Игры без зарплат

Игры без зарплат

/rev/games
Индустрия видеоигр уже давно опирается на бесплатный труд "моддеров". Но готовы ли в ней, наконец, платить?

Перевод статьи с Jacobin. Авторы — Daniel Joseph и Ian Williams.

Конференция E3 2013 в Лос-Анджелесе. Alberto E. Rodriguez / Getty Images

В 2005 году исследователь Джулиана Кюклих утверждала, что разработчики модификаций для видеоигр, так же известные как "моддеры", прошли долгий путь до того, как их признали настоящими рабочими, а не теми, кто лишь балуется с геймдизайном. В конце концов игровая индустрия не имела серьёзного повода для смены такой оптики: неоплаченный труд моддеров приносил ей лишь пользу.

Но это мнение попало под сомнение с 23 апреля 2015 года, когда Valve, цифровой издатель и разработчик игр, анонсировала, что начнёт выплачивать компенсации за труд моддеров. Такое изменение в политике, которое имело отношение лишь к Steam, платформе цифровой дистрибуции от Valve, была тут же встречена смесью удивления, ярости и настороженного оптимизма со стороны игроков, разработчиков и создателей модов. CEO Valve, Гейб Ньюэлл, отправился на Reddit, чтобы объяснить действия своей компании и был незамедлительно закинут дизлайками в небытие.

Уже 27 апреля Valve отменила программу до тех пор, пока не получится уладить все неурядицы. В каком-то смысле всё произошедшее отражает борьбу растущего рабочего класса за цифровой труд, досуг и игру в рамках игровой индустрии, что резонирует с проблемами общества в целом.

Моддеры создают новый контент для уже существующих цифровых игр. Это может быть простое добавление способностей или объектов, с которыми могут экспериментировать игроки, или же что-то сложное, как редизайн всей игры или добавление новой эстетики, историй и опций. Были созданы тысячи модов, обеспечивающих более интересный контент, чем те игры, для которых они были созданы.

Именно здесь моды демонстрируют свою экономическую ценность для разработчиков игр и их издателей. В обмен на разрешение моддеров использовать их игры, они так же оставляют за собой право собственности над модами. В каком-то смысле это взаимовыгодно: моддеры получают "хобби", разработчики и издатели получают бесплатный контент. Но из-за своей основы на бесплатном, неоплаченном труде, эти отношения сильно подвержены эксплуатации.

Многие люди считают, что создатели модов были одними из первых, чей труд не оплачивался в сети прежде, чем эта проблема стала более явной в связи с развитием web 2.0. Точно так же, как и ценность Facebook как социальной сети была основана на безвозмездном труде всех её пользователей, так и игровая индустрия пожинает плоды безвозмездного труда моддеров.

Усугубляет положение тот факт, что многие моддеры видят свою работу как пробу пера перед работой в индустрии цифровых игр. Истории успеха популярных модов оказывают реальное давление на культуру модов. Успешные игровые серии, как Counter-Strike, Defence of the Ancients 2 и Team Fortress (все принадлежат и разработаны Valve) начались как модификации к уже существующим играм.

Создание гейм-дизайнерского портфолио с указанием на причастность к модам также является повсеместной практикой. В центре всего этого находится предположение, подпитывающее индустрию цифровых игр, будто бы в то время, когда вам не платят за ваш тяжкий труд моддера, в конце концов вас всё равно ждёт работа вашей мечты, идущая в комплекте с машинками для стирки белья, аккомпанируемая бесплатным массажем и придурковатыми горками для спуска прямо на рабочем месте, в индустрии вашей мечты.

Характер "безвозмездности труда" так же важен в моддерской культуре. Эти начинающие геймдизайнеры, как кажется, не должны требовать плату за работу, потому что это работа на всё сообщество. Когда моддер полностью присоединяется к игровой индустрии, его или её просят использовать своё рвение к индустрии для предотвращения выгорания, несмотря на долгие часы работы и сокрушающие периоды отпусков.

Ты любишь игры, и ты покупаешь их. Ты покупаешь игры, и ты модифицируешь их. Ты модифицируешь игры, значит, ты создаешь их. Поощрение практики платы за моды, по мнению недоброжелателей, ставит под угрозу пассионарность к такой работе.

Не так давно буря классовой осознанности захватила сферу моддинга со всей вытекающей аргументацией. Для некоторых приток денег испортил полагаемую "чистоту" модифицирования. И да, превращение в товар того, что ранее было сделано ради удовольствия, является признаком жизни при капитализме.

Но аргумент к чистоте игнорирует факт того, что моддинг уже монетизирован. Есть целые жанры игр, которые продаются в основном за счёт бесплатных модов, которые доступны для них. Если и есть представление, что моды к инди-играм с низкими продажами должны быть бесплатны, то моды к играм с бюджетом в десятки миллионов долларов должны идти с ценником.

Это и есть то, что делает решение Valve по внедрению платных модов любопытным. Должно быть замечено, что Valve - довольно странная компания для американского бизнес-сегмента. Она имеет плоскую корпоративную структуру с групповым принятием решений и гибкими командами, которые могут переключаться между проектами так, как угодно самим рабочим. Там нет менеджеров, и единственным дисциплинарным механизмом является независимая экспертиза, где решается вопрос об их зарплатах и дальнейшая занятость.

Valve так же гордится своей способностью внедрять самые дорогие кадры в мире, предоставляя им рабочее место и право работать над тем, над чем они не хотят работать. Домашние проекты с постоянной «пробой пера» являются нормой, а когда что-либо требует большего внимания, компания привлекает нужных людей для анализа (именно так министр финансов Греции Янис Варуфакис широко осветил работу о виртуальной экономике).

В конце концов Valve - корпорация, опирающаяся на неиссякаемую страсть моддеров вне зависимости от того, знают они об этом или нет. И их желание позитивно формировать производство игр часто тормозится об отсутствие устремленности во вливание достаточного для этого капитала. К примеру, их программа раннего доступа является отличным способом позволить малоизвестным разработчикам закончить свои игры, но вместе с тем это ужасно курируемая свалка с плохой защитой от обмана, так как никто в Valve не желает заботиться об этом.

То же самое происходит с программой платных модов. Моддеры указали на реальную проблему на фоне ханжеской реакции на разъедающий эффект оплачиваемых рабочих. Люди скачали бесплатные моды с других сайтов и начали просить за них деньги в Steam. Быстро стало понятно, что отношения между бесплатными и платными модами были плохо продуманы, ведь бесплатный мод может зависеть от наличия платного. Моддеры были вынуждены взять на себя роль предпринимателей, которым нужно определить цену, основываясь на неизвестной гибкости и стоимости своего собственного труда. И точно так же, как и с программой раннего доступа, эта программа не была хорошо прокурирована.

Всё это привело к быстрому свёртыванию всей программы и столкновению с локальными крысиными бегами. Числа не врут (прим. пер. — открывайте ссылку через прокси): моддеры получили 25 процентов всех продаж, Valve 30 процентов и Bethesda (в данном случае создатели игры) получили жирные 45 процентов.

Помимо этого, договор так же утверждает, что Valve держит при себе суммы до 100$ до тех пор, пока работа моддера не превысила это количество. В данном случае моддер должен продать модов на 400$, чтобы получить 100$. Предположительно Valve оставляет за собой накопленный процент, в то время как 25% от этой суммы находится на банковском счету моддеров. Довольно очевидно, что условия, под которыми моддеры и другие цифровые рабочие могут получить деньги за ренту модов на сервисах типа Steam, будет являться постоянной проблемой.

Если тема платных модов больше не игнорируется, то давайте остановимся на полумерах. Моддеры должны думать о полных путях обхода рентоориентированных платформ типа Steam. В то время как это не сработает со старыми играми, новые игры, например, Cities: Skylines, доказывают жизнеспособность другого подхода. В этой игре моддеры обратились к Patreon, платформе для краудфандинга, чтобы финансировать свои творения. Patreon всё ещё оперирует в нынешней атомизированной парадигме, но отсутствие необходимости в дележе плодов труда с рентоориентированными корпорациями всё же лучше, чем альтернатива.

Ещё лучшим решением - для моддеров и индустрии в целом - будет моддинг-сайт, содержащий контент из многочисленных игр разных жанров, принадлежащий и управляемый самими моддерами.

Однако будет глупостью думать, что все моддеры могут просто взять и уйти из Steam. Steam занимает более чем 70% всего рынка цифровых игр. Он так же имеет углубленный набор инструментов для разработки и выкладывания модов вместе с большим, уже существующим сообществом.

Цена открытия новой платформы с нуля высока, и борьба за оплату чьего-либо цифрового труда внутри уже существующих структур также крайне важна. Совместная работа коллектива и повышение осведомлённости в отношении неоплаченного труда, способствующего прибыли корпораций, является ключевым.

И хотя может показаться, что всё вышесказанное относится только к небольшой части вовлечённых в свой труд рабочих, делающих моды, реальность более печальна: экономика совместного потребления растёт и всё большее число из нас оказываются под влиянием диктата платформодержателей-капиталистов.


Report Page