища? Как можно сопереживать персонажу, который легко умирает на первом ходу после пары удачных бросков кубиков со стороны противника? Таких вопросов накопилось много. И я стал искать систему, которая позволила бы добиться большего погружения в схватку.
Necromunda оказалась несколько ближе к тому, что я хотел, но это тоже скирмиш про схватки банд в 10 голов (и потому каждому отдельному бойцу уделяется не так много внимания), а по-настоящему раскрывается она только во время длительного кампейна, где появляется экономическая составляющая.
И тут я набрел на Inquisitor. В первый момент чтение правил вызывает некоторый ступор. «Проницательность» среди основных характеристик? А где баланс? Местная балльная система для оценки силы отряда настолько рудиментарна, что лучше в нее даже не заглядывать, а автор правил Гэв Торп в интервью говорил, что это единственное, что он выкинул бы из книги правил, будь у него возможность все переделать. Для игры нужен Мастер? Где сценарии, карты и т.д.?

Получается, что игра раскрывается в тот момент, когда за столом встречаются игроки, максимально далекие от понятия «спортивной игры», «павера» и т.д. Хочешь победить врага в шахматной партии? Спланировать наперед использование тактик и стратагем? Тогда Inquisitor не для тебя. Хочешь умышленно собрать отряд, уступающий противнику в силе, попробовать превозмочь (потому что в игре с кубиками все возможно) и почти неизбежно погибнуть со словами «Во имя Императора!» в последнем отчаянном рывке с заклинившим пиломечом в руках? Тогда это именно то, что нужно.
Итак, в двух словах, система выглядит так. Игроки (причем это может быть всего один игрок) собирают на нарративных основаниях отряды, не более 2-4 персонажей в каждом. Мастер определяет задачи и условия миссии, после этого на игровом столе начинается схватка. Границы стола могут быть размером примерно с одно или два поля для Kill Team, но никто не мешает разыграть действие в одной маленькой комнатке или на огромном столе для больших варгеймов. В зависимости от инициативы персонажи выполняют определенное количество любых действий (несколько раз походить, несколько раз пострелять, открыть дверь, перезарядиться и т.д., включая комбинированные действия, например, стрельба на бегу). Именно для этого и нужен Мастер. Он определяет, какие проверки должен пройти персонаж для выполнения задуманного, какие последствия будут у критического успеха или провала.
Когда игрок активирует своего персонажа, он заявляет все действия, которые персонаж хотел бы выполнить в этот ход. А дальше происходит то, что я считаю изюминкой правил Inquisitor. Игрок выполняет action roll (бросок действия) для активного персонажа, бросив D6, количество которых равно Скорости персонажа. Количество успехов (4+ в первой редакции правил и 3+ в неофициальной фанатской, об этом ниже) показывает, сколько действий из заявленных персонаж на самом деле успел выполнить.
Это может привести к по-настоящему драматическим ситуациям. Например, для персонажа со Скоростью 5 игрок заявил следующие действия: выбежать из-за угла, пересечь площадь перед зданием (на это понадобится 2 действия), в котором засел противник, скрыться за укрытием, осмотреться. Предприятие рискованное, но на кону важнейшее задание в интересах Трона. При броске кубиков оказывается, что успехов всего 2. Персонажу хватает действий только на то, чтобы выбежать на середину площади и остановиться (или попытаться поменять заявленные действия, пройдя сложную проверку Инициативы). Дальше будет ход противника и можно будет узнать, что он решит предпринять (и на что ему хватит его бросков).

Игровая система на первый взгляд кажется излишне тяжеловесной. Например, каждый выстрел — это несколько бросков кубиков по разным таблицам, сначала на попадание (учитывая модификаторы оружия, дальности, специальных навыков, размеров цели и т.д.), потом на определение места попадания (да, в этой системе попадание в ногу может лишь слегка замедлить противника, а попадание в голову, особенное критическое, особенно в голову без шлема, будет иметь совсем другие последствия), потом на урон, потом надо определить, насколько сильное получилось ранение, возможно бросить кубик для проверки на падение, кровотечение, ступор и т.д. Но тестовые игры показали, что все происходит куда быстрее, чем может показаться, а все броски в целом логичны. Зато эта система позволяет сделать то, что не позволяют многие другие скирмиш варгеймы — сделать то, что персонаж правда бы попытался сделать в определенной ситуации, будь это фильм или книга.
По рассказанному выше может показаться, что эта игра только про сражения, но на самом деле почти в любом сценарии предполагается небоевое вступление, а опытный мастер может легко организовать целое детективное расследование в рамках игры. Несмотря на то, что в игре нет разветвленной системы навыков как в настоящих ролевых играх вроде Dark Heresy, персонажи могут иметь отдельные специфические особенности (Знание машинного языка и т.д.), выдуманные вместе игроком и мастером прямо в процессе подготовки к партии.
Кроме механики игры, действительно интересным и нарративным является подход с созданию отрядов.
Каждый боец в отряде — это отдельная личность, ее особенности определяются основными характеристиками (примерно те же, что в Necromunda) и набором особых черт и навыков. Всячески поощряется упор на нарративную составляющую, глубокую проработку бэкграунда для каждого персонажа. Хотите взять 4 одинаковых штурмовиков со снайперскими винтовками или плазменными пушками? Увы, удовольствие от игры вы (и особенно ваш оппонент) вряд ли получите. Хотите взять инквизитора, хромого псайкера и беглого преступника-стрелка, которому инквизитор дал второй шанс? Вот это правильный подход. Добавим в отряд наемника-круута, а псайкера заменим на техно-жреца с неисправной серво-рукой? Отлично, но хорошо бы обосновать наличие в отряде и ксеноса, и представителя Адептус Механикус. А может быть у нас раненый комиссар, вынужденный объединить усилия с разведчиком Тау? Или вольный торговец, уговоривший эльдарского изгоя помочь в поисках ценного артефакта?
Тут и проявляется хобби-составляющая inq28. Берем любые миниатюры в масштабе 28мм от любого производителя, производим любые конверсии, необходимые для визуализации своих персонажей, лепим из зеленки. На выходе получаем уникальный отряд, на который вы потратили немало времени и сил, продумали в процессе сборки и покраса имена и бэкграунд для каждого бойца, привыкли к ним, они перестали быть просто фишками на столе.

При создании отряда можно отталкиваться от уже собранных миниатюр. А можно создавать миниатюры, спланировав в голове, какой именно отряд должен получиться для определенной кампании в Inquisitor. Надо только помнить, что правила игры написаны с расчетом на участие в ней обычных людей, в первую очередь имперских жителей. Даже один космодесантник, умирающий от любого выстрела в Kill Team, будет почти бессмертным богом войны в игре Inquisitor.
Другим непривычным моментом по меркам современных скирмишей является то, что Мастер игры может менять, усложнять или упрощать любые правила на свое усмотрение, руководствуясь логикой и желанием сделать течение каждой миссии интересным и похожим скорее на остросюжетный фильм, чем на шахматную партию. Мастер может просто столкнуть два отряда между собой за токен в центре игрового поля, но правильный подход требует, чтобы у миссии была предыстория, в процессе действия на игроков свалился хотя бы один «вот это поворот», а вместо токена на поле стоял сломанный сервитор, спасательная капсула неизвестного происхождения или древний артефакт. Можно отыгрывать более-менее классические сцены из мира Warhammer 40000, даже прямо скопировать отдельные схватки из книг вроде «Эйзенхорн». Можно углубиться в эстетику inq28 и погрузиться в странный мир жутковатых жителей подульев или дальних малоисследованных миров.
В итоге мы имеем, как я и писал выше, что-то среднее между скирмиш варгеймом и ролевой игрой, где игрок может заявить, что персонаж попытается выстрелить в лампу, погасив таким образом свет во всем помещении, а потом в полной темноте пробежит через весь зал мимо оторопевших противников, бросив на ходу гранату и укрывшись за стальными контейнерами.

Правила игры описаны в основной книге правил, выпущенной в 2001 году. Кроме этого, существует пересмотренная фанатская редакция (Revised Edition), которые убирает и исправляет некоторые неоднозначные моменты из оригинальных правил, добавляя несколько интересных механик. Причем подход, заданный еще первой редакцией, позволяет Мастеру легко объединить понравившиеся ему моменты из первой и второй книг, выкинуть ненужное, добавить что-то свое, и при этом ход игры не пострадает. Игрокам желательно знать основные правила, но наличие Мастера позволяет этим знаниям быть очень поверхностными без вреда для действия. Все для плавного течения игры, развития сюжета. Сложно представить, что в соревновательном Warhammer участники откинут какое-то ненужное правило ради удовольствия от игры.
Можно играть вдвоем (Мастер и один игрок), втроем и вчетвером. Из-за того, что правила очень подробные и требуют большого количества бросков кубиков, оптимальным будет участие не более трех игроков, но для камерной истории больше и не потребуется. Если в процессе кампейна количество участников увеличивается, отряды вырастают в размерах и силе (к инквизитору присоединяются космодесантники и т.д.), всегда есть возможность перейти на любые менее подробные и более быстрые правила, например, Planet 28, которые позволяют отлично перенести с некоторым упрощением персонажей из Inquisitor.
Итак, если нужна тактическая игра с миниатюрами, где каждый персонаж — это личность с именем и бэкграундом, правила не формализованы до состояния шахмат, допускают творческий подход и «мастерский произвол», а во главе угла стоит интересная и захватывающая история противостояния, то видимо ничего лучше 20-летнего Inquisitor пока не придумали. И это достаточная причина дать этой игре шанс.