Игры с огнем
Кирилл Ляхманов, Софья ШарыповаПравительство инициировало разработку законопроекта, который запретит в России продажу видеоигр, содержащих информацию, запрещенную для распространения, а также обяжет разработчиков и издателей присваивать играм возрастные ограничения. Правительство обеспокоено психологической безопасностью граждан, а также риском совершения общественно опасных деяний под влиянием компьютерных игр.
По мнению Александра Савельева, зампреда Комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики Московского отделения Ассоциации юристов России:
«Сегодня компьютерные игры представляют собой СМИ особого рода, со своей целевой аудиторией, которая не очень восприимчива в отношении информации, предоставляемой другими видами СМИ, особенно традиционными. В этой связи понятна инициатива государства взять под контроль ту информацию, которая циркулирует в играх и игровых сообществах, в противном случае будет оставлена достаточно важная «уязвимость», через которую подобно троянскому коню, могут транслироваться и копиться опасные для государства идеи. И здесь РФ не первопроходец. В Китае компьютерные игры давно уже рассматриваются как объект цензуры и тщательно проверяются специальными государственными органами на предмет соответствия содержимого компьютерных игр установленным требованиям, в том числе, не допуская распространения в стране игр, которые содержат контент, запрещенный законодательством».
Законодатели разных стран воспринимают видеоигры как отдельный вид контента, требующий специального регулирования вот уже 30 лет. Основную опасность компьютерных игр видели в негативном влиянии на психику игр, содержащих элементы насилия. Попытки регулировать контент в играх начали предприниматься еще в 1993 году, в США. Комитет Сената США по судебной власти проводил слушание в связи с выходом игры «NightTrap», в которой были сцены насилия против женщин. При этом, целью игры было спасение неигровых персонажей от опасности.
Первый судебный иск, связанный с играми был подан в 1997 году: юрист из Флориды по имени Джек Томпсон представлял интересы родителей погибших во время скуллшутинга детей. Юрист просил суд запретить распространение нескольких игр и фильма «Дневники баскетболиста», которые, по мнению юриста, привели к стрельбе в школе. Суд отклонил требования, а в 2008 сам Джек Томпсон, строящий свою карьеру вокруг исков, связанных с «жестокими» видеоиграми был лишен права представлять клиентов в суде за лжесвидетельствование.
Попытка принятия первого закона о запрете «вредных» видеоигр также была предпринята в США, в 2000 году. Закон устанавливал запрет на использование игровых автоматов несовершеннолетними без надзора родителей, но так и не вступил в силу.
Однозначно сказать, что именно компьютерные игры вызывают агрессию затруднительно. Связь скулшуттинга и видеоигр, содержащих акты насилия, не доказана. Анализ 28 глобальных исследований о влиянии компьютерных игр на психику, проведенный группой ученых во главе с Аароном Драммондом из Новозеландского университета Мэсси, не показал положительной корреляции между насилием и компьютерными играми. Также доказано, что компьютерные игры повышают когнитивные способности детей. Так, масштабное исследование NIDA, в котором было задействовано около 2000 детей, показало, что дети, играющие в компьютерные игры не менее трех часов в день, демонстрируют лучшие результаты в тестах на когнитивные навыки и память. Примечательно, что исследование не выявило связи между депрессивными состояниями, насилием, агрессивным поведением и играми.
Тот факт, что какая-либо регуляторная инициатива уже используется в другой стране не всегда является залогом ее успешной реализации и не свидетельствует о ее неоспоримой ценности для общества. Действительно, наиболее активно сейчас регулируют игры в упомянутом выше Китае: для издания зарубежной игры на территории Китая ее проверяют на наличие запрещенного контента: от изображения черепов до отрицания территориальной целостности границ Китая. Так, в Китае была запрещена игра «Animal Crossing: New Horizons», в которой нашли запрещенный контент. Суть игры состоит уходе за фермой: геймплей строится на выращивании и сборе урожая, уходе за животными и развитии участка. Точной информации о том, кто запретил распространение игры нет: это мог сделать как регулятор, так и Taobao – издатель игры на территории Китая. Также нет точной информации, что именно является запрещенным контентом в данной игре.
Законодательный запрет дистрибуции действительно возможен: при этом, всегда есть вопрос в реализации такого запрета. В случае принятия законопроекта и введения значительных санкций вплоть до уголовного преследования дистрибуция попавших под действие закона игр скорее всего остановится. Необходимо отметить, что это скорее всего не повлияет на саму доступность таких игр: в случае, если игру нельзя будет приобрести официально – скорее всего ее смогут скачать с торрента. Это, в свою очередь, повлечет за собой снижение привлекательности Российского мира видеоигр: чем больше пиратства – тем ниже выручка издателя, тем меньше мотивации адаптировать контент под локальное законодательство. В свою очередь необходимо также оценивать возможный эффект от полной реализации законопроекта: пропорционален ли эффект затраченным на реализацию усилиям?
Пока кажется, что законодатель не отвечает на вопрос, что, например, делать с играми заточенными на внутриигровое взаимодействие? К примеру, в Minecraft пользователь может построить запрещенный символ из блоков грязи, в тетрисе – набрать 666 очков. Также неясно, какая судьба ждет уже купленные игроками игры: к примеру, в известнейшей RPG Mass Effect главный герой по выбору игрока может вступить не только в отношения с представителем своего пола, но и с представителем своего пола иной гуманойдной рассы? Будет ли запрещена Red Alert 2, выпущенная 22 года назад и высмеивающая риторику стран-участников Карибского кризиса?
Кроме того, интересен сам момент разработки инициативы: очевидно, что в случае принятия законопроекта площадки для цифровой дистрибуции видеоигр, не соблюдающие требования о нераспространении противоречивого контента будут заблокированы. Игроки, привыкшие легально приобретать игры, скорее всего будут вынуждены перейти на альтернативные площадки. Примечательно, что как раз несколько месяцев назад на рынок вышел первый отечественный цифровой дистрибьютор видеоигр, VK Play. В свою очередь, рынок индустрии видеоигр в 2021 году достиг 198 миллиардов долларов, и большая часть продаж так или иначе связана с цифровой дистрибьюцией и внутриигровыми покупками.
При этом, некоторые страны уже отказались от регуляции внутриигрового контента. Например, в Германии довольно давно существует уголовная ответственность за распространение игр, содержащих запрещенный контент. При этом, последний запрет игры в Германии произошел в 2010 году: очевидно, что за последние 12 лет регулятор отказался от такой практики, по всей видимости, сочтя ее неэффективной.
Политика жестких запретов и строгого контроля, как ни странно, не всегда является панацеей. При явной недоказанности связи между компьютерными играми и актами насилия в реальной жизни, а также существовании способов незаконного обхода запрета, мы можем ожидать снижение привлекательности российского сегмента рынка видеоигр. В связи с чем необходимо оценить возможный эффект от полной реализации законопроекта: будет ли связанный с такой реализацией эффект пропорционален затраченным на реализацию усилиям.
А усилия потребуются значительные: рабочей группе, ответственной за разграничение легальных видеоигр и видеоигр с противоправным контентом придется не только разработать экспертную методику этой оценки, но и, собственно, играть в оцениваемые игры. С учетом 50 лет развития игр, на это могут потребоваться несколько миллионов человеко-часов.