Игры тет-а-тет

Игры тет-а-тет

Менелай

Отлично, Дюна оставил брешь в безопасности, и теперь «микрофон» у меня. На связи Менелай, и сегодня мы отойдём от обзоров систем. Я расскажу вам об играх с одним игроком.

Что это такое?

Игры вдвоём, партии лицом к лицу, «странное свидание», всё это - обозначения довольно интересного явления в мире НРИ, когда мастер ведёт игру только одному игроку. В этой статье мы разберём какая у таких игр специфика, для чего они могут быть нужны и какие у них есть неожиданные преимущества и недостатки.

Добавьте описание

Специфика

Таким образом правда интересно играть?

Да! Сходу можно сказать, что такие игры могут быть очень атмосферными. Отлично получится глубокое погружение в сеттинг или квест, построенный на отрешённости или изолированности. Например, далёкий север Фаэруна в приключении «Долина ледяного ветра: Иней морозной девы». Так же прекрасно выходит проводить хорроры, особенно с тематическим стаффом и раздатками. В силу отсутствия чувства стаи и ощущения, что в команде можно всё преодолеть пропадает и возможность обсмеять с кем-то ситуацию в метагейме (что зачастую рушит встраиваемый мастером саспенс). Таким образом уходит возможность сломать квест, и в целом получается убрать те проблемы, которые могут возникнуть при построении окружения и нагнетании атмосферы.

А как же локальные шутки, приколы, фан?

Нужно признать, есть такой недостаток. Такие игры имеют на борту зачастую куда меньше веселья, по очевидным причинам. Но никто не мешает подкинуть приятных, милых или забавных ситуаций, чтобы вызвать не смех, а простую улыбку. Такие моменты зачастую ценятся игроками и доставляют удовольствие.

Для чего такие игры нужны

Тестирование

В играх с одним героем можно тестировать новые механики. Допустим, позвать друга-мастера дабы он дал после игры отзыв о том, как улучшить качество игр. Взгляд со стороны в таких случаях не бывает лишним. Кроме того, можно пробовать новые приёмы-особенности, которые хочется ввести в игру: новый стиль ведения или жанр. 

Неужели нельзя то же самое делать и в пачках?

Да, это можно делать и в группах игроков, но бывает, что хочется удивить, а уверенности в своих силах нет. Ну или попросту не хочется облажаться, чего уж. Особенно, если речь идёт о платных партиях, где люди вряд ли оценят резкий экспериментальный подход.

Создание предыстории

А как насчёт того, чтобы вместо предыстории в четырёх томах сделать одну игру? Вместо сухого выбора из списка возможных квент сделать небольшой ваншот - очень неплохая мысль. Таким образом, игрок сможет потренироваться в отыгрыше до появения в основной команде. Понять кто он такой, какие у него мотивы и как себя в целом вести как раз лучше до основной игры. Мастер же сможет дать завязку для личного квеста, немного показать свой мир и что ждёт человека на сессиях. А самое главное, создать более прочную связь между игроком и персонажем. Одна такая хорошая игра сделает погружение героя более глубоким, а мастер грамотно расскажет и покажет последние события группы и присоединит новичка.

А если так играть кампейн?

Можно, но тогда надо понимать, что оставаться одному против целого мира игрок вряд ли захочет. Так или иначе, он будет пытаться найти нпс, которого возьмёт с собой. И именно для этого лучше всего не распыляться на несколько напарников, а сделать одного хорошо прописанного компаньона. Внутриигровые ситуации с таким товарищем ощущаются крайне личными, в отличие от игр в пачке, и оттого более ценными. При грамотном подходе такой нпс в целом может заменить остальную группу приключенцев. У него, для большего интереса, может быть свой чарлист и параллельная прокачка с персонажем игрока. Таким образом, мастер тоже сможет побыть по ту сторону стола, пусть и лишь чуточку. Главное, помнить, что квест должен проходить протагонист. Хотя порой герой может застрять, и нпс может выдать пару мыслей-подсказок, но куда интересней если они тоже будут не идеальны, придавая неигровому товарищу человечности.

А что насчёт подготовки к таким играм?

А вот это интересный вопрос, и тут есть несколько неочевидных преимуществ и недостатков.

Добавьте описание

Преимущества и недостатки

Минусы

Для мастера

Начну с них, чтобы сразу обозначить к чему стоит быть готовым. 

1) Как уже было сказано, в играх тет-а-тет куда меньше простого фана. С другой стороны, мастер во время подготовки может прописать моменты, которые вызовут улыбку, дадут сделать передышку или запомнятся своей милотой. И вот тут скрывается подводный камень. 

2) Подготовка. Она отличается от той, что делает мастер для партии, так как необходимо упростить боёвку, если это приключение «из коробки». Возможно, со старта повысить уровень персонажа. Ещё нужно сделать героя выгодным для нанимателей в квестах, ведь группа наёмников всяко лучше одного вояки. Этого можно достичь разными путями, даже тем же ваншотом-предысторией.

Может, наниматель будет искать своему любимому наёмнику напарника, и персонаж обзаведётся сразу и компаньоном? 

Может! Главное - иметь фантазию.

3) Из неочевидного - нужно прописать историю на несколько пунктов вперёд. Партия авантюристов, так или иначе, тратит время на внутреннее взаимодействие, кто-то обязательно захочет отделиться и пойти нажить врагов или друзей… Короче, варятся в собственном соку. Порой даже доводя до того, что мастер просто озвучивает какие кубы и на что кидать. И это не плохо! Если игроки говорят больше мастера - это даже здорово, но история-то не так уж и стремительно движется. В отличие от игр один на один, где игрок не будет сам собой обсуждать задание (разве что с возможным компаньоном). В итоге, герой скорее всего будет идти по сюжету, и из-за отсутствия тормозящих факторов окажется возможно дальше, чем мастер мог предположить. 

4) Так же не все жанры подходят под такие игры. Комедии и буффонады вряд ли зайдут, хотя чем чёрт не шутит. Хоррор или глубокие истории получатся куда сильнее, так как команду из четверых и более персонажей может быть сложно погрузить в эмоциональные ситуации. Ну или они просто могут не уметь играть в такие вещи. Если человек один - он сам хочет - не хочет, а погрузится и подстроится при должном старании мастера.

Для игрока

1) Игроку придётся решать загадки, реагировать на ситуации и сражаться большей частью самому. Игроку потребуется полагаться только на свои силы, а ждать, что мастер смилостивится и любимый герой резко воскреснет не приходится. По крайней мере “милость мастера” без последствий не обойдется.

2) Кроме того, не с кем обсудить план действий, неоткуда услышать конструктивную критику и никто не предложит альтернативу. Разве что компаньон не сочтёт затею совсем дурацкой.

Плюсы

Для мастера

1) Менеджмент. Продумывание, что как и когда должно произойти, отслеживание заявок, реакция на действия игрока, и всё подобное в значительной мере становится проще, так как у мастера лишь один объект внимания. 

2) Также стоит отметить пространство для манёвра. Если сюжет пойдёт не в ту сторону, герой сделает что-то неожиданное или всё же умудрится сломать любимые рельсы - куда проще вырулить в прежнюю канву или придумать последствия, учитывая особенности одного героя, а не целых четырёх. Последствия могут стать более личными, и будет проще донести мысль, что те или иные границы нарушать не стоит. 

Для игрока

1) Индивидуальный подход. Игрок получает историю только своего персонажа, развивает его как личность и пишет сюжет вместе с мастером, становясь соавтором.

В партиях с несколькими игроками разве не так же?

Можно! Но чувство причастности к истории и авторства делится между участниками, при том не равномерно. Кто-то перетягивает одеяло, кто-то молча отсиживается пол игры, а кто-то постоянно всех отвлекает от всеобщего дела. В играх с одним игроком персонаж всегда востребован и важен. Даже если это социалка, а персонаж - варвар, отсидеться не получится, придётся выкручиваться. 

2) Также команды героев часто строятся на перекрывании минусов друг друга преимуществами.

Разве здесь не должен быть минус тет-а-тет геймингу?

А вот и нет! Именно в таких играх можно не отдавать бразды правления, а попробовать своими силами решить проблему, и, возможно, провалиться, но это будет частью истории персонажа. Это сделает историю более живой и интересной, показав человечность неидеальностью. И при том такие ситуации не должны быть тупиковыми, а вызывать последствия. Интересные и далеко идущие, чтобы чувствовалось, что именно этот выбор был важен, и стал частью истории. И в той же степени как важен провал, важен и успех, который ощутится куда сильнее, чем если бы всё сделал за персонажа сокомандник с высокими показателями.

Добавьте описание

Итог

Игры один на один - занятие специфическое. И пусть оно подходит не всем, но это тип игр как для новичков, так и для опытных ролевиков, которые ищут чего-то нового. Со своей спецификой, плюсами и минусами, однако это очень неплохой способ как скрасить несколько вечеров с близким человеком, так и прописать персонажа получше. Может, у вас и не получится цирка, но всё равно можно будет повеселиться в компании друг-друга или сыграть эмоциональное, глубокое или страшное приключение.

Report Page