Инди-игры становятся фундаментом для создания сообществ

Инди-игры становятся фундаментом для создания сообществ



Лев, вы много лет связаны с университетом, но студия Story Games уже выглядит как самостоятельный проект. Как сейчас устроено ваше взаимодействие с Пермским педагогическим?

— Действительно, изначально студия задумывалась как студенческая инициатива. Два года назад я ходил по университету с идеей создать что-то вроде студенческого научного общества, но в области геймдева. Постепенно идея эволюционировала, и Story Games стала самостоятельной организацией. Сейчас это партнёр университета, а не внутреннее подразделение или клуб, например. В закрепление отношений мы заключили договор о практической подготовке: студенты проходят у нас практику, работают в проектах и получают реальный опыт разработки игр.

— Как сейчас устроена Story Games? Какие направления вы выделяете?

— Когда мы подавались на статус резидента бизнес-инкубатора, мы обозначили три ключевые направления деятельности студии. Первое, разработка собственных игр – полноценный цикл от идеи до издания. Затем, социальная и коммуникативная деятельность — проведение мероприятий, локальных митапов, участие в индустриальных событиях. Наконец, образовательная составляющая: подготовка кадров для собственной же студии и для индустрии в целом. Например, уже студентов первого курса мы рассматриваем как потенциальных участников команды, если видим у них интерес и способности.

— Сколько человек сейчас работает в студии?

— В команде сейчас 22 человека: половина — студенты, половина — мои давние товарищи и коллеги. Формально мы никого ещё не трудоустраиваем — студия развивается без серьезного бюджета, но организационно команда большая и живая.

— Вы активно участвуете в развитии геймдев-сообщества Перми. Как это работает?

— Мы проводим митапы, участвуем в городских событиях, взаимодействуем с сообществом «Индикатор» — всероссийской сетью инди-разработчиков. Я даже стал руководителем его пермского филиала. Эти мероприятия отлично работают: так, на майском митапе мы собрали много контактов и получили большой отклик от сообщества. Считаю, это достойный результат.

— Какие проекты Story Games сейчас находятся в разработке?

— Основных на данный момент два. Первый – игра FRACTURED RED, наш флагман, визуальная новелла, которую мы разрабатываем собственными силами. О ней, кстати, писал в конце октября наш региональный Фонд креативных индустрий. Это – масштабный проект, где мы как раз отрабатываем весь цикл разработки: сценарий, визуал, программирование, локализация, маркетинг.

Второй проект называется «Путь к могуществу», полностью студенческий проект. Ведет его команда из трех студентов. Здесь студия выступает как издатель: сопровождаем, помогаем с выходом в Steam и VK Play. В перспективе планируем профинансировать размещение в Steam из бюджета студии, чтобы ребята получили свой первый релиз и реальный заработок. Но это впереди.

— Как строится работа над FRACTURED RED? Много ли студентов вовлечено?

— Мы распределяем работу между несколькими мини-командами. Например, группа концепт-сценаристов создает основной сюжет эпизодов — в общих чертах прописывает, что происходит и какие темы раскрываются. Затем диалоги передаются сценаристам персонажей, студентам второго курса факультета информатики и экономики — Кристине Ермаковой, Надежде Пугиной, Полине Якушевой. Они превращают концепт в полноценные диалоги персонажей. Это студенты направления «Разработка игр», и они начали работать с нами уже на первом курсе. После этого текст проходит редактуру основного сценарного отдела студии.

Параллельно с этим идет активная работа наших художников, они создают фоны и спрайты персонажей, которые игроки и будут видеть на протяжении всей игры. Затем мы формируем техническую таблицу: кто из персонажей говорит, какая эмоция на спрайте, какое изображение появляется в момент фразы, и передаем всё это программистам.

— На каком движке делаете игру?

— Мы используем специальный движок для визуальных новелл RenPy, который уже применяли в предыдущем проекте «В ритме ПГГПУ». Ребята знакомы с ним, поэтому процесс идет достаточно эффективно.

— А какой язык используете в игре?

— Русский и английский. Перед выпуском демоверсии мы вдруг осознали, что нам нужна англоязычная версия, и нашли переводчицу — студентку Пермского политеха. Она перевела первые семь эпизодов и промоматериалы персонажей.

— Как аудитория реагирует? Есть статистика?

— На момент разговора у нас было около 40 000 переходов на страницу игры в Steam, и примерно 60% — англоязычные пользователи: США, Европа и немного Китай. То есть игра уже фактически является экспортным продуктом России, хотя мы этим специально не занимались.

— Почему именно визуальная новелла и почему — космическая история о Марсе?

— Жанр визуальной новеллы хорошо подходит для нашей студии: технически он проще, чем многие другие, а акцент делается на истории и выборе игрока. Почему Марс? Думаю, это был эффект контекста: мы с командой смотрели фантастику, обсуждали тренды, вокруг звучали новости про Илона Маска, колонизацию и т.д. — и идея просто «легла» в команду. Часто именно так и работает творческая среда.

— Когда ждать полноценный релиз FRACTURED RED?

— Хотелось бы выпустить зимой, но в реальности это либо конец зимы, либо первая половина 2026 года.

— Поговорим о вас лично. Вы преподаете и параллельно учитесь в аспирантуре. Как соединяете это с геймдевом?

— На данный момент я пошел в аспирантуру. Притом намеренно: хотел найти, где в геймдеве находится наука. Мое направление называется так: «Управление в организационных системах». И мы с научным руководителем сразу решили внедрять туда игровую индустрию.

Да, иногда я сталкиваюсь с непониманием — геймдев всё ещё кажется несерьезной областью. Поэтому одна из моих задач — создать научный фундамент разработки игр, чтобы это направление было защищено и признано в академической среде. На практике же я реализую свои жизненные принципы еще и через преподавание. Так что, в моей жизни всё связано.

Report Page