Игровой процесс в instant games: сравнение с другими сегментами

Игровой процесс в instant games: сравнение с другими сегментами

@devmygame

Отличия моментальных игр от казуальных мобильных и для соцсетей

В instant-играх игрок должен получить чистое удовольствие в первые полминуты сессии. Иначе он просто уйдёт: закрыть моментальную игру, выбрать другую и запустить – дело пары кликов. Привычные для казуальных игр способы привлечения и удержания – большое количество контента, радость от достижения высокого уровня, нежелание терять прогресс – работают гораздо хуже.

То же самое и с обёрткой игры: графика, анимация, стиль, герои и история. Моментальный игрок не хочет надолго погружаться в новый мир, он хочет быстрой радости. В результате перестают работать внутренние платежи. А это принципиально меняет игровой процесс. Разберёмся подробнее.

Характерные черты игр с микротранзакциями

Процессы, происходящие в игре, отражены на графике:

  1. Какое-то время сложность меняется незначительно, игрок почти всё время выигрывает.
  2. В какой-то момент сложность быстро растёт, шансы на победу сильно падают, игрок перестаёт продвигаться вперёд. 

Это критический момент для игрока. Рассмотрим его подробнее:

  1. причина проигрыша не очевидна для игрока. Не хватило ходов, чтобы собрать все фрукты — это понятно. Но что привело к этому, какие именно ходы были ошибочными — игрок не знает.
  2. Часть правил скрыта от пользователя: уровень настроен так, чтобы любой игрок, независимо от навыка, чаще всего проигрывал. Также влияют случайность и адаптивная сложность.
  3. Игрок не склонен винить себя в поражении: не повезло, не выпали конфетки нужных цветов, уровень слишком сложный.
  4. Вероятность победить явно не зависит от количества попыток.
  5. Впереди есть что-то желанное: продолжение истории, визуально новые локации, моторно и визуально приятен сам процесс — передвигать конфетки, быть на 550-м уровне и т. п.

В этот момент игрок либо уходит, либо совершает платёж, получает внутриигровое преимущество и проходит сложное место. В кризисной точке игра применяет все свои игровые и психологические инструменты, чтобы подтолкнуть пользователя к платежу. Сложность и умения немного растут, но гораздо меньше, чем у игры без платежей.

В таких играх всегда сохраняется принцип: проходимость как можно меньше зависит от умения игрока. Потому что только тогда будет наступать момент платежа. Для подобной игры не нужен запас роста сложности. Значит, запас роста умения игрока небольшой. Опытный игрок очень мало отличается от новичка. Это, в большей степени, «игра на деньги», некое интерактивное развлечение.




Report Page