Импорт и установки модели в редактор

Импорт и установки модели в редактор

Niken c сообществом СНГ картоделов

Для полной установки модели с текстурой в редактор для дальнейшего тестирования нам понадобится, как минимум 2 этапа:

2) Импорт в редактор

3) Установка на юнита

При наличии:
4) Установка изображение в интерфейсе на юните

Сначало вкладка "Файл" в редакторе, затем выбрать "Сохранить как"
Выбираем папку с компонентами (второй вариант)
Дальше открываем нашу папку компонентов (выглядит, как на скриншоте)
Далее заходим в папку Assets

Если папки Assets/Textures и Assets/Units нету, то создаем сами
Путь к Textures для текстур (обязательно по умолчанию)

(Полный путь: «Имя папки.SC2MAP/Assets/Textures»)

Путь к Units для моделей (не обязательно, но желательно для удобства)

(Полный путь: «Имя папки.SC2MAP/Assets/Units»)

С подготовительной части закончили, для импорта у нас есть 2 варианта
Напрямую через модуль импорта либо через компоненты, разберем плюсы и минусы

1. Вариант - Напрямую в работе с компонентами (рекомендуется)
Плюсы: Можно закидывать напрямую в редактор через компоненты без лишних телодвижений, без сохранений редактора, можно переносить файлы сразу в нужный нам путь
Минусы: Сделать подготовительную часть, есть сложности с сохранением версии карты в новую версию


2. Вариант - Напрямую через модуль импорта

Плюсы: Не нужно использовать компоненты, интуитивный способ для новичков
Минусы: Лишние телодвижения, нужно каждый раз сохранять редактор, текстуры могут быть не в нужном пути

Для примера используем модель Опустошителя
обычно модель с текстурой находится в архиве

Формат «dds» - используется для текстур/изображений

Формат «m3» - используется для моделей

Извлекаем наши файлы модель+текстуру в новую папку из архива
Закидываем текстуру модели из извлеченной папки формата «DDS» в нашу папку Assets/Textures
Закидываем саму модель из извлеченной папки формата «M3» в нашу папку Assets/Units
Чтобы увидеть наш результат в редакторе то, как отобразилось, можем открыть модуль импорта (горячей клавишей F9)
Вот так будет выглядеть результат в модуле импорта, если все правильно сделали
Нажимаем правой кнопки мышки на пустом месте в модуле импорта либо можем выбрать через вкладку данные «Data», затем выбираем пункт Импортировать файлы «Import Files», можно также используя горячей клавишей «Ctrl + I»
Затем в появившемся окне выбираем обзор «Browse», дальше в выпадающем списке ищем нашу папку с моделью и текстурой (если архив, то извлекаем файлы в папку)
Можно также загружать файлы из папки, которые уже находятся на заданном пути, для текстуры Assets/Textures, для моделей соответственно Assets/Units
Нам нужны только эти 2 формата файлов
Текстура/Изображение - имя.dds
Модель - имя.m3
После того, как выбрали, нажимаем «ОК»

После этого сохраняемся (Ctrl + S)

После того, как загрузили в модуль импорта редактора, нужно убедиться, что текстуры находятся в необходимом нам пути к текстурам, если нету, то перемещаем в требуемый путь для моделей и текстур, используя правой кнопки мыши выделив импортируемые файлы (которые загрузили в редактор) или горячей клавишей «Ctrl + M»
В существующую папку, если создавали ранее.
Текстуры для Assets/Textures, для моделей соответственно Assets/Units
либо создаем новую папку
Текстуры для Assets/Textures, для моделей соответственно Assets/Units

Не забываем после всех действий сохранится (Ctrl + S)
И готово, модель и текстуру импортировали в редактор

Исключение (когда используются стандартные текстуры):
Возьмем для примера модель танковой турели
Красным обозначено иконка юнита, не являющийся текстурой самого юнита
Синим обозначено модель самого юнита, без отдельных текстур

В случае, когда используются стандартные текстура редактора, то текстура не нуждается в определенном пути, т.к. отдельно нету, тем самым и иконке (dds формата) и модели (m3 формата) не нужен определенный путь, однако желательно для удобства придерживаться пути по умолчанию

Текстуры для Assets/Textures, для моделей соответственно Assets/Units
Можно также напрямую закинуть через компоненты (подготовительная часть) либо через импорт, с обязательном сохранением (Ctrl + S)

Не работает/не отображается модель

Проверяем наличие на правильном расположенном пути текстур
Сохраняем (ctrl + S) и перезапускаем редактор

Возьмем для примера замену модели опустошителя

Чтобы был доступ до нашего юнита нужно использовать библиотеку кампании, в нашем случае «Void Story (Campaign)»
Первый вариант
Замена на текущем юните модель
Сначало включаем необходимый нам вид для интерфейса, выделено красным под «1»
Затем следуем инструкции по стрелочкам «2»

Для замены текущей модели на текущем юните:
Вкладка «Units», вводим поиск название нашего юнита «Reaver», затем заходим в нашего юнита, раздел модели и выбираем поле с «Art: Model», меняем на нашу кастомную модель, которую загрузили в редактор

Второй вариант
Замена модели на новом юните

Сами вкладки открываются при их отстутствие через «+», после последней вкладки

Дубликат оригинала с необходимыми нам данными:
Сам юнит, его актер и модель
Открываем вкладку «Models» - начало стрелочки
Меняем саму модель на другую в новой созданной нам модели, саму модель из вкладки «Models», также, как из импорта «Taldarim_DoomCrawler_V2.m3»
Открываем вкладку «Actors» - начало стрелочки
Теперь в самом Актере «Actor» меняем в поле «Art: Model» на нашу модель «Taldarim_DoomCrawler_V2.m3», затем в поле «Unit Name» - Указываем на нашего дублированного юнита
В итоге наш результат должен получиться из левого юнита правый юнит
Если автор модели позаботился об модели портрета, то можно заменить в поле «Art: Model» в модели «Portrait», не забывая при этом сдублировать модель, чтоб заменить уже на новом юните

Для замены остальных остальных моделей, к примеру смерти имеется соответствующая модель «Reaver Death»

Для смены иконки юнита
Для смены каркаса юнита

Данная статья сделана вместе с сообществом
СНГ Картоделы SC2 - Присоединится

Report Page