Инди толкают индустрию видеоигр вперёд. Но какой ценой?

Инди толкают индустрию видеоигр вперёд. Но какой ценой?

CybervalhallaFebruary 14, 2025

Оригинал: Indies Are Pushing the Video Games Industry Forward, But at What Cost? by Hayes Madsen


Индустрия видеоигр переживает кризис. Бюджеты крупных релизов раздуваются за рамки разумного: стоимость разработки таких игр, как Call of Duty: Black Ops Cold War (2020), достигает $700 млн. Одновременно страдают разработчики: закрываются десятки студий, в результате чего только в 2024 году было уволено более 10 000 человек. Учитывая регулярные провалы — например, серверы Concord продержались не дольше бесплатной пробной версии интернет-кинотеатра Hulu, — возникают серьезные вопросы о здоровье и будущем индустрии видеоигр, а также о том, что будет дальше.

И пока крупнобюджетные игры от мэйджоров переживают, возможно, худший год, неожиданный подъём испытывают независимые игры. Их популярность растет уже не первый год, но в последнее время инди-игры стали доминировать в прессе и обсуждениях: такие игры, как Balatro и Palworld, быстро достигают миллионных продажи, а ожидаемые релизы, такие как Hades 2, собирают сотни тысяч игроков, несмотря на то что все еще находятся в стадии раннего доступа.

В условиях кризиса крупных издателей независимые студии стали местом, где происходят большие подвижки, как в области творческих инноваций, так и в создании более здоровой рабочей среды для создателей.

Одна из таких студий — Strange Scaffold, которая была открыта в 2021 году под руководством Ксалавье Нельсона-младшего, который ранее занимался такими играми, как Hypnospace Outlaw (2019) и Stranger Things VR (2024). Их миссия заключалась в создании более здорового и устойчивого способа создания игр, в результате чего всего за четыре года было выпущено 12 релизов. Благодаря этой работе Нельсон вошел в список Forbes «30 до 30», а Strange Scaffold получила партнерство с Paramount для создания следующей игры про Черепашек-ниндзя Tactical Takedown. 



AAA-игры и инди могут казаться совершенно разными мирами, но это половинки одного целого: у них возникают одни и те же проблемы, например, бюджет и производственные процессы.

«К сожалению, Suicide Squad и Concord, — это слишком яркие сигналы об опасности того стиля разработки, который пропагандируется на всех уровнях индустрии», — говорит Нельсон.

«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим, чтобы провалиться, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются». 

И пока такие инди-игры, как Among Us, продолжают становиться хитом и вирусной сенсацией, давление на других авторов только возрастает, что заставляет многих находить изобретательные способы адаптироваться к ситуации. Rolling Stone побеседовал с разработчиками из студий Strange Scaffold, Aggro Crab и Sunset Visitor, чтобы обсудить препятствия, с которыми сталкивается индустрия, и то, как небольшие команды пытаются их преодолеть.


Sustaining the drive

Студия Strange Scaffold известна тем, что создает причудливые игры, на прохождение которых уходит всего несколько часов. Clickolding (2024) дает игроку странный опыт, в котором вам нужно просто нажимать на счетчик-кликер в течение нескольких минут, пока вас разглядывает незнакомец в капюшоне в гостиничном номере. An Airport For Aliens Currently Run by Dogs (2021) — игра-исследование о решении проблем собак-путешественников, которых в игре представляют стоковые фотографии. El Paso, Elsewhere (2023) — мрачный шутер в духе Max Payne, в котором вам предстоит уничтожить владыку вампиров. 



В своем подходе к разработке студия делает упор на прозрачность как для игроков, так и для тех, кто финансирует их игры. Миссия Strange Scaffold заключается в создании «устойчивой» разработки небольших проектов со скромными бюджетами, сроками и масштабами. Для Нельсона это означает, что он хочет создать студию, которая сможет обеспечивать себя за счет создания уникальных «вирусящихся» игр, не требующих многомесячных усилий для завершения работы. Несмотря на то, что большинство игр Strange Scaffold были приняты положительно, их создание не обошлось без трудностей. 

«Формулу Strange Scaffold часто склонны мифологзировать», — считает Нельсон.

«На самом деле все сводится к тому, чтобы хорошо относиться к людям, создавать ощутимый опыт для игроков и укладываться в отведенное время и бюджет. В этом нет никакой магии. Мы выжили, но мы также смогли извлечь значимые уроки из каждого нашего релиза. Вообще одна из главных опасностей этого времени — не давать разработчикам развиваться от релиза к релизу».

На создание игр-блокбастеров часто уходит до пяти лет, а также инвестиции, измеряемые в девятизначных суммах, и тысячи человеко-часов. Как только эти проекты завершаются, команды переходят к следующим; разработчики часто не имеют возможности учиться или экспериментировать, поскольку компании одержимы идеей создания сиквелов или погоней за большими трендами. 


Игра An Airport for Aliens Currently Run by Dogs выполнена в стиле low poly, а ее персонажей-собак играют стоковые фотографии.


Нельсон ставит для разработки жесткие временные рамки. Это нужно не только для экономии денег, но и для того, чтобы в условиях художественных ограничений команда могла оттачивать свое мастерство, в результате чего возникают экспериментальные игры, прославившие Strange Scaffold.

«Существует поверие, что если делать игру пять лет, то выйдет нечто более особенное и качественное, чем если бы вы работали над игрой два года», — говорит Нельсон, — «однако у нас есть множество примеров, что это совсем не так».

Одной из самых больших проблем Нельсона стало привлечение финансирования для некоторых небольших проектов. Трудно заставить кого-то вложиться в эксперимент вроде Clickolding, на прохождение которой уходит всего час. Нельсон описывает состояние индустрии как форму «организованной азартной игры», когда даже начинающие разработчики делают большие ставки на свой первый релиз и бросают все силы на конструирование сверх-игры, которая должна привлечь всеобщее внимание, а не на создание чего-то индивидуального, способного дать свежий опыт. 

«Когда вы работаете в Голливуде, даже если вы выпускаете хиты, на многих публичных площадках вас сочтут обузой, если вы не укладываетесь в сроки и бюджет», — отмечает Нельсон.

«В играх все наоборот: если вы получили награды и игра разошлась большим тиражом, то вам, по сути, дадут возможность контролировать жизни еще большего количества людей и рисковать еще больше, пока дела не пойдут под откос. Это значит, что у нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».


Clickholding - это механически несложный триллер, который длится всего около часа.


Концепция управления рисками является нормой для крупнобюджетных издательств. Однако эта идеология проникает к разработчикам и другого калибра по мере того, как их игры начинают добиваться прорывного успеха. Благодаря строгому соблюдению сроков производства и тщательному управлению ресурсами Strange Scaffold удалось добиться успеха, пусть и умеренного. Нельсон отмечает, что каждая из игр студии заработала достаточно, чтобы оправдать такой подход, а количество изданных игр почти втрое превышает результаты конкурентов, что помогло привлечь партнеров-издателей.

Однако и это правило не является универсальным: другие разработчики выбирают стратегию самостоятельного издания. 


Уверенность в себе

Aggro Crab — это студия, создавшая игру Going Under (2020), в которой вы играете за неоплачиваемого стажера, исследующего руины неудавшихся технологических стартапов. Их последняя игра, Another Crab's Treasure (2024), — красочный соулслайк (игры, вдохновленные геймдизайном и механиками серии Souls от Fromsoftware), в центре которого находится маленький краб, который с боем прорывается через заполненный мусором подводный мир. Это игра "для всех": к часто опыту соулслайков, который часто бывает беспощадным, она подмешивает гору возможностей, делающих ее более доступной для разных игроков. А еще несет в себе экологический посыл. 



Глава студии Aggro Crab Ник Кейман с самого первого дня знал, что хочет подарить игрокам веселый игровой процесс, которого они никогда раньше не видели. Но самым важным шагом для команды стала даже не работа в новом жанре.

Студия решилась самостоятельно издать игру и выпустить ее на рынок.

«Вы видите результаты. Она окупилась», — говорит Кейман.

«Я не думаю, что самиздат — это хороший вариант для всех инди-разработчиков, потому что для нас, как для студии, одним из основных направлений является маркетинг, и именно он во многом обеспечил успех игры». 

В данном конкретном случае самостоятельное издание окупило затраты Aggro Crab, и Кейман отмечает, что этот опыт стал для студии постоянным «запасным вариантом». Но это феноменальный риск для небольшой компании с 13 штатными сотрудниками, и на него лучше не идти, тем более что, как отмечает Кейман, команда собирается выпустить более амбициозный проект.

Даже после успеха Another Crab's Treasure будущее студии остается неопределенным. Потеряв издателя для своего следующего релиза, Aggro Crab сейчас ищет нового партнера. Небольшая команда базируется в Сиэтле, штат Вашингтон, и, как и многим другим, им пришлось столкнуться с резким ростом стоимости жизни. Трудно поддерживать работу студии и самостоятельно финансировать проекты, когда расходы растут, поэтому помощь крайне необходима.

 

Another Crab's Treasure выглядит мило, но ее геймплей пришел прямиком из хардкорных игр вроде Dark Souls.


«Нам нужно найти способ обеспечить проектам финансирование, необходимое для их существования. Может быть, придется делать их дешевле в производстве», — не исключает Кейман.

«Существует такая фраза: "Я хочу более короткие игры с худшей графикой". В этом есть доля правды. Мы видим, что игры могут не выглядеть фотореалистично и все равно быть невероятными. Амбиции важны, и я хочу, чтобы инди-игры получали за них вознаграждение». 

Инди-сцена стала плодородной почвой для игр, которые продвигают индустрию вперед, выходя за рамки очередей из сиквелов, — будь то полностью оригинальные концепции или переосмысление хорошо известных жанров. В случае с Another Crab's Treasure Нику и его команде надоело видеть «рыцарей, размахивающих мечами», и они захотели соединить конфетную эстетику мультиков про СпанчБоба с экзистенциальными вопросами о жизни и смерти, которые часто встречаются в соулслайках. Этот баланс между старым и новым был очень важен.

«Вы не обязаны полностью изобретать игру с нуля. Ведь в каком-то смысле игры — это то, во что люди играют ради комфорта. Вы возвращаетесь домой, вы устали, вам хочется чего-то знакомого», — считает Кейман.

«Но если вы можете сочетать привычное и что-то новое, это наилучший вариант. Я бы сравнил это с таблетками которые прячут в арахисовом масле, чтобы дать собаке». 


Aggro Crab самостоятельно издала Another Crab's Treasure, но это была рискованная авантюра для маленькой студии.


Благодаря своей эстетике и доступному дизайну Another Crab's Treasure может стать точкой входа в соулслайки, которая не отпугнет неопытных игроков. Она расширяет само определение этого жанра — и во многом благодаря прошлому опыту Aggro Crab в других жанрах. Но такой уровень инноваций может быть даже у начинающих разработчиков, у которых есть только правильная идея.


Разбивая границы

1000xResist (2024) — научно-фантастическая приключенческая игра с захватывающим сюжетом, получившая широкое признание после выхода в прошлом году. Но что еще более важно — это один из немногих примеров изображения иностранной диаспоры в играх, рассказывающий об опыте азиатских иммигрантов. 1000xResist, — продукт ванкуверской Sunset Visitor, которую основал композитор и медиахудожник Реми Сиу. 

С самого начала разработки упор в игре делался на повествование — игровой опыт полностью лишен боевой системы и рассказывает историю через диалоги, взаимодействие с окружающей средой и визуальные образы, почти как в визуальных новеллах. Действие игры происходит в апокалиптическом будущем, где человечество было почти уничтожено инопланетной силой в 2047 году. Вы играете за клона одного из немногих выживших людей, исследуя и собирая воедино ее разрозненные воспоминания, двигаясь по многочисленным развилкам нелинейного сюжета.



Но помимо футуристического сеттинга в 1000xResist раскрывается личный жизненный опыт Сиу и других: в повествование вплетаются политические и социальные проблемы, с которыми сталкиваются азиатские иммигранты и их дети, переезжая в совершенно разные культуры. К удивлению Сиу, опыт диаспоры оказался удивительно схож с конструированием мира, которое необходимо делать при создании научно-фантастических историй. 

«Наш кусочек гонконгской диаспоры мало представлен в медиа», — уверен Сиу.

«У вас есть вещи, основанные на образах Гонконга, но опыт гонконгских иммигрантов в других местах, особенно более зрелого поколения, мы нигде не видели».

С момента выхода в мае 2024 года игра 1000xResist привлекла к себе много внимания, включая победу в номинации «Лучшее повествование» на премии Indie Game Awards 2024. И хотя темы, которые она затрагивает, относительно новы для жанра, Сиу говорит, что мир и стиль 1000xResist вдохновлены классикой, а именно научно-фантастической ролевым слэшером NieR: Automata (2017) от Square Enix и антиутопическим боевиком BioShock (2007). Эти игры затрагивают схожие темы культуры и идентичности, но, исключив насилие, история 1000xResist попадает туда, куда не могут попасть более масштабные игры. Игроки ожидают от игр-блокбастеров насилия из боевиков.


1000xResist — одна из самых известных игр 2024 года, несмотря на то, что в ней мало экшен-ориентированного геймплея, который ожидаешь от крупных игр.


«Я часто читаю интервью, в которых Йоко Таро [создатель NieR] говорит, что ненавидит насилие. Но потом тебе говорят сделать RPG, и у тебя выходит NieR: Automata, где нужно убивать роботов, и ты чувствуешь себя плохо из-за этого», — говорит Сиу.

«От нас никто не требовал, чтобы делали боевую систему. Так что теоретически мы могли бы это представить так, что сделали нечто, что другие не осмелились или не могли бы себе позволить». 

Сиу считает, что сама природа создания инди-игр способствует более личностному и аутентичному воплощению того, что пытаются передать их авторы, не подвергаясь корпоративным требованиям, которые часто мешают ААА-играм. 

«Все сводится к экономике, различиях в инфраструктуре и каналах распространения», — полагает Сиу

«В печатных [медиа] у вас зачастую слишком сложная система распространения, а в кино вы не увидите таких историй, потому что это очень дорого: даже инди-фильм зачастую стоит дороже инди-игры. Инди-игры находятся как раз в том месте, где люди могут выразить свой жизненный опыт, где есть возможность получить финансирование в той или иной форме, а распространение является налаженным». 


Повествовательные игры, подобные 1000xResist, нелегко запитчить издателям. Еще труднее обнаружить их без сильного сарафанного радио.


Steam, GOG и Itch.io, сделали распространение игр практически беспрепятственным, а обнаружение скрытых жемчужин не только возможно, но и поощряется с помощью различных тегов и форумов сообщества. Для инди-игр способность выделиться — это главное, но без сарафанного радио это может быть сложно, часто потому, что инди-игры так сильно отличаются друг от друга. Не существует свода правил по созданию и продвижению небольшой игры, и это может привести к путанице со стороны инвесторов, что затрудняет получение финансирования, если ваша игра не похожа на то, что уже пользуется успехом.

«Самое сложное в инди-играх то, что каждая из них, похоже, является индивидуальной вещью, которую нужно продвигать и выводить на рынок совершенно по-разному. У всех есть разные команды, которые нуждаются в разной поддержке», — убежден Сиу.

«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не будет финансирования или его будет недостаточно. Я надеюсь, что, как и AAA, мы усвоили урок, что финансирование должно быть диверсифицированным».


A way forward

Действительно, 2024 год стал большим годом для небольших проектов: такие игры, как Balatro, созданная одним человеком, смогли одержать три победы на The Game Awards 2024, а также получить номинацию «Игра года». Однако, несмотря на эти истории успеха, существует множество других инди-разработчиков, борющихся тем, чтобы их не смыло течением времени. На каждую ААА-игру стоимостью в полмиллиарда долларов приходится дюжина инди-игр, лишенных внимания и мощного маркетинга.


Balatro стала широкое изестной в массовой игровой культуре, но ее успех может стать обоюдоострым мечом для инди-разработчиков.


Для того чтобы инди-игры получили заслуженное признание, необходимо изменить ситуацию. Индустрии нужно больше связей и институтов, чтобы помочь небольшим разработчикам процветать, а также больше способов для потребителей узнать, что может стать их следующей любимой игрой.

«На бумаге 90 процентов игр — инди», — говорит Сиу.

«Я надеюсь, что они достигнут такого уровня, когда будут более широко представлены в культурном сознании, потому что инди — это индустрия, а с художественной точки зрения я думаю, что инди — это культурный медиум».

Как и в случае с кино, именно независимые компании толкают видеоигры вперед: от воскрешения ретро-тенденций до создания игр, которые кажутся бессмысленными, пока вы в них не поиграете. Кто бы мог подумать, что самой обсуждаемой игрой 2024 года станет покер без ставок? В индустрии существует мнение, что инди-разработчикам нужно больше поддержки и, что более важно, больше пространства для развития, лишенного предвзятых представлений о том, какой последний тренд будет продаваться.

«Невозможно создать хорошего инди-издателя, если он будет действовать по тем же правилам и логике [что и AAA]», — утверждает Нельсон.

«Если разработчики не будут действовать вразрез с культурой, а издатель не примет ценности, отличные от конечных результатов и конкурентов, то через несколько лет все будут выглядеть одинаково, потому что их будут заставят так делать».

Report Page