Игры для таких как я
Маша Гулина t.me/maryjane_saidДовольно долго я относилась к играм свысока, с классическим презрительным “это отупляет и убивает воображение, я лучше книжки почитаю”. Пока однажды парень, который мне нравился, не прислал мне “Машинариум”, большую игру независимой чешской студии “Аманита-дизайн”. Делать нечего, пришлось попробовать - и я тут же попала под очарование этого произведения, где симпатичному роботу нужно было разгадывать головоломки и продвигаться по лабиринтам города, чтобы спасти подругу и освободить город от захватчиков. Это было длинное приключение с загадками, над которыми и правда нужно было поломать голову, со сложным, постепенно раскрывающимся сюжетом, с так мастерски прорисованными деталями, что многие сцены хотелось распечатать, как картину, с такой профессиональной музыкой, что хотелось скачать альбом (впрочем, оказалось, что для “Аманиты” действительно пишет музыку профессиональный бэнд, в котором играет один из разработчиков).
Так стало понятно, что моя предвзятость была преждевременна, а “Аманита” стала навеки любимой студией: великий "Машинариум", растительная "Ботаникула", космический "Саморост" (любимейший кроссовер: космос и микрокосм, ракета, которая летит на планеты-деревья, человечек-исследователь), страшилка "Крикс", сад расходящихся тропок "Пилигримы" (нужно угадать, какой именно персонаж каким именно предметом лучше всего выполнит данное задание), просто очень смешной "Хухел". Для меня здесь всё идеально: красиво нарисовано, интересно придумано. Усладить взор и поломать голову. И музыка, конечно, везде у них такая чудесная музыка - когда у меня будет свой проигрыватель, я закажу себе все их саундтреки на виниловых пластинках.



Стало понятно, что есть игры для таких как я. Сделайте мне красиво и сделайте мне интересно. И дайте мне пережить опыт, который, возможно, я не всегда могу пережить в реальной жизни. Игра - это удвоение своего бытия за счёт принятия и проживания другой роли. Расскажу о нескольких примерах.
Gris. Проработать травму
Nomada Studio
Невероятной красоты метафорическое акварельное путешествие через пять стадий принятия. Игра открывается тем, что героиня сидит в ладонях у каменной статуи-женщины, которая вдруг рушится, и героиня оказывается в бесцветной пустыне. Она начинает идти вперёд, и постепенно обретает новые способности - а мир обретает краски. Обретает гнев, который может разбивать камни - и в мир возвращается красный. Чем дальше - тем более разноцветным и цветущим становится мир, но препятствия на этом не заканчиваются. Главный противник героини, появляющийся в самом финале - она сама, вернее, её монструозный, извращённый облик, который тянет её на дно и не даёт подняться наверх, в небо. Игрок должен преодолеть это, должен в буквальном смысле прожить гнев и отрицание, разбивающие камни, депрессию и торг, похожие на подводные глубины, оцепенение в царстве льда, чтобы обрести голос, дать героине запеть - и только собственным голосом она побеждает тёмную часть себя. Завершением становится воспоминание из детства героини, когда мы видим женщину из вступления - живой, а не статуей. Падение из её ладоней было падением из чувства безопасности, потерей, к которой никто не мог подготовить, и которую не преодолеть иначе, чем через обретение собственного голоса и собственной силы. Так через визуальные архетипические образы игрок научается проживать потерю, обретая в этом опыт и силу.
По Юнгу, Первобытный образ, или архетип, это некие очертания демона, человека, или процесса, которые постоянно возрождаются в ходе истории и возникают там, где творческая фантазия свободно себя выражает. Таким образом, по существу это мифологическая фигура. Когда мы рассматриваем эти образы более пристально, обнаруживается, что они придали форму бесчисленным типическим переживаниям, испытанным нашими предками. Они являются, так сказать, психическим осадком бесчисленных однотипных переживаний. И в “Грис” эти архетипы явно прописаны: героиня-Анима, её тёмная часть-Тень и даже Герой-избавитель. В игре в буквальном смысле воспроизводится фраза Юнга: «…героя-избавителя, который, будучи съеден чудовищем, появляется чудесным образом опять, победив проглотившее его чудище». Таким образом игра даёт возможность игроку обрести контакт с собственным бессознательным и через символы - падения и полёта, пожирающих монстров и растущих растений - более полно прожить опыт потери, который есть у всех.
Создатели игры консультировались с психотерапевтом и женщинами, пережившими травму.
What Remains of Edith FInch. Посмотреть в лицо смерти
Giant Sparrow
Мне кажется, самая запретная тема в нашем обществе - это смерть. И эта игра предлагает игроку посмотреть в глаза этой теме так прямо, как это возможно. Сеттинг поначалу кажется классикой фильмов ужасов про зловещий дом и семейное проклятие. Героиня возвращается в заброшенный дом своей семьи, чтобы разобраться с собственным прошлым и его загадками. Она исследует каждую комнату - каждая из них принадлежит разным членам семьи. И вместе с этим исследованием проживает смерть каждого из них. Каждая смерть, как и каждая жизнь, уникальна - это круто показано в игре тем, что каждая из этих мини-историй имеет свой визуальный стиль, явно отличающийся от общего стиля игры - от комикса до волшебной сказки. Но чтобы продвинуться дальше в игре и пройти каждую мини-историю, игрок должен довести её до финала - то есть прожить смерть каждого героя. Эту игру я бы не стала рекомендовать всем, она по-настоящему тревожит из-за этой механики: невозможно продвинуться дальше, пока ты буквально не доведёшь героя мини-истории до его смерти. В некоторых моментах меня физически подташнивает, хотя никакой крови и расчленёнки тут нет. Просто ты годовалый ребёнок в ванной, и чтобы продвинуться в игре, тебе надо умереть. Это прямое столкновение с очень мощными запретами.
Мне кажется, это тоже напрямую говорит с нашим бессознательным, с Танатосом, которому ты всячески сопротивляешься, но которого невозможно исключить из реальности. Семейное проклятие или течение жизни - смерть всё равно случится с каждым. Неуютная реальность, но она такова, и лучше посмотреть ей в лицо, чем отводить взгляд. Бренность тела, по Фрейду, - это один из главных источников страданий. Игра, как проявление культуры, становится попыткой справиться с этим.
Самая, пожалуй, милосердная из мини-историй - это та, в которой смерть - это тёплый летний вечер, и ты просто так сильно раскачиваешься на качелях, что улетаешь в неизвестность.
Mooseman. Стать шаманом.
Morteshka
А эта игра - о том, как игры в принципе сами могут исследовать культуру и мимоходом просвещать игроков. За основу этой игры взяли легенды Пермского края (коми-пермяков, коми-зырян, манси и саамов). Игрок - шаман, Человеколось, который путешествует по трём слоям мироздания. Шаману нужно вернуть мир в равновесие и встретиться с существами разных миров: земным, подземным, небесным.
Классный приём, придуманный создателями: игрок может смотреть шаманским зрением и видеть невидимый мир мифических существ. В обычном мире он видит бездонную пропасть, в мире духов через пропасть переброшено бревно: пройти может только шаман. Кроме этого шаман собирает артефакты - реальные объекты и украшения культуры коми. О каждом из них при желании можно почитать: где найден, что изображено, что означают эти символы - рыба, медведь, птица. Озвучена история тоже на языке коми: всем остальным нужно читать перевод. Ещё один классный приём, позволяющий ощутить, что мир шамана разговаривает на языке, непонятном другим людям.
Наконец, игрок не только узнаёт что-то о не самой популярной мифологии коми, но и проходит классический путь героя. Мир поломался, и его надо починить, на этом пути будут помощники, препятствия, потери и необходимость измениться самому. Таким как прежде, мир уже не будет, но будет существовать дальше, уже изменившись.
Мне кажется, что это крутой пример того, как игры могут работать с немейнстримными и скрытыми пласты культуры и становиться, по сути, не игрой, а мультимедиа-музеем.
Firewatch. Некоторые истории неразрешимы.
Campo Santo
Долгое и довольно грустное предисловие: вот герой, его работа, его любимая жена, их жизнь. Маленькие развилки выборов: позволить ей завести собаку? А что делать, когда ей предложат работу в другом городе? А потом оказывается, что у неё ранняя болезнь Альцгеймера. Её забирают родители, а герой сбегает в нацпарк в Вайоминг - смотрителем пожарной вышки. На дворе 1989-й.
Тут очень красиво: тут оранжевое небо, скалы, лес, зелёная горная река. Можно бродить даже и без заданий, которые надо выполнять. Единственная собеседница - смотрительница соседней вышки. Какие-то нарушительницы-подростки, какие-то вещи прошлого смотрителя, какие-то как будто мистические события - но главное, разговоры между этими двумя вышками. Выбор вариантов ответов. Связь посреди одиночества. Личные истории. Бесконечная грусть, потому что главной интригой окажется не мистика, а случайная трагедия в прошлом. Некоторые вещи не горят даже в лесных пожарах, некоторые истории неразрешимы, некоторые встречи никогда не состоятся.
Маленькие детали. Пользоваться картой и компасом (когда я в третий раз прохожу одно и то же место, то думаю, что была бы очень плохим рейнджером). Делать фото на старую фотокамеру, которую в один из дней находит герой. И в конце порыдать над "проявленной" плёнкой под блюзовую I'd rather go blind Эммы Джеймс, тоже о неразрешимости некоторых историй.
Не могу полностью согласиться с тем, что видеоигры становятся расширением воображения и таким образом, воображение умирает. Возможно, мне уже не нужно представлять, что кружочек - это герой, потому что герой реалистично прорисован, но мне всё ещё нужно представлять, что герой чувствует. И так игры могут быть крутым инструментом эмпатии и постижения опыта Другого, возможности взглянуть на мир глазами Другого, узнать историю Другого - возможность, который с которой мы можем и не встретиться в реальной жизни.



Where the water tastes like wine. Расскажи мне историю
Dim Bulb Games and Serenity Forge
Герой проигрывает в карты опасному сопернику - тому самому, с которым нельзя заключать никаких договоров - и теперь обречён скитаться по бескрайним просторам США, собирая истории.
То есть буквально: надо идти по карте США и смотреть, где мелькнёт огонёк истории. Сами истории сначала совершенно обыкновенные: девочка несла котёнка, братья неожиданно встретились в одном городе, в чистом поле разразилась страшная гроза. Но чем больше герой гуляет, тем больше он замечает, что истории меняются: какие-то детали преувеличиваются, какие-то просто меняются, и вот уже девочка с котёнком превращается в ведьму, а гроза в поле - это явление дьявола. Очень классно показан процесс того, как обычное явление становится легендой. И некоторые люди, у которых в детстве была книжка "Литературные сказки и легенды Америки", вдруг узнают в этих историях настоящих фольклорных героев США - например, ковбоя Пекоса Белла, который смог оседлать торнадо.
Впрочем, здесь важна не только возможность понаблюдать за процессом трансформации историй. Истории важно не только собирать, но и рассказывать, и герой делает это на привалах, знакомясь с другими бродягами. Нужно внимательно слушать историю бродяги и рассказывать ему в ответ ту из своей коллекции, что вызовет максимальное доверие.
И это снова позволяет нам стать в позицию Другого. Мальчишка-беспризорник. Потерявший ногу военный. Блюзовая певица из Нового Орлеана, продавшая душу. Переселенка с юга в поисках работы. Это всё уже не безликие бездомные и мигранты, которые "сами выбрали такую жизнь". Это твои собеседники и их жизнь - трагическая, печальная, смешная, благородная. Крутая находка авторов: когда собеседник полностью нам доверяет, мы больше видим не человека, а как будто его настоящий, невидимый образ. Моряк превращается в альбатроса, девушка-хиппи - в розу. Да, здесь смешиваются эпохи и события: сначала ты говоришь с печальным безработным фермером времён Великой депрессии, а потом - с несчастливо влюблённым поэтом-битником из 60-х.
Игра, которая позволяет ненавязчиво выучить географию США. А ещё здесь очень здорово подобран саундтрек - он меняется в зависимости от того, по каким штатам ты идёшь. Так что можно послушать и джаз, и блюз, и весёлое кантри. А истории здесь распределяются по арканам Таро, что снова возвращает к архетипам. И к тому, что любая игра - это история, которую ты проживаешь и выбор, который ты делаешь.


